Prawdziwy powód, dlaczego gry fabularne umierają:

4454_85bb_500To przez złych GM-ów, z którymi nikt nie chce grać.

O RPG ostatnimi czasy pisze rzadko, bo równie rzadko w nie gram. Niemniej jednak jakiś czas temu (tzn. przed dwoma laty) sieć przebiegała fala postów pod tytułem „Dlaczego RPG umierasz?”. I faktycznie nie jest dobrze: podczas, gdy rynek planszówek cały czas się rozwija i nawet w Polsce w zasadzie w każdym, większym mieście, a często wręcz w galerii handlowej znajduje się sklep z nimi (np. w Lublinie znam takie trzy, mimo, ze bywam tam średnio dwa razy do roku), gry bitewne i karciane radzą sobie trochę gorzej niż jeszcze kilka lat temu, ale nadal dość dobrze, natomiast porównywanie jakiejkolwiek innej formy gammingu z grami komputerowymi dawno straciło już sens, tak gry fabularne nie funkcjonują ani w Polsce, ani w świecie najlepiej. I mimo że ciągle pojawia się nowa oferta, to do sukcesów Warhammera czy Dungeons and Dragons ciągle im daleko.

Przyczyny takiego stanu rzeczy podawano różne: postęp techniki, coraz bardziej rozwinięte gry komputerowe, konkurencja ze strony, bardzo obecnie rozwiniętych planszówek, zmiana pokoleniowa, pęd i presja czasu, pod którą żyją ludzie naszej epoki, głupota młodzieży, która wskutek trójstopniowej edukacji jest zbyt mało inteligentna, by ogarnąć tak skomplikowane hobby…

Ja podam inny powód.

Zli GM-i.

Przyczyny takiej obserwacji:

2370_bb13Na Facebooku jest sobie grupa o nazwie PIPA, co rozwija się jako „Panie I Panowie, Zagrajmy w RPG”. Jest to obecnie jedna z większych twierdz RPG-owców w Polsce. Na grupie jest dyskusja o problemie pewnego Mistrza Gry prowadzącego Neuroshime. Otóż Mistrz ten ma Gracza, a Gracz ma postać. W trakcie tworzenia owej Graczowi poszło bardzo dobrze, w efekcie czego prawie wszystkie statystyki wypadły bardzo wysoko. Dzięki temu z większością wyzwań radził sobie bardzo dobrze. Co gorsza Graczowi bardzo spodobało się granie taką postacią, więc przychodził bardzo pilnie, uczestnicząc w każdej sesji, podczas, gdy inni je olewali. Tak więc zbierał statystycznie więcej expa, niż inni gracze i zdobywał więcej golda (tzn. gambli, bo tak się gold nazywa w Neuroshimie). W efekcie czego jego postać nie dość, ze rozwinęła się znacznie bardziej, niż postacie jego kumpli, to jeszcze zgromadziła lepszy ekwipunek. Teraz więc żadne wyzwanie jej niestraszne.

To stanowi dla Mistrza Gry problem.

Porady innych prowadzacych mające pomóc mu w tego problemu rozwiązaniu:

  • Zastrzel go z czołgu.
  • Połam mu nogi.
  • Połam mu ręce.
  • Niech złamie kręgosłup i jeździ na wózku.
  • To jest Neuroshima, na pewno na coś jest chory.
  • Może morska przygoda? Nic tak nie zabija graczy, jak woda!
  • Postaw na ich drodze Diabła (to w Neuro są diabły?). Jeśli zrobią dla niego jedną, małą przysługę on rozwiąże ich problem. Każda postać musi tylko doprowadzić do upadku wybijającego się bohatera.
  • Nie zapominaj, ze fabula może być pokierowana odgórnie i nie musi na tym imersja tracić. Np. usnął sobie gdzieś, gdzie nie powinien, budzi się związany w wozie, inny typek bierze kanister z benzyną…
  • Ma wszczepy: wirus komputerowy. Nie ma wszczepów: wirus zwykły.
  • Quest blisko radioaktywnego krateru.
  • Po prostu BG spędzą między sesjami np. zimę w dobrym, bezpiecznym miejscu i każdy uczy się w międzyczasie czegoś nowego. Tj. proponuję swoisty krok w czasie.

