Dlaczego Japonia przegrywa?

japonia_2015-03-11_07-25-42Kraj Kwitnącej Wiśni, ongiś widziany jako globalna potęga, zarówno ekonomiczna, która zdystansuje dochodem Stany Zjednoczone, jak i kulturowa. W 2000 roku kontrolujący 50 procent światowej sprzedaży gier wideo. W roku 2010: już tylko 10 procent. Obecnie jeszcze mniej…

Zjawisko to dotyczy nie tylko zresztą gier komputerowych, ale też innych dziedzin, z których najbardziej interesującą dla nas zapewne będzie manga i anime. Nie da się nie odnieść wrażenia, że japońska animacja przeżywa wyraźną zapaść jakościową.

Dlaczego niedawne imperium upada na naszych oczach?

Temat nie jest nowy, ponoć kilka miesięcy temu pisał o tym PSX Extreme, przy czym nie mam pojęcia, jakie dokładniej on argumenty poruszał, gdyż nie kupuję tego periodyku.

Jednakże świadczy to, że nie tylko ja obserwuję ten problem.

Kolos na glinianych nogach czyli problemy strukturalne:

Pierwsza rzecz, którą należy sobie uświadomić jest fakt, że japońska branża gamedevu zawsze była bardzo spolaryzowana. W praktyce dzieliła się na dwie grupy: dosłownie kilka bardzo dużych firm, jak Sony, Nintendo, Capcom czy Konami oraz ogromną ilość małych lub bardzo małych studiów, zatrudniających kilka lub kilkanaście osób.

Taki system ukształtował się już na początku „ery cyfrowej” czyli w późnych latach 70-tych i na początku lat 80-tych, kiedy faktycznie za growe hity często odpowiadała jedna osoba (np. Pacman’a napisał jeden człowiek, w ten sposób zaczynał też Peter Molyneux, Hideo Kojima czy Sid Meier) był normą. Potem przyszły lata 90-te, kiedy zespoły zwiększyły się, następnie pierwsze dziesięciolecie, gdy za najważniejsze gry odpowiadały już zespoły liczące kilkadziesiąt do kilkuset osób i czasy współczesne, gdy nad grami AAA pracuje często po 1000 osób.

Tymczasem sytuacja w Japonii nie zmieniła się. Tak więc mamy kilka wielkich firm i wiele maleńkich, zatrudniających mniej ludzi, niż współcześni, zachodni wydawcy indie.

Rezultaty tej sytuacji było wyraźnie widać dwie generacje sprzętu temu, w latach 2000-2008 i erze Playstation 2. Tak więc podczas gdy na zachodzie królowały gry w rodzaju Neverwinter Nights, RTS-y i FPS-y wykorzystujące grafikę 3D, Japończycy produkowali ogromne ilości gier RPG, modrobić, Dating Simów (a także nieskończone ilości Tetrisów, Arkanoidów, gier run & gun, strip pokerów i innego barachła) wykorzystujących nadal grafikę 2D, niskobudżetowych i skierowanych na wewnętrzny rynek.

W epoce tej różnice tłumaczono najczęściej „inną estetyką” i faktycznie taka opinia dawała się wybronić, tym bardziej, że zachodnie gry 3D w tamtych czasach często wyglądały okropnie.

4289_70a4Kryzys 2008 i poprzednia generacja:

Diabli wiedzą, ile by to mogło trwać, gdyby nie zbieg kilku niekorzystnych okoliczności. Pomijając ciągły, szybki postęp techniczny, recesję, z której Japonia nie może się wygrzebać od roku 1990 oraz (co mocno odbiło się na anime) ogólny spadek zainteresowania zarówno telewizją, jak i filmami oraz muzyką sprzedawanymi na tradycyjnych nośnikach, tym, co dowaliło całej branży rozrywki było połączenie kryzysu 2008 i zbieżnej z nim premiery konsol siódmej generacji.

Kryzys wiadomo, sprawił, że ludzie zbiednieli więc zaczęli kupować mniej rozrywki.

