Powrót w dawne strony: Magic the Gathering

magicJakiś miesiąc temu brat namówił mnie na granie w Magic: Duels. Jako, że jestem bardzo zajęty pracą, a z pracą jest jak z nauką: człowiek zrobi wszystko, byle się nią nie zajmować – od tego czasu nie zdarzył mi się dzień, żebym nie zrobił daily questa ze szkodą dla przyszłej kariery.

Nie jest to oczywiście moja pierwsza przygoda z tą wysoko uzależniającą grą. W okolicach roku 2000 kupiliśmy z bratem starter i więcej boosterów, niż jest to rozsądne, a następnie wciągnęliśmy kilku kolegów oraz zapoznaliśmy się z ludźmi z naszych liceów, którzy też grali. Z czasem nasza przygoda z Magikiem zakończyła się: brat obraził się na kilka lat na wszystkie gry poza Starcraftem, a ja nie miałem z kim grać.

Teraz brat pokazał mi Duels i wróciliśmy do czasów dzieciństwa i wczesnej dorosłości.

Pięć kolorów:

Zacznijmy od kilku słów o tym, czym jest Magic: The Gathering. Otóż jest to kolekcjonerska gra karciana, co więcej, tytuł, który zapoczątkował ten gatunek (Magic był pierwszy) oraz po dziś dzień najpopularniejszy (obok Pokemonów i Yu-Gi-Oh – te trzy gry wymieniają się miejscem w rankingach, w zależności od zainteresowania klientów poszczególnymi dodatkami) przedstawiciel tego gatunku.

W grze uczestniczą dwaj gracze, którzy wcielają się w czarnoksiężników dyskutujących za pomocą potworów i ognistych pocisków. Celem gry jest przekonanie przeciwnika do swoich racji, co dzieje się, jeśli sprowadzimy jego poziom Punktów Życia do zera lub opróżnimy jego bibliotekę.

Obydwaj gracze dysponują talią kart nazywanych „biblioteką”. Domyślnie składa się ona z 60 kart, choć w niektórych warunkach dopuszczane są inne ilości. Karty zdobywa się kupując tak zwane boostery, czyli paczki zawierające po piętnaście losowych atutów. Jest to zwykle 10 kart częstych (common), 4 karty nieczęste (uncommon) i jedna rzadka (rare). Czasem pojawiają się karty mityczne, które trafiają do jednego na osiem boosterów.

Żeby zwiększyć swoją kolekcję, Gracze mogą wymieniać się między sobą kartami.

Karty podzielone są na pięć kolorów, określających różne rodzaje magii. Teoretycznie kolory te zwalczają się (dokładniej: biały z czerwonym i czarnym, czerwony z białym i niebieskim, niebieski z czerwonym i zielonym, zielony z niebieskim i czarnym oraz czarny z białym i zielonym), choć faktycznie można mieszać je swobodnie. Bywają też karty, które wspierają właśnie rywalizujące kolory.

Jedyną przeszkodą w mieszaniu kolorów są Lądy. Te są źródłami many, mistycznej energii, którą czarownicy wykorzystują, by rzucać czary. Mana może mieć różne kolory. Zbyt duże rozproszenie kart spowodować więc może, że nie uda nam się wprowadzić do gry poszczególnych czarów.

Serra-Angel-MtG-ArtBiały: czerpie swoją moc z rozległych łąk i żyznych pól. Jest kolorem życia, porządku i pozytywnych oddziaływań. Główną, powiązaną z nim rasą, są ludzie, natomiast najsilniejszymi istotami nadprzyrodzonymi anioły. Pod względem potencjału przywoływanych na pole walki kreatur, biały kładzie nacisk na duże ilości umiarkowanie silnych, za to wspierających się nawzajem istot, często dysponujących wrednymi (flying, first strike, vigilance) mocami speclanymi. Jego potencjał magiczny natomiast w dużej mierze opiera się na mocach dobroczynnych, dających poważne premie do statystyk lub też dodających punkty życia. Kolejną zaletą koloru jest duża ilość tanich kart typu „removal”, czyli zdejmujących inne karty z pola walki.