Pisownię zachowałem oryginalną.

Dlaczego te rady są złe?

4808_163d_500W zasadzie wszystkie te rady poza ostatnią sprowadzają się do jednego: dokopania graczowi, który się stara. Najbardziej toksyczne jest w nich to, ze facet ni oszukuje, nie szachrai i nie stosuje żadnych, nieczystych technik. Po prostu miał szczęście i był pilny, więc się dorobił (wiemy to od jego Mistrza Gry). Takie postawy trzeba nagradzać, a nie karać.

Po drugie: będzie z nich widać, ze chodzi w nich tylko i wyłącznie o złośliwe odebranie napakowanej postaci. Efekt będzie taki, ze Gracz i być może cała reszta drużyny zwyczajnie się obrazi i będzie miał rację, bowiem zajście będzie rażącą niesprawiedliwością. Zepsuje to stosunki w grupie na długo.

Co więcej będzie to oznaczało wyciągniecie go na wokandę, a czegoś takiego po prostu się nie robi (i to nie tylko w grach fabularnych, ale w ogóle, czy to w szkole, czy w pracy… W każdym poradniku unikania agresji stoi, że nie można wyciągać przed grupę), bo stoi to w sprzeczności z jakimikolwiek zasadami przyzwoitości i współżycia społecznego. Nawet twarze przestępców się chroni dopóki nie zostaną oni skazani. A i potem wyroki ulegają zatarciu.

Ostatni pomysł to natomiast czysty przykład socjalizmu. Nagodzic ludzi, którzy na to nie zasługują. Dobre sobie. To zwyczajnie niepedagogiczne.

Po drugie, jeśli wszyscy dostaną, a ten jeden nie dostanie (a jest to ten, co najbardziej się stara) lub dostanie mało, to gracz ponownie będzie czół się potraktowany niesprawiedliwie. I będzie miał racje.

Prawdę mówiąc najlepszym rozwiązaniem jest najprostsze: podsyłać silniejsze potwory. Albo BG sobie z nimi poradzą, zdobędą dużo Expa oraz gambli i nadgonią zaległości, albo słabeusze zginą i będą musieli tworzyć nowe postacie, a wtedy, za łaskawym pozwoleniem wiadomego gracza będzie można im pozwolić uczynić je na starcie silniejszymi.

Konsekwencje dla hobby:

3605_55c4_500Powiedzmy sobie szczerze: sesja gier fabularnych, jeśli jest udana dostarcza wrażeń lepszych niż granie w planszówki, czy nawet gry wideo. Jednak niestety tej sukces w dużej mierze zależny od postawy Mistrza Gry. Co gorsza największym problemem z grami fabularnymi zawsze było, jest i będzie znaleźć porządnego Mistrza Gry.

Gram prawie dwadzieścia lat (w sumie to piętnaście, bo to, co uprawiam od jakichś pięciu trudno nazwać graniem), uczestniczy w dobrze ponad tysiącu sesji i powiem uczciwie: coś tak z 20 procent z nich było w mniejszym lub większym stopniu spierniczone. Przy czym te, które nie udały się z winy gracza policzyć można na palcach jednej ręki. Było ich dokładnie rzecz biorąc pięć:

