Gry zajmujące miejsce literatury – dlaczego Orbitowski nie ma racji:

be05ea74-a8ee-4341-9eab-bec8dfc1613c_470x23 sierpnia 2016 Polityka Cyfrowa opublikowała felieton Łukasza Orbitowskiego, w którym autor ten twierdził, że we współczesnym świecie nie ma już więcej miejsca na literaturę popularną, bowiem gry komputerowe prezentują podobną złożoność opowieści, jak książki.

Z całym szacunkiem zarówno do Orbitowskiego i gier komputerowych, ale myślę, że nie ma on racji.

Gdzie ta nowość?

Po pierwsze: obserwacja Orbitowskiego nie jest niczym nowym. Wręcz przeciwnie, zauważył on stan, który zapanował już dobre 20 lat temu. Gry opowiadają skomplikowane i złożone historie od dziesięcioleci. Tytuły takie, jak Fallout, Starcraft, Myth, Torment, Final Fantasy, Myst, Ultima robiły to jeszcze za czasów mojego dzieciństwa.

To, że nie wszyscy to jeszcze zauważyli nie oznacza jednak, że ma z tego powodu świat się skończyć. Wręcz przeciwnie: oznacza to, że nie ma się o co martwić.

Koszta:

Po drugie: wzbogacenie się kultury o nowy środek wyrazu, jakim są gry komputerowe moim zdaniem bynajmniej nie przekreśla znaczenia literatury popularnej jako takiego środka. Wynika to z prostego faktu, że te są bardzo mało elastycznym i jednocześnie bardzo elitarnym.

Widzicie: główna zaleta literatury polega na tym, że każdy, kto ma jakiś pomysł lub może usiąść i książkę napisać. Owszem, gotowe dzieło jest zwykle tworem zbiorowym, nad którym pracuje kilka osób (autor, redaktor, korektor, kilku grafików, wydawca, drukarz etc.) jednak dziewięćdziesiąt procent procesu twórczego wykonuje jedna osoba. Zadanie to nie jest zbyt kosztowne, cena wydania pojedynczego tomu to około 20 tysięcy złotych, przy czym około połowy to coś, co ekonomiści nazywają „kosztem alternatywnym” lub „kosztem utraconych możliwości”. Zwyczajnie osobnik piszący książkę mógłby zająć się czymś innym (np. pracować na drugim etacie) i zarabiać w ten sposób pieniądze.

Gry natomiast są bardzo elitarne. Pomijając fakt, że współcześnie najczęściej pracują nad nimi zespoły liczące (bez ekspertów od sprzedaży i marketingu) dziesiątki, albo i setki bardzo wysoce wykwalifikowanych specjalistów, to stworzenie gry komputerowej jest procesem bardzo kosztownym. Wiedźmin III kosztował (bagatela) 300 milionów złotych i zważywszy na rozmiar projektu było to mało.

Owszem można argumentować, że są też i gry indie, których produkcja jest dużo mniej kosztowna, ale nie oznacza to niestety, że są darmowe, czy choćby tanie. By powstał Hyper Light Drifter, gra uważana obecnie chyba za jedną z największych pereł ruchu trzeba było zebrać na Kickstarterze 600 tysięcy dolarów. Polskie This War of Mine, które moim zdaniem też należy zaliczyć do tej kategorii kosztowało „zaledwie” pół miliona złotych.

I powiedziałbym, że jest to tendencja, która raczej się utrzyma.

Choćby z tego powodu oferta dawana przez gry komputerowe zawsze będzie mniejsza niż w wypadku literatury. Przykładowo: w zeszłym roku Steam informował uroczyście, że liczba gier w jego sklepie przekroczyła magiczną liczbę 6.000 tytułów. W tym samym roku w samej tylko Polsce ukazało się 27.500 książek.

Środek wyrazu:

Po drugie: literatura rozrywkowa nadal ma przyszłość jako środek wyrazu. Wynika to z tego, o czym pisałem wyżej. Gry komputerowe są drogie w produkcji i wymagają pracy licznego zespołu specjalistów. Do powstania książki wystarczy owych specjalistów zaledwie kilku.

Powoduje to, że – gdybym nagle zauważył doskonały temat, stwarzający niesamowitą okazję rynkową – to mógłbym osobiście napisać na jego podstawie książkę, jak zrobiła to np. Rowling czy Collins. I zarobić na tym miliony.

Gdy nie miałbym szans zrobić.

Nawet, gdybym był programistą, to moje szanse byłyby ku temu zerowe, bowiem potrzebowałbym jeszcze grafika, muzyka, projektanta poziomów, pisarza, by napisał dialogi i wielu innych osób.

Mniej masowy odbiorca:

Po trzecie: niewielki koszt (w stosunku do gry komputerowej) napisania i wydania książki sprawia, że jej próg rentowności jest wiele niższy. Powoduje to, że gra komputerowa musi być koniecznie adresowana do możliwie najszerszego grona. I koniecznie musi być to publika światowa lub co najmniej kontynentalna. Gra, która jest adresowana tylko do mieszkańców jednego państwa nie ma szans się zwrócić (chyba, że będzie to jeden z najludniejszych krajów świata w rodzaju USA, Rosji, Chin czy Japonii). Przez to gry nie mogą skupiać się na tematach hermetycznych i lokalnych, adresowanych do niewielkich grup odbiorców.