Nowa generacja, która przerzuciła ciężar światowego rynku gier w stronę konsol dla wielu mniejszych developerów okazała się dużym problemem, znacząco windując koszty gier. Wystarczy powiedzieć tylko, że licencje na narzędzia developerskie dla jednego stanowiska to koszt rzędu 2-3 tysięcy dolarów. Tłumaczyć to może zniknięcie w zasadzie wszystkich kategorii gier poza AAA oraz nagłe pojawienie się ruchu Indie skupionego głównie wokół PC.

Zjawisko to było trendem ogólnoświatowym i nie dotyczyło tylko Japonii.

Protekcjonizm i produktowy patriotyzm

Drugą przyczyną, prócz osłabienia roli małych studiów działających wedle tradycyjnego modelu jest fakt, że Japończycy nie muszą konkurować z producentami z innych państw, bo mają swoją, bezpieczną wyspę.

Otóż: Japończycy słyną z ochrony swojego rynku. Robią to na różne sposoby. Część to standardy techniczne. Urządzenia elektryczne w Kraju Kwitnącej Wiśni przystosowane są do bardzo nietypowego napięcia 100 woltów (nie 110 tylko właśnie 100), jako jedyne na świecie, po to, żeby czasem coś pochodzącego z importu u nich nie działało. Telefonia komórkowa długo działała w standardzie PDC, odmiennym od używanego na całym świecie. Nawet odbiorniki radiowe działają na innych częstotliwościach, niż gdzie indziej.

Do tego oczywiście dochodzą odpowiednie regulacje prawne, które zabezpieczają japoński rynek przed konkurencją ze strony zagranicznych producentów elektroniki.

Co więcej udało się im nie tylko przekonać własne społeczeństwo, że kupując rodzime produkty wspierają swój kraj, ale także do tego, że te pochodzące spoza jego granic są zwyczajnie gorsze.

W efekcie tego japońscy producenci znaleźli się w bardzo komfortowej sytuacji. Okazało się bowiem, że dysponują na własny użytek trzecią, największą gospodarką świata i 120 milionami pańszczyźnianych chłopów.

4475_8c6b_500Brak innowacji:

Sytuacja taka jest o tyle wygodna, że japońskie firmy nie muszą bać się tego, że zagraniczna konkurencja je wyprzedzi. A co za tym idzie nie muszą się z nią ścigać.

Przekłada się to niestety na innowacyjność. Obecnie, za wyjątkiem konsol i aparatów fotograficznych nie ma już chyba kategorii sprzętu elektronicznego, w którym Japończycy mieliby znaczącą przewagę. Telefony, komputery, telewizory, sprzęt RTV i AGD – we wszystkich tych dziedzinach dominują Chińczycy i Amerykanie. Podobnie najbardziej innowacyjne ani najpopularniejsze usługi online również nie są Japońskie. A i na rynku konsol zapewne zostaliby pobici, gdyby Microsoft nie uparł się, żeby z nowego Xboxa zrobić magnetowid.

Wynika to z prostego faktu, że innowacyjność jest zwyczajnie droga i ryzykowna. Inwestor wydaje pieniądze, opracowuje doskonałą ideę i nie ma pojęcia, czy ta się sprawdzi. Czy klientom się spodoba? Czy konkurencja nie wymyśli w tym czasie czegoś lepszego? Czy nie okaże się, że nowe telefony wybuchają i trzeba je wszystkie zniszczyć?

Owszem, na innowacjach można bardzo dużo zarobić, ale można też dużo stracić. Trzeba też najpierw bardzo, bardzo dużo wydać. I istnieje ryzyko, że te pieniądze się nie zwrócą.

Ale można też nic nie wydawać i skupić się na własnym, chronionym rynku. Co też wielu robi. Efektem są więc gry i serie telewizyjne, które mentalnie nie zmieniły się od piętnastu lat. JRPG-i, które gemaplayem pozostały w czasach Grandii 2, wchodzące powoli w naste odsłony mordobicia oraz tony chłamu, który nigdy poza Japonię nie wychodzi, będące kolejnymi wariacjami na temat Arcanoida czy gier Run and Gun.