  • W liceum, gdy jednemu z Graczy odwaliła faza na zgrywusa i celowo, dla dowcipu psuł wszystko.
  • Na pierwszym roku studiów, kiedy spotkały się dwie katastrofy: kumpel, który zamiast na sesje RPG przyszedł grać w Magic: The Gathering oraz mój brat, który wówczas miał ciężką fazę na zachowania antyspołeczne i ogólnie zrobił się hiper-nieznośny.
  • Na IRC-u w okolicach roku 2002, z przypadkowymi ludźmi, z których jeden okazał się trzynastolatkiem z fazą na Mortal Kombat, usiłował wymordować resztę drużyny, zabrać ich ekwipunek i zgwałcić trupy, w rezultacie czego sam skończył jako EXP-y.
  • Na konwencie w 2006 roku, kiedy dwaj z przypadkowo spotkanych graczy okazali się jakąś, totalną patologią, wyciągnęli noże, zaczęli popisywać się, który ma większego i trzeba było przerwać grę.
  • W tym samym roku, kiedy dwóch bardzo sympatycznych, ale posiadający też wyjątkowo donośne głosy graczy wcieliło się w elfa i krasnoluda, non stop się kłócili i tak darli ryje, ze grę było trzeba przerwać, bo nikt nie mógł tego harmideru przetrzymać.

Tak wiec można śmiało powiedzieć, ze nieudane sesje z winy Graczy należą do wyjątków.

Jak mówiłem: to znalezienie dobrego Mistrza Gry jest problemem. Tymczasem dobre 60 procent odpowiedzi a PiPie to były takie złote myśli jak zacytowane. Wniosek z tego, ze niestety większość (bo 60 procent to większość) mistrzów gry jest kiepska. Biorąc od uwagę fakt, ze po PiPie non stop latają wypowiedzi świadczące o tym, ze mistrzowie gry z wieloletnim nieraz stażem nie maja elementarnej wiedzy o systemach, które prowadzę (i to nie tylko niesławne „To jest Warhammer, tu nie ma elfów, krasnoludów, orków, wojowników, kapłanów, czarodziejów i smoków”, ale też zupełne podstawy, typu „jak wykonuje się testy”, albo „jak tworzy się postać”, „jaką statystykę testuje się, by rzucić zaklęcie w DeDekach”) można zaryzykować tezę, ze znaczna cześć Mistrzów Gry jest nie tyle zła, ale wręcz tragiczna.

W takiej sytuacji nie należy się dziwić, ze gracze, którzy mieli „przyjemność” grać u takich specjalistów, tracąc postacie, tylko dlatego, ze przejawiali zaangażowanie, będąc gnojonymi, widząc, że prowadzący często nie znają nawet zasad gry, w którą grają etc. w momencie, gdy dostają do rąk Talisman, Munchkina lub innych Setlers of Catan (żeby wyliczyć planszówki), albo tez Call of Duty, World of Warcraft lub Wiedźmina 3, żeby wyliczyć gry komputerowe, i odkrywają, ze mogą grać BEZ przeszkadzającego im Mistrza Gry tak właśnie graja.

Do RPG natomiast, zniechęceni złym doświadczeniem nie wracają.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

25 odpowiedzi na „Prawdziwy powód, dlaczego gry fabularne umierają:

  1. Enc pisze:

    Zegarmistrzu, i znów nie zajrzałeś do źródeł. Znowu nie przemyślałeś tematu.

    1. Rpg umiera – to pojawia się ciagle od lat, nie było żadne fali.
    2. Sprzedaż – były podawane raporty o tym, że gry analogowe sprzedają się coraz lepiej, tylko RPG rośnie najwolniej. Oczywiście, w Polsce sprzedaż jest wyraźnie mniejsza, ale od lat, ale od lat mamy dostęp do Amazonu, NKG, eBay’a, itd.
    3. Na przelomie XX i XXI wieku też było wielu kiepskich MG, a jakoś Neuroszka się sprzedała w tysiącach sztuk. Podobnie DnD.
    3.

  2. Grisznak pisze:

    RPG są dla ludzi czytających, a tych jest w Polsce coraz mniej. O ile w przypadku planszówek wystarczy jedna osoba umiejąca czytać, która przeczyta zasady i wyjaśni je innym, tak w przypadku RPG gracz musi przeczytać podręcznik gracza i generalnie być osobą o jakiejś tam wyobraźni, oczytaniu itd. A to dziś są zdolności deficytowe.