W wypadku książki trzy tysiące egzemplarzy, nakład po osiągnięciu którego zespół produkujący grę prawdopodobnie by się powiesił, to wynik, przy którym autor może czuć się usatysfakcjonowany, bowiem dorobił niezłą sumkę do pensji i może teraz kupić sobie świetny rower albo nowy komputer.

Zasięg:

Mimo ogólnego spadku czytelnictwa książki cały czas sprzedają się bardzo dobrze. Jeśli porównać wyniki na największym rynku, czyli w USA zauważymy, że nakłady bestsellerów są bardzo zbliżone i sięgają około 1-2 miliona sztuk. Oczywiście zdarzają się też tytuły wyjątkowe, jak Call of Duty i GTA wśród gier, czy Pięćdziesiąt Twarzy Greya i Igrzyska Śmierci wśród książek, które osiągają znacząco większe wolumeny sprzedażt, przy czym są to wyjątki. W tej kategorii też książki raczej mają się lepiej, bowiem nie jestem pewien, czy jakakolwiek gra zdołała osiągnąć sprzedaż poziomu 150 milionów kopii (na świecie) Władcy Pierścieni, 50 milionów Igrzysk Śmierci czy 450 milionów Harrego Pottera.

W Polsce sytuacja wygląda podobnie. Nie wiem ile obecnie wynosi średni nakład gry komputerowej w naszym kraju, jednak w czasach, gdy miałem największy kontakt z branżą (czyli prawie 10 lat temu) było to od 10.000 do 20.000 sztuk. Na pierwszy rzut oka wygląda to dużo lepiej, niż w wypadku książki (tu średni nakład wynosi 3.000 sztuk), niemniej jednak wynika to w dużej mierze z tego, że gier wychodzi po prostu mniej. Z całą pewnością nie ma bowiem aż 27.500 premier rocznie. Tak więc tort do podziału jest mniejszy.

Jeśli chodzi o największe rekordy, to absolutnie bestsellerowy Wiedźmin 3 ma porównywalny nakład (640 tysięcy w pierwszym roku sprzedaży) z Harrym Potterem (około 1 miliona egzemplarzy pierwszego tomu), czy Wiedźminem (1 milion sprzedanych egzemplarzy do roku 2005).

Tak więc wszelkie pogłoski o śmierci literatury rozrywkowej, czy braku dla niej miejsca tak na świecie jak i w Polsce uważam za grubo przesadzone.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Książki. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

11 odpowiedzi na „Gry zajmujące miejsce literatury – dlaczego Orbitowski nie ma racji:

  1. Borejko pisze:

    Wytwarzanie gier nie było nigdy tak proste jak dziś (literatury prawdopodobnie również).

    Porównywanie wrestlingu z szachami wypada słabo, ale z braku lepszego tematu można kruszyć kopie online.
    W grach wideo mamy do czynienia z elementami aspirującymi do wielu sztuk: muzyka, grafika czy nawet architektura. W przypadku książek za 20 tys. mogą one aspirować do literatury.

  2. Velahrn pisze:

    Oczywiście, że gry komputerowe nie spowodują zniknięcia literatury popularnej. Przetrwała ona przecież pojawienie się filmu kinowego i telewizji. Trudno więc, by akurat cRPGi czy inne gry ją uśmierciły.

  3. Grisznak pisze:

    Zgadzam się, gry i literatura się dobrze uzupełniają. Przyznam, że bardziej chyba gry mogłyby zagrozić filmom, bo oferują to, czego film czy serial nie da, czyli aktywny wpływ gracza na przebieg historii.
    Bodaj jedynym przypadkiem, gdzie gry faktycznie konkurują z literaturą, są japońskie visual novel, ale to jest twór czysto lokalny i jego wielka popularność nie wykracza poza Japonię.

    • Wiron pisze:

      Zachodnim odpowiednikiem visual novel są komputerowe gry paragrafowe. Popularność jest stosunkowo niewielka ale właśnie dzięki niskim kosztom się opłacają. Polecam „Choice of Robots” i „Tin Star”.

      • Grisznak pisze:

        Oczywiście, ale skala popularności paragrafówek u nas i visual novel tam jest zupełnie inna.VNki mają ciut większe budżety, wychodzą nie tylko na PC, ale też na konsole i są generalnie „większymi” tytułami.

  4. SOS WekTa pisze:

    Polecam polską produkcję filmowo, pargrafową w zasadzie, film interaktywny:
    http://sufferrosa.wrocenter.pl/

  5. Strategiusz pisze:

    A może jakieś porównanie rynku gier i książek na przestrzeni lat?

  6. slanngada pisze:

    Visual novel robią się coraz popularniejsze na pc. Telltale games czy Częściowo bannnner saga są dowodem.

  7. Miras pisze:

    Jest też cała ogromna grupa gier, które żadnej historii nie opowiadają (lub jakaś schematyczna historia jest tylko tłem dla akcji), a mają wielką grupę odbiorców. Myślę tu przede wszystkim o sieciówkach – MOBA, strzelanki, karcianki.

  8. Uaru pisze:

    Gry, książki, filmy to są tylko różne odsłony tego samego – snucia opowieści. Dobra gra nie różni się niczym istotnym od dobrej powieści czy dobrego filmu – różnice są tylko kosmetyczne.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s