Lądy w Magic: The Gathering – o czym współczesny Game Dev chyba zapomina:

en_historyofmagic_headerLądy są elementem mechaniki Magic the Gathering, na który narzeka chyba najwięcej osób. Jednocześnie ten niepopularny składnik moim zdaniem odpowiada za wieloletni sukces gry. Co tkwi w nich takiego, że sprawia iż mają w sobie taką magię?

Oraz czego może nas to nauczyć o robieniu gier?

Funkcja praktyczna:

Lądy w Magic The Gathering zasadniczo służą jako źródło mana. Dla osób które nie znają gry mana jest czarodziejską energią napędzającą inne karty (czary). Jest jej pięć rodzajów, a każda inna karta ma określony koszt zagrania jej wyrażony w owej mana. Jeśli nie jesteśmy w stanie go zapłacić oznacza to, że nie będziemy mogli jej zagrać.

Z drugiej strony lądy same z siebie nic nie dają (choć istnieją takie, które mają specjalne właściwości). Oznacza to, że gdy mamy ich w grze wystarczająco dużą ilość dociągnięcie kolejnego w niczym nam nie pomaga. Przeciwnie: jest to martwa tura.

Jako, że musimy poświęcić znaczną część talii na lądy (powszechnie uważa się, że prawidłowa ich ilość na 60 kart to 20 + najczęściej występujący w talii koszt czaru) to niestety istnieje poważne prawdopodobieństwo przegrania meczu dlatego, że wyciągnęliśmy ich zbyt wiele i dochodziły nam zbyt często, przez co nie mieliśmy na ręce kart dających nam jakieś konkretniejsze korzyści.

Z drugiej strony przegrać można też, jeśli nie dociągnie się odpowiedniej liczby kart. Odpowiada za to często zwykły pech. Przykładowo kiedyś, grając normalnie bardzo efektywną talią spadłem w Magic Duels z poziomu 27 na 7.

Drugim czynnikiem oprócz pecha jest brak umiejętności dobrania odpowiedniej liczby lądów do talii. W efekcie więc ich rozkład statystyczny może być różny, mogą nam dochodzić rzadziej, częściej lub w nieodpowiednich do potrzeb kolorach. Przykładowo samouczek do Duels of the Planewalkers radzi, żeby zawsze brać dokładnie 24 lądy, co jest poradą dość podstępną, nie wszystkie talie bowiem wymagają takiej ilości lądów. Np. wiele czerwonych Aggro Decków może z powodzeniem grać na jednym.

Co wnosi ta irytująca opcja?

Efekty dla gry: szanse

tumblr_mqkvkq4vpy1qc29lyo2_1280Lądy niestety są jedną z tych rzeczy, która powoduje, że w tej grze istnieje jakakolwiek strategia i myślenie, w szczególności na etapie budowania talii. Bez tego niestety wygrywałaby ta talia, której właściciel miałby więcej rarów.

Ich obecność wymusza taką budowę talii, żeby możliwa była gra przy użyciu bardzo zróżnicowanych kart o bardzo zróżnicowanej mocy: zarówno takich, które można użyć na wczesnym etapie rozgrywki, jak i takich, które można użyć później.

Jako, że istnieją karty o mocach aktywowanych przez wprowadzanie lądów do gry wprowadza też efekt losowości. O ile bowiem w takim Heartstone za efekty losowe odpowiada komputer, tak w tabletopowym Magicku za przypadkowe efekty wywoływane przez niektóre karty odpowiada dociągnięcie innych kart, głównie lądów właśnie.

swamp_by_adampaquette-d966lr9Efekty dla gry: różnorodność

Po drugie: w odróżnieniu od dajmy na to Hearstone of Warcraft w Magic the Gathering wszystkie istniejące karty można mieszać w trakcie budowania talii. O ile tam gracze muszą ograniczyć się do swoich klas, tak w Magic the Gathering talie jednobarwne są równie częste jak wielobarwne, a nawet pięciokolorowe. Istnieją kolory sojusznicze, istnieją kolory opozycjne, karty łamiące opozycje między kolorami, wielokolorowe, a także nie posiadające barwy.

Nic nie stoi na przeszkodzie budowy talii nawet pięciokolorowej i jest to sensowne, działające rozwiązanie, a nie fanaberia.

Szkoda tylko, że przynajmniej w Duels of the Planewalkers trochę tej różnorodności, dzięki netdeckowcom (czyli grającym na zwycięskich taliach turniejowych pobranych z Internetu) nie widać.

mountain-sketch-2-magic-origins-mtg-artEfekty dla gry: balans

Jedną z rzeczy, która zniechęca mnie do gry w Heartstone jest uparcie powtarzająca się opinia, jakoby trzy „profesje” (czy jak to się nazywa) były wyraźnie przegięte. Profesje te to rzekomo: Warlock, Paladyn i Rogue.

W Magicku czegoś takiego nie zaobserwowałem. To znaczy: istnieją karty, które są zdecydowanie zbyt potężne, istnieją też takie, którymi nie da się grać. Niektóre talie są potężniejsze od innych, zależnie od tego, z jakich kart się składają oraz jak zostały stworzone, jednak nie ma czegoś takiego, że konkretny kolor ma znaczącą przewagę nad wszystkimi innymi.