  3. knightmartius pisze:

    Zastanawia mnie tylko jedno: piszesz, że 20% sesji, w których uczestniczyłeś, zostało spartolonych, z czego tylko pięć na krzyż przez graczy. Te przypadki opisałeś dokładnie, natomiast o swoich sesjach popsutych przez MG nie piszesz ani słowa. Czy to oznacza, że ci MG przejawiali te same skłonności, o których wspominasz w tym wpisie?

    • Wiesz, wstyd się przyznać, ale na większości sesji, w jakich brałem udział to ja byłem Mistrzem Gry. Ja popełniam inne błedy. Tak więc:
      – Tak więc, około 30% spieprzonych sesji trafiło mi się w okresie licealny, kiedy prowadziłem w tak zwanym „stylu Johna Wicka”, czyli zgodnie z radami z Magii i Miecz, tak, jak tam pisali, że jest dobrze. Były to przekombinowane, pretensjonalne scenariusze, a co gorsza Gracze nie czytali Magii i Miecz i nie wiedzieli, że prowadzę „tak, jak dobry Mistrz Gry powinien”. Oni chcieli łupać potwory, a nie przeżywać wewnętrzny horror.
      – Około 30% sesji spieprzyłem nadal będąc uczniem liceum, ale w inny sposób, niż opisany. Głównie dlatego, że dawałem za słabe potwory i siłą wyciągałem BG z opałów, żeby ich śmierć nie zepsuła mi sesji.
      – Około 10% sesji po zakończeniu liceum spierniczyłem z powodu błędów komunikacyjnych. Głównie chodziło o to, że Graczowi przyzwyczajonemu do „Stylu Johna Wicka” w momencie, gdy mówię „siedzicie w karczmie, podchodzi do was zamaskowany osobnik i zleca udanie się do lochów i zabicie 30 goblinów dowodzonych przez hobgoblina” natychmiast włącza się ostrzegawcza lampka.
      – Około 10% sesji spierniczyłem na różnych etapach życia przez karygodne nieprzygotowanie.
      – Około 10% sesji spierniczyłem na skutek różnych arbitralnych decyzji.
      – Około 2% skopałem we wczesnym okresie Wielkiej Schizmy Tanuki.pl, kiedy grałem z ludźmi, z którymi tak naprawdę miałem ochotę się wymordować.
      – Około 8% sesji to sesje u innych GM-ów, gdzie było różnie. Część z nich faktycznie miała takie problemy jak wyżej. Jeden uwziął się na mnie i na innego gracza, bo nie przyszliśmy na sesje w kolczugach. Inny obraził się śmiertelnie, bo gracz (z zawodu tłumacz przysięgły) nie wiedział, co to znaczy „draw” w kontekście gammingu (facet wtedy grał drugi raz w RPG, więc miał prawo nie znać nomenklatury gier fabularnych), wrzeszczeć na swoją panienkę „kogo mi tu sprowadziłaś! oni podobno znają angielski”. Trafiła mi się też sesja u niesławnych „ludzi jaszczurów”.

  4. slanngada pisze:

    Hehe.
    Sam uczestniczyłem w tamtej dyskusji i była dziwna. O ile gracz byłby mocniejszy dzięki ultra bulidowi, to vhyba bym poprosił, żeby go osłabił. Ale jeśli jest silny dzięki uczestnictwu to nie ma co się bawić, i to jest właśnie prawdziwy socjalizm (rozdawnictwo to populizm)

    Co doznajomości setingów, to tamta dyskusja dotyczyła smoków, bo w Dziedzictwie Sigmara, napsano dosyć niefortunnie, że ostatniego smoka zabito w xxx. Inna rzecz, że w warhu smoki są tak byle jak opisane, że równie dobrze mogłoby ich nie być.