Brak Indie:

Niektóre z tych tez odnieść można także do rynku zachodniego, wymieniając np. takie serie, jak Call of Duty, czy Battlefield, które wychodzą co roku, a oryginalności jest w nich niewiele.

Problem polega na tym, że Japończycy popełniają jeszcze jeden błąd: nie kopiują modeli biznesowych. Ani oczywiście nie tworzą nowych, własnych.

Okres siódmej generacji konsol zaznaczyły dwa przeciwstawne zjawiska: wymarcie wszystkich, tradycyjnych kategorii cenowych gier, poza AAA oraz powstanie kategorii gier indie oraz Triple I. Jako gry Indie i Triple I należy zdefiniować małe gry o relatywnie niskim budżecie, lecz mające wysoki potencjał (co nie znaczy to samo, co „wynik”) sprzedażowy (powyżej miliona egzemplarzy), tworzone przez niewielkie studia.

4053_c9a6_500Jednym z największych sukcesów ludzi odpowiedzialnych za gry indie jest stworzenie niezwykle atrakcyjnego modelu biznesowego. Firmy takie tworzą grę za (powiedzmy) pół miliona (a czasem mniej) dolarów, są jednak w stanie generować zysk rzędu nawet 20-30 milionów w ciągu roku od premiery. To 40-60 krotna stopa zwrotu. Dla porównania Wiedźmin 3 kosztował 300 milionów złotych, a w ciągu pierwszego roku zarobił tylko 200.

Owszem, jednostkowo Wiedźmin zarobił więcej, jednak model ten jest na tyle atrakcyjny, że usiłują go naśladować najwięksi gracze rynku (bo powiedzmy sobie szczerze: wychodzi na to, że bardziej opłaca się wyprodukować 600 indiasków, niż jednego Wiedźmina). Stąd też takie produkcje jak Ori and the Blind Forest od Microsoftu czy Child of Light oraz Valiant Hearts od Ubisoftu.

Tymczasem małe, japońskie firmy nadal robią gry kategorii B i C jak w średniowieczu. To jest: niskobudżetowe, często kiepskie i wymierzone do wąskich nisz, o małym potencjale sprzedażowym i co za tym idzie małych wynikach.

7335_18be_500Inwestowanie w niewłaściwe platformy:

Oczywiście zarzut o braku innowacyjności nie dotyczy wszystkich japońskich firm. Bardzo często jako przykład bardzo nowoczesnej gry podaje się Splatoon od Nintendo, który faktycznie posiada opinię produktu, który tchnął nowy duch w więcej niż skostniały gatunek FPS-ów.

I tu dochodzimy do sedna. No niestety nie da się ukryć, że wiele najbardziej charakterystycznych gier adresowanych jest na platformy, czy raczej: platformę niezbyt popularną czyli Wii U. Owszem, konsolę tą trudno nazwać komercyjną klapą, jednak ciężko też nazwać ją sukcesem. Wręcz przeciwnie: nie od dziś wiadomo, że swą sprzedażą rozczarowała. Zwyczajnie liczono na więcej.

Nie da się ukryć, że Japończycy od roku 2000 mają na swym koncie wiele porażek i platform, które z różnych powodów nie sprzedały się lub sprzedały się poniżej oczekiwań. Sega Dreamcast, Nintendo Game Cube, PlayStation Wita, Nintendo Wii U czy HD DVD od Toshiby to tylko najbardziej znane wpadki.

Prawdę mówiąc ta seria klap w wykonaniu potentatów może stanowić powód, dla którego Japończycy boją się walczyć o zachodnie rynki.