Osobiście nie lubię tego koloru, gdyż go nie rozumiem i nie potrafię nim grać. Jest on jednak częstym elementem Control i Tempo decków, posiada też własny, sięgający historią chyba początków świata archetyp decków „white weenie”, polegający na tworzeniu mas słabych, wzajemnie wzmacniających się kreatur, które sukcesywnie zjadają przeciwnika.

gravediggerCzarny: Swoją moc czerpie z przepastnych bagien i cuchnących rozkładem mokradeł. Jest kolorem śmierci, rozkładu i moralnej zgnilizny, pod wieloma względami stanowiąc przeciwieństwo poprzedniego (choć, co ciekawe talie biało-czarne nie są niczym rzadkim). Główną siłę uderzeniową tej barwy stanowią nieumarli, natomiast najsilniejsze potwory to często demony. Przywoływane przez czarnych magów potwory często posiadają takie zdolności, jak wysysanie życia (lifelink), są nieblokowalne (intimidation) lub też latają. Kiedyś często spotykaną zdolnością była regeneracja (regenerate), choć w Magic: Duels nie widziałem zbyt wielu tego typu kart.

Jeśli chodzi o magiczny potencjał tego koloru, to w pierwszej kolejności (jak na nekromantów przystało) posiada on wredną zdolność do przywracania do życia zabitych stworków lub robienia z nimi różnych innych nieciekawych rzeczy. Do tego dochodzi zdolność usuwania z gry potworów oraz wyrzucania przeciwnikowi kart z ręki.

Inną ciekawą cechą czarnego jest fakt, że kolor ten często traktuje życie jako jeden z zasobów, wypalając je w zamian za różne bonusy. Biorąc pod uwagę, że wiele kart czarnego pozwala kraść punkty życia przeciwnikom nie trzeba traktować tego jako wady.

Kiedyś czarny kolor dysponował dużą ilością kart dodających manę, ale w Magic: Duels jakoś takie nie rzuciły mi się w oczy.

Avaricious-Dragon-Magic-Origins-ArtCzerwony: swą potęgę czerpie z niezdobytych szczytów i wysokich gór. To kolor ognia, chaosu, destrukcji i przemocy, uosabiający też moce ziemi. Główną, sprzymierzoną z nim rasą, są gobliny, zaś najpotężniejszymi potworami zwykle smoki powietrzne (dragons). Siła czerwonego koloru objawia się w dwóch aspektach. Po pierwsze: w szybkich i wrednych, choć niezbyt mocnych stworach, często dodatkowo wyposażonych w wady (najczęściej: zakaz blokowania, lub nakaz atakowania w każdej turze) uzupełnionych o istoty silniejsze i jeszcze wredniejsze. Najczęściej spotykaną zdolnością tych kreatur jest umiejętność najmniej przydatna czyli „przyspieszenie” (haste). Do tego dochodzi zianie ogniem, zwiększanie statystyk za różne rzeczy oraz skłonność do wybuchania. Czasem zdarza się też First Strike czy Flying przy czym to drugie, dość nietypowo, najczęściej występuje u stworów bardzo mocnych (co jest odwrotnością ogólnej tendencji, bowiem trudno o silne, latające kreatury).

Jeśli chodzi o zdolności magiczne, to Czerwień specjalizuje się w dwóch typach zdolności. Po pierwsze, są to czary podnoszące cechę Ataku danej kreatury, po drugie: zadające obrażenia potworom i / lub graczom. Zasadniczo Czerwony nie jest zbyt finezyjną barwą i za cel stawia sobie głównie jak najszybsze zabicie przeciwnika.

Kiedyś kolor dysponował także dużymi ilościami kart niszczących lądy, obecnie jednak są one rzadko spotykane.

indeksNiebieski: moc swą czerpie z bezmiaru oceanów i rozsianych nań wysp. Jest kolorem myśli i planowania, przebiegłości i technologii. Uosabia też siły żywiołów wody i powietrza. Jego główną rasą sojuszniczą są wodnicy (merfolks), natomiast najbardziej charakterystycznymi potworami – sfinksy. Najczęściej spotykaną umiejętnością jest latanie.

Na pierwszy rzut oka kolor błękity może wydawać się słaby, w szczególności jeśli patrzymy na niego okiem niedoświadczonego gracza. Faktycznie nie ma w nim tak potężnych kreatur jak w zielonym, tylu wzmacniających je kart, jak w białym, ani tak niszczycielskich zaklęć bojowych jak w czarnym i czerwonym. Niemniej jednak należy do najczęściej używanych i we wprawnych rękach, najpotężniejszych kolorów. W historii Magika były momenty, gdy uważany był wprost za najpotężniejszy, a talie budowano na jego bazie, jedynie uzupełniając o inne barwy.