    Rpg właściwie nie umiera, tylko się odradza. Tylko pamiętaj, że w USA jest nieco inny model grania, mniej fandomowy. Dużo ludzi gra trochę.
    Grając w PBF miałem to szczęście, że nie trafiłem na złego mg, tam sesje padają baaaaaaardzo często z winy graczy. Chyba jednak tam bardziej muszą uważać.

  5. Miras pisze:

    Ja w opisanej sytuacji widzę trochę inny problem – MG zamiast szukać rozwiązania wewnątrz swojej grupy szuka podpowiedzi w internecie, chce by ktoś ‚z zewnątrz’ podał mu gotowe rozwiązanie. Mógłby pogadać na osobności z tym graczem i z resztą grupy, jeśli są kumplami i dobrze im się razem gra to na pewno znaleźliby jakieś rozwiązanie.
    Ech, ja się cieszę, że w RPGi uczyłem się grać tylko w towarzystwie kolegów od kostek. Nie było internetu, nie mieliśmy żadnego ‚guru’ z 10-letnim RPGowym stażem, który tłoczyłby nam do głowy swój jedyny słuszny styl grania. Do RPGowej części internetu zajrzałem trochę później i szybko wyrobiłem sobie zdanie, że najczęściej udzielają się tam jacyś niespełnieni MG, którzy mieli swoje mądre teorie, ale z którymi z jakiegoś powodu nikt już nie chce grać.
    Dlatego do dziś pukam się w czoło gdy któryś kumpel wyciąga jakieś poradniki dla MG na youtube i cytuje jakieś autorytety. „Koleś, gramy razem 15 lat, teraz chcesz nam tu jakiś inny styl wprowadzać i twierdzisz, że jakiś random nam usprawni sesję?”

  6. Szymon pisze:

    „Po drugie, jeśli wszyscy dostaną, a ten jeden nie dostanie (a jest to ten, co najbardziej się stara) lub dostanie mało, to gracz ponownie będzie czół się potraktowany niesprawiedliwie.”

    Ekhem… CZUŁ, chciałeś napisać? 😛

    [A na serio, każdy procesor tekstu – lub choćby przeglądarka internetowa ze słownikiem – by Ci taki błąd podkreślił. Widzę w tym błędzie ortograficznym Twoją złą wolę. Mamy XXI wiek, słowniki i internet, robienia byków ortograficznych nic nie usprawiedliwia. Może by tak trochę szacunku dla odbiorcy i języka ojczystego?]

    • Czół – element anatomii owadów oraz liczba mnoga od „czoło”. Jeden z tych błędów, których edytory tekstu nie zauważają (nie mówiąc już o tym, że tak wytresowałem moją dysleksję, że już nie widzę podkreśleń na czerwono).

      A tak na serio: nadgorliwość gorsza od faszyzmu. Jeszcze jeden nic nie wnoszący komentarz gramar nazi, a zacznę dodawać ludzi do banlisty.

      PS. Tęsknię za czasami, gdy używanie znaków diakrytycznych w Internecie było dowodem braku obycia.

      • Enc pisze:

        Nawet w tamtych czasach „czół” nie zmieniłby się w „czuł”, ale Kaworu faktycznie przesadza.

      • Strategiusz pisze:

        Tak, opierdalaj i banuj ludzi za wskazywanie błędów. Błędów nie poprawiaj.

      • Za bezwartościowe, nic nie wnoszące notki.

        Sorki, ale ja naprawdę chciałbym przypomnieć, że istnieje coś takiego jak netykieta. Jedną z jej podstawowych zasad jest zakaz floodowania. Czyli pisania komentarzy, które nie mają wartości. Crossposting, spam, mylenie forów, komentarzy i grup z Google czy właśnie wytykanie błędów ortograficznych w zasadzie od początku istnienia internetu jest uważane za jej złamanie. I występek większy, niż samo robienie błędów bo a) umyślny b) szkodliwy.

        Nie mówiąc o tym, że poziom kultury takich komentarzy jest na poziomie pokazywania palcem na ulicy.