5829_41a2_500Problemy z Zachodem:

Kolejna przyczyna utraty wpływów tkwi w tym, że przynajmniej część firm japońskich wcale nie chce mieć zbyt wiele wspólnego z Zachodem. Dotyczy to przede wszystkim wytwórców wideo, których model biznesowy radykalnie różni od zachodniego. Generalnie Japończycy nie próbują sprzedać swoich filmów telewizji, tylko odwrotnie: nabywają w niej kawałek pasma, wraz z prawami do zysków z reklam. Tak samo płyty zamiast do szerokiego grona odbiorców kierowane są niemal wyłącznie do najbardziej zagorzałych kolekcjonerów.

Widać to po cenach. Dla przykładu: wydanie zbiorcze pierwszego sezonu Sword Art Online na japońskim Amazonie kosztuje 22.500 jenów, co w przeliczeniu daje sumę 850 złotych. Wydanie zbiorcze serialu Braking Bad na Amazonie amerykańskim nabyć można 77 dolarów czyli 350 złotych. I to mimo tego, że Breaking Bad zawiera 62 godziny filmu, a SAO niecałe 13.

Oczywiście nikt na zachodzie nie byłby skłonny płacić tyle za płyty z filmem. Tak więc, gdyby japońskim dystrybutorom zależało na podboju rynków zachodnich musieliby radykalnie obniżyć ceny. To niestety groziłoby nowym zjawiskiem: wtórnym reeksportem. Po prostu Japończycy kupowaliby anime w USA i sprowadzali do siebie.

Wraz z piractwem już teraz jest to poważne zagrożenie dla rynku anime w Japonii.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Anime, Geopolityka, Japonia, Komputery i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

11 odpowiedzi na „Dlaczego Japonia przegrywa?

  1. Grisznak pisze:

    Nie napisałeś o tym, że zachód po prostu w międzyczasie sam sie nauczył robić dobre kreskówki dla targetu, który wcześniej kosiło na zachodzie anime.A jednocześnie anime straciło nimb świeżości. Bodaj ostatnim hitem, który wciąż na zachodzie jest kojarzony i nadal tworzony, jest One Piece, ale to jednak nie skala popularności, jaką kiedyś cieszyły się Dragon Ball, Sailor Moon czy nawet Naruto. W latach 80 i 90 anime niosło nowa jakosć – serie animowane z fabuła, które oglądali ludzie 15-30 lat, bo zachodnie kreskówki w swojej masie miały docelowego widza tak gdzieś do 14-15 lat maks. A w ciągu ostatnich lat nie tylko zachód nauczył się robić animacje dla młodzieży i young adults (zaczęło się chyba od Avatara i potem już poszło), a dodatkowo telewizja nauczyła się się robić atrakcyjne seriale fabularne dla tej grupy. Skoro dziś wielkim hitem jest SAO, to o czymś to świadczy – i nie mam tu na myśli jakości tej serii, ale skalę jej popularności. O SM czy DB w czasach ich chwały słyszał każdy, a kto dziś słyszał o SAO, poza nerdami?

  2. Shockwave pisze:

    Czyli innymi słowy ich własna kulturowa i społeczna arogancja, miks pogardy do i strachu przed światem Zachodu (Gaijin Syndrome), oraz ciągły izolacjonizm zamieniają się w brzytwę, która poderżnie gardło gigantowi.

  3. Kasztelan pisze:

    Po prostu izolacjonizm jest spoko kiedy masz wydajną gospodarkę i to inni błagają o wejście na Twój rynek. Kiedy nie masz gospodarki a dalej się izolujesz jesteś jak ten dzieciak co siedzi sam w kącie i jest obrażony na wszystkich że do niego nie podejdą : p
    Plus bieda się nakręca: są słabe wyniki -> gramy bezpiecznie bez innowacji -> robione pod publikę fanserwis-anime -> ludzie mają dosyć fanserwisu -> nie oglądają anime -> są słabe wyniki

  4. slanngada pisze:

    Grisznak: częściowo masz rację, ale zachodnim twórcą nadal w kreskówkach nie udało się przekroczyć bariery pegi 7 przez co naprawdę czasem trudno tworzyć realistyczne fabuły na czym cierpiał mocno TLOK i chyba starwarsy to tylko olewają.