Problemem raczej są połączenia kart. Skoro bowiem najsilniejsze karty można łączyć ze sobą wedle własnej kreatywności, to czemu tego nie robić?

plainsNajważniejszy efekt dla gry: psychologia

Magic ma coś takiego, że, mimo wielu irytujących elementów mogę w tą grę grać i grać. Obecnie jest to gra z największą ilością przegranych godzin na moim Steamie. Zdeklasował nawet pierwszy XCOM. Jest to o tyle dziwne, że inny program, po kilku seriach frustrujących i długotrwałych porażek wywołanych pechem pewnie dawno bym rzucił.

Myślę, że w dużej mierze jest to „zasługa” lądów. I losowości.

Widzicie: bardzo często w MtG zwycięstwo zależy od tego, jaka karta nam się wyciągnie następna. Jeśli będzie to coś dobrego, to może ona gwałtownie odwrócić wynik partii. Jeśli w decydującym momencie wpadnie coś kiepskiego (np. ląd, w momencie, gdy potrzebujemy mass removala) to przegrywamy.

Jak wspominałem: najczęstszym powodem, z którego przegrywa się grę są lądy. Myślę, że w moim wypadku dobrze ponad połowa porażek spowodowana jest faktem, że lądów doszło mi za dużo lub za mało, w efekcie czego miałem kiepską rękę startową, lub nie byłem w stanie wykorzystać dawanej przez nią przewagi.

Podobnie jak w grach hazarodowych łatwo więc znaleźć kozła ofiarnego. „Nie przegrałem dlatego, że kiepsko gram, tylko dlatego, że lądy”. W efekcie czego człowiek powtarza i powtarza grę, bo liczy na to, że następnym razem powiedzie mu się lepiej. Sprawia to, że gra jest bardzo mocno uzależniająca i zachęca do kolejnych prób.

Magic the Gathering jest grą starą, ma już 23 lata, wciąż jednak należny do najpopularniejszych gier TCG. W tym czasie pochowała wielu „lepszych” oraz „nowocześniejszych” konkurentów i obawiam się, że jeszcze długo będzie jej się to zdarzać.

Myślę, że w dużej mierze zawdzięcza to umiejętnemu przeniesieniu przyczyn klęski i psychologicznego poczucia odpowiedzialności za nią z Gracza na lądy właśnie.

magic_the_gathering_painting1_by_philipstraubTo czego ten Game Dev mógłby się nauczyć?

Moim zdaniem od jakiegoś czasu, a dokładniej gdzieś tak od roku 2006-2007 i początku siódmej generacji konsol gry, głównie komputerowe (a za nimi reszta popkultury) wyraźnie zgłupiały. W szczególności starają się w miarę możliwości prowadzić gracza jak po sznurku, trochę jak nadopiekuńczy rodzić. Z jednej strony starają się nie zmuszać go do myślenia, trochę z obawy, żeby go główka nie rozbolała z wysiłku i od nadmiaru opcji, a trochę dlatego, żeby gry nie popsuł. Po drugie dlatego, żeby się od przegrywania nie sfrustrował.

Magic pokazuje jednoznacznie, że w przegrywaniu nie ma niczego złego, nawet jeśli jest to przegrywanie z powodów bardzo głupich, na które de facto gracz nie ma wpływu. Warunek jest jeden: Graczowi musi się wydawać, że równie łatwo mógłby wygrać.

Bo trochę taką funkcję pełni w grze szczęście i przypadkowość. Powoduje, że nawet początkujący, siadający pierwszy raz do gry ma wrażenie, że mógłby wygrać z wieloletnim, doświadczonym graczem.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Karty, Magic, Magic: the Gathering. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Lądy w Magic: The Gathering – o czym współczesny Game Dev chyba zapomina:

  1. Shockwave pisze:

    Ja tam wolę Kult, VtES. Powstała masa karcianek o znacznie lepszej konstrukcji i doskonalszym przebiegu rozgrywki. Jeśli zaś ludzie ciągle chcą rżnąć w MtG, to droga wolna. Arcomage w Might & Magicach miało lepszy polot.

  2. Buzz pisze:

    Lądy lądami, ale na popularność gry (również tą wieloletnią) składa się wiele czynników. Swojego czasu zagrywałem się w L5R (gold ed) i uważam, że była to dużo lepsza gra niż MtG, ale to Magic miał rzesze fanów i dziesiątki turniejów, które przyciągały kolejnych fanów.

  3. Wiron pisze:

    Nie jestem fanem landów i mnie nie przekonałeś. Przegranie z ręką pełną landów to żadna frajda. Każda gra karciana ma element losowości w postaci dociągania kart. Nie potrzeba do tego martwych kart. Przez 23 lata istnienia Magica powstały też lepsze systemy płacenia za zagranie karty.

    Masz bardzo nieaktualne informacje dotyczące Hearstone. Wychodzą 3 rozszerzenia rocznie i za każdym razem zmieniają balans klas. Obecnie króluje Szaman który był poprzednio jedną ze słabszych klas.

    The Elder Scrolls: Legends które niedawno wyszło może ci się spodobać. Wywaliło system landów, ale zachowało idee mulitkolorowych talii.

  4. DoktorNo pisze:

    Moim zdaniem od jakiegoś czasu, a dokładniej gdzieś tak od roku 2006-2007 i początku siódmej generacji konsol gry, głównie komputerowe (a za nimi reszta popkultury) wyraźnie zgłupiały.

    Pozwolę sobie podrzucić coś w tym temacie:

    http://www.cracked.com/article_19118_the-good-bad-ugly-video-games-5Bcomic5D.html

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s