      • Strategiusz pisze:

        Pierwsze słyszę o tym, że wytykanie błędów ortograficznych to łamanie netykiety. To są komentarze do wpisu, flood i spam to masz w komentarzach na onecie czy innych, gdzie pojawiają się teksty po PO lub PiS bez związku z treścią artykułu.

      • Enc pisze:

        @Zegarmistrz:

        Awatar się zgadza.

  7. Torgradczyk pisze:

    Tylko czemu mg-owie są tragiczni? Skoro hobby ma już tyle lat, powinno się chyba rozwijać i powinno być widać postęp? Warto zapytać dlaczego mg są słabi. Jeśli są – ja osobiście nie mam problemów kiepskimi mistrzami, a z czasem na granie.
    Inna sprawa, że jest w erpegu coś takiego, że najlepiej gra się ze swoją ekipą i rady z internetów nie zawsze się sprawdzają. Chociaż kilka poradników wydanych przez Portal uważam za obiektywnie dobre („Graj fabułą”, „Graj twardo” itd.)

    • Strategiusz pisze:

      Może są słabi, bo gra się w zamkniętych grupach i nie uczą się od lepszych. Albo większość graczy nie ma porównania i są zadowoleni ze słabego prowadzenia. Normalnie to ilość plus wymiana doświadczeń powinna skutkować coraz lepszą jakością. Może tych elementów brakuje.

  8. „Prowadzę sesję z neuroshimy 1.5 i jeden z moich graczy zbyt szybko się rozwinął, większość przeciwników załatwia jednym ataki i prawie wszystkie tesy mu wychodzą. Ma ktoś pomysł jak go utemperować bez zabijania i by to wyglądało naturalnie.”

    Jeżeli to ta dyskusja, to nie było nic o tym, że się starał, a jedynie było pytanie, jak postawić mu wyzwania. Odpisałem tam jako jeden z pierwszych, więc pewnie te informacje o jego stylu grania i całej reszcie pojawiły się w jakimś komentarzu.

  9. mirisdor pisze:

    Hehheh. Ostatnio na poltku pod tekstem Maltoriusa, który dał linka do mojego bloga prównali mnie do MG z tego tekstu. Czytam i nadal trochę nie rozumiem…

  10. bleryon pisze:

    Też uważam, że większość problemów nie wynika z winy Graczy (choć są i takie), ale MG. Część z lenistwa, część ze stawania w opozycji do drużyny a część z powodu braku doświadczenia. Bycie Mistrzem Gry to wciąganie Graczy w swój świat i swoją opowieść. To nie tylko sędziowanie i pilnowanie zasad, ale kreowaniei ciągłe rozbudzanie zainteresowania Graczy. MG powinien sprawić, by Gracze dobrze się bawili, ale mieć też satysfakcję – wtedy wie, że było dobrze.

  11. Żorż pisze:

    Dwa słowa:
    Dziedzictwo Trzewiczka.

    Ignacy Trzewiczek znany jest w „środowisku” jako kwintesencja „killer GM”. Wszystko ma być mrocznie, wszystko ma być strasznie, wszystko ma być śmiertelnie poważnie, a postacie graczy mają być bandą nieporadnych idiotów, którzy potykają się o własne nogi i giną, zanim scenariusz się rozkręci, urywając sobie głowę w trakcie pierwszej krytycznej porażki.
    I nie byłoby w tym nic złego, gdyby Trzewiczek nie był jednym z czołowych ludzi promujących RPG w Polsce, aktywnie działając i współpracując z MAGiem (który w zasadzie miał monopol na RPG przez cały okres swojej działalności w branży) oraz MAGowską Magią i Mieczem. Facet samodzielnie swoimi chorymi wizjami dał radę uformować wszystkich, którzy zaczęli grać w pierwszej dekadzie wolnej Polski, tworząc „jedyny słuszny wzór” jak gry prowadzić, jakie scenariusze robić, jak traktować graczy i w jakie gry grać oraz jak „naprawiać” mechanikę gry, gdy ta jest jest niewłaściwa do planów MG.
    Czy muszę dodawać, że gusta, pomysły i podejście miał gorzej niż złe?