    I dodałbym managerów, którzy spowalniają mocno innowacyjność, bo im bardziej zależy na tym, aby szef wierzył, że mają rację niż na zyskach firmy.

    No i nerdofandomy są wbrew pozorom mocno konserwatywne. A od celowniczków i Arkanoidów to się odczep:)

    • DoktorNo pisze:

      „Legenda Korry” to przykład zmarnowanego potencjału. Rysy już pojawiają się w pierwszym sezonie który nie może się zdecydować czy robi thriller polityczny czy film sportowy…

  5. Velahrn pisze:

    Pozwolę sobie wtrącić swoje pięć groszy. Japończycy są światowymi liderami w produkcji dwóch rzeczy:

    1. Denimu premium. Mało kto w Polsce o tym wie, ale Japońce robią najlepsze dżinsy na świecie. Po prostu wykupili tradycyjne krosna, kiedy Amerykanie zastępowali je w pełni zautomatyzowanymi, i przenieśli produkcję do siebie. Jakość japońskiego raw selvedge denimu jest po prostu rewelacyjna – porównajcie sobie kiedyś np. spodnie Japan Blue z tym badziewiem z sieciówek szytym w Bangladeszu, szok jakościowy.
    2. Noży kuchennych. Japończycy co prawda muszą importować surowiec, robią jednak najlepsze kuchenniaki na świecie. Noże made in Japan są zasadniczo o kilka półek wyżej od wszystkiego, co jest dostępne normalnie w Polsce. Mój Minamoto Kotetsu Santoku to najlepszy nóż, jaki miałem w życiu, właściwie wyeliminował potrzebę posiadania innych noży w kuchni (mam jeszcze ząbkowany do warzyw i do chleba).

    • Minamoyo Kotetsu Santoku to te kute w wytwórni mieczy (a raczej przedsiębiorstwie wywodzącym się od niej) założonej przez Tokugawę? Te, dzięki którym sztuka mieczników przetrwała?

      Ile za taki dałeś? Też chciałbym taki mieć.

      • Velahrn pisze:

        Nie wiem, czy akurat w tej wytwórni, niestety nie znam się na tyle dobrze na historii przemysłu Japonii. Polecony mi ten model na knives.pl i dlatego go kupiłem. Wykonany z jednego kawałka stali, z rękojeścią z laminowanego drewna. http://japan-blades.com/big-seller/1142.html – kupiłem go tutaj, 90 USD, więc cena na poziomie kutych Victorinoxów na allegro, a jakość wyższa (choć vicki też są naprawdę ok).

        Wydaje mi się, że cena „damasceńskich” noży kutych jak katany jest jednak wyższa (250+ USD), natomiast Minamoto to znakomity nóż użytkowy w cenie osiągalnej dla Polaka (zwłaszcza ze odpowiednio konserwowany i ostrzony przeżyje właściciela).

  6. Parę uwag.

    Po pierwsze, nnic nie piszesz o cyklach rozwojowych i proporcji rozwoju. W Japonii nie ma żadnego kryzysu ani żadnej recesji. Jest coś dużo, dużo gorszego – stagnacja. Wszystkimi wskaźnikami rozwoju gospodarczego i społecznego Japonia wciąż znacząco wyprzedza sporą część świata. To sprawia, że jej najpopularniejszym produktem eksportowym staje się …kapitał, który naturalnie wiąże się w gospodarkach pozwalających osiągnąć większą efektywność, wyższe zwroty i mniejsze ryzyka. To wszystko zdecydowanie łatwiej osiągnąć w gospodarce mniej rozwiniętej, ale już stabilnej, aniżeli w takiej gospodarce jak japońska. To, że Toyota czy mercedes właśnie teraz otwierają na potęgę nowe fabryki w Polsce (i generalnie w europie wschodniej) to nie przypadek – to właśnie skutek dojścia do odpowiedniego poziomu rozwoju. A UK za parę lat będzie płakał po zamknięciu fabryki Toyoty – do niedawna jedynej w EU.