    Ale pod jego wpływem ugruntowała się cała masa idiotyzmów w rodzaju „gracze to twoi wrogowie” czy „gracze to idioci, których należy wodzić na sznurku – im krótszym, tym lepszym” oraz „gracze tylko czyhają, żeby zepsuć twój genialny scenariusz”. I w ten sposób „wychowano” drugie pokolenie graczy RPG w Polsce – to pierwsze, to byli pionierzy, to drugie, to ludzie, którzy zaczęli masowo grać w połowie lat 90tych.
    Z trwogą wspominam tamte czasy, bo zaoferowanie rozgrywki w coś innego niż „jedynego słusznego” Warhammera w „jedynej słusznej wizji spolonizowanej” (czyli cały mrok WFRP bez elementów komediowych WFRP) równało się z wykluczeniem z grupy, z którą aktualnie się grało.

    A potem wydawało się, że sytuacja się unormuje, bo coraz więcej osób zaczęło wieszać psy na Trzewiczku i promowanych przez niego poglądach, korzystając z wzrastającym dostępie do zagranicznych materiałów, wczesnego dostępu do internetu oraz coraz większych problemów MiMa. W skrócie – monopol na „jedyną słuszną wizję” się kończył, a ludzie poszli po rozum do głowy, że stosowanie zachowań i pomysłów „a la Trzewiczek” sprawia, że gra staje się mordęgą i przymusem, a nie przyjemnością.
    Niestety, równocześnie cała masa ludzi, która została wprowadzona do RPG w połowie lat 90tych, właśnie dorosła, zorganizowała się i stwierdziła, że w sumie to oni też mogą i chcą robić gry. Takie fajne i słuszne. I tym sposobem powstała cała masa mikro-gier, wydawanych po kątach, które mentalnie i mechanicznie siedziały gdzieś w końcu lat 80tych, chociaż była już połowa 00. I tym ludziom oraz ich grom można pogratulować za wymordowanie zalążków wychodzenia na prostą całej polskiej sceny RPG, bo jedyne, co wychodziło w kraju, to właśnie ich (po)twory.
    Równocześnie MAG wycofał się z rynku gier RPG i nastąpiło najgorsze, co może nastąpić – przestano wydawać prawie wcale zagraniczne tytuły i ich nowe edycje. Na stałe zabetonowano całą scenę w początku lat 00, bo zwyczajnie nic nowego na masową skalę nie wychodziło, a jeśli już, to tłumaczenia domowe na własny użytek. Wbrew temu, co twierdzą puryści (i fantaści), dostępność do gry w języku ojczystym wybitnie zwiększa jej grywalność oraz pozyskiwanie nowych graczy, nawet jeśli wszyscy nominalnie znają też biegle angielski.

    PS
    A żeby nie było tak, że wszystkiemu winny jeden człowiek:
    Winę ponoszą też polscy wydawcy, ponieważ nigdy w tym kraju nie wydano żadnego systemu generycznego. Savage Worlds zostało po raz pierwszy wydane w 2008 roku, roku największego załamania gier RPG w Polsce. Nakładem tysiąca egzemplarzy i bez jakiegokolwiek marketingu. Do dziś można kupić to wydanie oryginalne i ze sklepu, tak bardzo się nie sprzedało.
    Nie licząc Savage’a, nie ma w Polsce ŻADNEGO systemu generycznego. Jest garść systemów tematycznych, najczęściej w edycji starszej, niż typowy gracz i na tym się kończy.