    Masz natomiast rację, że w Japonii zdecydowanie przysiadła innowacyjność, ale jest to raczej skutek generalnego spadku konkurencyjności wynikającego z tego, że wzrost poziomu życia nieustannie przez dekady pompował koszty pracy (via oczekiwania pracowników co do poziomu życia), podczas gdy przewaga rynkowa produktów z Japonii systematycznie malała. Na to nakłada się generalnie przemysłowa hiperkonkurencyjność i spadające marże, z czym firmy w skali planetarnej usiłują sobie radzić za pomocą planned obsolescence, ale nawet to wiele nie daje – a już budzi protesty.

    IMO przeceniasz też trochę Indie. „Złotych strzałów” jest może jeden na trzydzieści, a na te 30 które dojdą do premiery, jest pewnie 70-150 takich które kończą na szczeblu infomemorandum albo rozpadają się po drodze. Masz za to rację, że w Japonii rozwój sektora bardzo powstrzymują skostniałe stosunki w branży, gdzie praktycznie nie sposób zrobić projekt w piwnicy czy przyjść z nim z ulicy, i dostać się do normalnej dystrybucji, bez czego nie ma co marzyć o finansowym sukcesie… i tu docieramy do sedna.

    Japonia niemal całkowicie przegapiła internetową rewolucję. Wszędzie na zachodzie, kto żyw robi lokalizację (przynajmniej angielską) i zaczyna sprzedawać online. Nawet jeśli rynek lokalny jest za mały, „eksport” pomoże – a czasem będzie kluczem do sukcesu. Blair Witch Project był tu momentem zwrotnym, pokazał że MOŻNA zrobić wielki hit i finansowy sukces BEZ oglądania się na Hollywood. I zszokowani megaproducenci przestali tak otwarcie jak dawniej popierać tylko kolegów, a zaczęli uważnie obserwować Indie, i współpracować. W Japonii, gdzie dziś witryny na ramkach i html3 żywcem wyjęte z lat 90tych to norma, nic takiego się nie wydarzyło… gorzej, sam język japoński jest bardzo efektywną metodą ochrony własnego rynku, jak i skuteczną barierą uniemożliwiającą międzynarodową ekspansję. I dopiero niedawno, z pomocą amerykanów, japończycy zaczęli wychodzić z rodzimego grajdołka. Jednak wciąż branża zmaga się z nieubłaganą progresją kosztów, której bardzo trudno zaradzić w obliczu erozji przychodów z tradycyjnych kanałów przy jednoczesnej nieporadności w substytuowaniu strat wpływami z nowych kanałów – i tak, tutaj ryzyko reeksportu o którym piszesz też gra swoją rolę.

    Wszystko też wskazuje, że Japonia przespała też mobilną rewolucję – ich specyficzny, swego czasu dużo bardziej zaawansowany system sieciowy okazał się potężną barierą, utrudniającą „kickstart” tego potężnego sektora. W praktyce, jeżeli w śledzonych przeze mnie profilach społecznościowych z JP pojawia się smartfon, najczęściej będzie to iPhone… ot, zemsta losu za protekcjonizm i niechęć do eksportu własnych rozwiązań. Świat poszedł własną drogą. Trochę jak historia Sony i Betacam – tak, było lepsze od VHS, ale było drogie i niedostępne, a niedługo potem skończyło w lamusie.

  7. Simplex pisze:

    Odkryłem niedawno tego bloga i zacząłem sobie przeglądać wpisy wstecz. Jak na ironię niedługo po tym artykule rozpoczął się istny renesans japońskiego gamedevu – powstali jak feniks z popiołów:
    Resident Evil 7, Zelda Breath of the WIld, Yakuza 0, NioH, Nier Automata, Persona 5, Tekken 7 i pewnie jeszcze inne o których zapomniałem albo które wkrotce wyjdą (np. Ni No Kuni 2, Yakuza Kiwami). No i Nintendo też dało radę ze Switchem i kolejnymi grami (Arms, Super Mario Odyssey).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s