    • Z tym Trzewiczkiem to nie do końca prawda. Zanim jeszcze pojawiła się Jesienna Gawęda na topie były bardzo mroczne gry, jak Wampir: Maskarada i Zew Chtulhu (oraz Kult, do którego w Polsce jednak mało kto miał dostęp). W pierwszym systemie grało się wampirem, który, przynajmniej wedle powszechnego wyobrażenia mial się głównie smucić, w drugim celem drużyny było jak najprędzej popaść w szaleństwo. Na kartach MiMa dużo aktywniejszy był natomiast niejaki Miłosz, który pisał właśnie o Chtulhu, puszczał jeden tekst o prowadzeniu horroru za drugim (Zabij! Wszystkich zabij! Zabij niespodziewanie! Jak się nie boją, to też zabij!), w recenzjach mieszał z błotem systemy nie będące horrorami, co jakiś czas puszczał teksty o przerabianiu na horrory systemów heroicznych etc. Także poza MiMem mroczniacy potrafili nieźle dopiec. Przykładowo krążyły opowieści o PESMowcach (członkach polskiego elizjum świata mroku), w których toksyczne panienk dawały swoim Mistrzom Gry, bo uznawały, że taki jest klimat…

      Z tego wszystkiego Trzewiczek okazał się chyba najbardziej żywotny zwyczajnie. I to dlatego, że był zwyczajnie najbardziej lightowy. WoD stracił na znaczeniu, bo w pewnym momencie nastroje millenarystyczne wyszły z mody, tak samo Chtulhu, ludzie natomiast wydorośleli. Ostał się jeden Młotek, na którym skupił się cały kompleks mrocznych gier.

      • Żorż pisze:

        Dawno nie czytałem tak osobliwej reinterpretacji o co chodziło w Zewie ^^ Osobiście tęsknie za czasami, kiedy można było bez problemu znaleźć do niego graczy, bo ja akurat ciepło ten system wspominam. Może kwestia MG, który był świeżo po filologii angielskiej i w ramach swojej magisterki analizował właśnie Lovecrafta.
        Teksty Brzezińskiego też pamiętam i zawsze się głowiliśmy czy on chociaż zadał sobie trud, żeby przeczytać podręcznik do Zewu, czy skupił się na wizji własnej w oparciu o stare, nieprzetłumaczone ksero i już mu tak zostało. Ale Brzeziński był tak ekstremalny, że czytało się go raczej jako parodię.
        Trzewiczek, jak sam zauważyłeś, miał o wiele większą siłę przebicia, bo jakkolwiek poglądy i podejście miał skrajne, to potrafił je zapakować w mniejsze dawki i aplikować po trochę. Jak się przeczytało dwa-trzy jego teksty, to można było się z nim nawet zgodzić. Problem polegał na tym, że on praktycznie w każdym numerze MiMa coś pisał, a do tego ostro się udzielał w całej Polsce, więc gdzie i kiedy się tylko dało, promował swoje wizje.

        To w ogóle były chore czasy, bo garstka ludzi lansowała swoim podejściem i poglądami to, jak grała cała Polska. I chociaż MiM załatwił dużo dobrego w ramach propagowania hobby, to równocześnie stał się tubą dla kilku oszołomów, którzy z racji na „monopol informacyjny” mogli wmówić graczom w Polsce co tylko im się zachciało, co często-gęsto pokutuje do dziś, prowadząc do sytuacji spod znaku „bo mój starszy brat…” albo „bo kiedyś, jak RPG było duże i silne, to robiło się tak…”.
        Trochę to wszystko zahamował opisany przez ciebie w innym tekście upadek polskiej sceny internetowej jak chodzi o RPG, bo wreszcie skończyło się nurzanie we własnym sosie i zjadanie własnego ogona przez powielanie w kółko tych samych schematów i wdrażanie w nich kolejnych, nowych graczy… ale tylko trochę, bo wszystkie te mniejsze grupki dalej twardo i zawzięcie miętolą te same pomysły. Skala po prostu się zmieniła, więc jest większa szansa, że nowy gracz zacznie z faktycznie czystą kartą i z dala od „nieśmiertelnych klasyków”, zamiast zostać wtłoczonym w archaiczną formę sprzed 20 lat.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s