Od zawsze największym atutem błękitu były kontry, czyli karty nie dopuszczające innych kart do wejścia do gry. Obecnie ten aspekt błekitu został znacząco osłabiony, jednak nie można go nie doceniać. Do tego dochodzą karty przywracające inne karty do ręki, zwykle bardzo niskim kosztem w porównaniu z innego typu removalami, pozwalające dociągać więcej kart, opróżniające bibliotekę przeciwnika oraz uniemożliwiające działanie wrogim stworom.

Przykrym aspektem tej talii są karty pozwalające uzyskać kontrolę nad nieprzyjacielskimi potworami, choć nie ma ich zbyt wiele.

wp_yavimayawurm_1280x960Zielony: swoją moc czerpie z gęstych borów i rozległych lasów. Jest kolorem przyrody, świata natury ożywionej, roślin i zwierząt oraz żywiołu ziemi. Główną wspierającą go rasą są elfy, a najliczniejszymi potworami smoki naziemne (wurms). Najsilniejszą cechą tego koloru są potężne kreatury. Stwory przywoływane przez praktykujących tego typu magię czarowników są znacząco silniejsze od innych i należą do najstraszliwszych w grze. Mają też najwyższe statystyki. Najważniejszą ich zdolnością jest tratowanie.

Jeśli chodzi o siłę magiczną, to kolor zielony w pierwszej kolejności charakteryzuje się potężnymi źródłami many. Po pierwsze dysponuje licznymi (obecnie już nie aż tak bardzo jak za moich czasów) stworami produkującymi tę energię oraz różnymi sposobami dociągania dodatkowych lądów. Po drugie posiada liczne karty zapobiegające obrażeniom lub leczące rany.

Charakterystyczną cechą tego koloru są „stompy”, czyli karty znacznie, choć na krótką chwilę podpakowujące statystyki potworów. Inną było tworzenie mas stworów o niskich statystykach, choć obecnie nie widziałem zbyt wielu tego typu kart (obecnie spamowanie jest domeną czerwieni i czerni). W zasadzie jest to bardzo fizyczny kolor, swą taktykę opierający na kolejnych falach stworów, powoli lecz sukcesywnie zabijających inne stwory.

Dawne strony:

Jak wspominałem, grałem już kiedyś w Magic the Gathering, jednak od tamtych czasów wiele wody upłynęło w Wiśle.

shivandragonEdycje 6, 7 i 8:

Były okresem mojej działalności. Dokładniej: w czasach, gdy grałem w Magic: the Gathering właśnie zakończyła się szósta edycja, przez wielu uważana za klasyczną, trwała natomiast edycja siódma oraz bloki Inwazji i Odysei. Koniec mojej przygody przypadł prawie dokładnie na edycję ósmą i nowy design kart.

Prawdę mówiąc, tym co najbardziej mnie po tym czasie zdziwiło, jest fakt, że w ogóle poznaję niektóre karty. Od moich czasów zmieniło się bowiem prawie wszystko. Zostało tylko kilka silnych, utylitarnych kreatur, jak Grave Digger, Sylvan Ranger (którego w obecnym patchu właśnie wywalili, by zastąpić podobną, silniejszą kreaturką), Auramancer etc. Szeregi moich ulubieńców zostały jednak poważnie przerzedzone. Nie ma już więc Raging Goblinów, Llanowar i Quirion Elfów, Birds of Paradise, tych tanich, samowrotnych, czarnych szkieletów, Abyssal Specterów etc. Nie ma też mojego ukochanego Shivan Dragona, którego zawsze chciałem posiadać w czterech sztukach, a miałem tylko jednego.

Z drugiej strony kreatury są moim zdaniem znacznie lepiej dobrane i przemyślane. W czasach siódmej edycji sporo było nie służącego do niczego badziewia typu Grizzly Bear, Hill Giant czy Regeneration, którymi to kartami i tak nikt nie grał, bo były słabe i nudne.

Chyba najbardziej dostrzegalną różnicą jest zanik tak zwanych „srebrnych kul” czyli atutów wyspecjalizowanych w niszczeniu jednego koloru, jak Flashfire, Tsunami czy Discord. Znikły więc gdzieś wszystkie protekcje, lądochody, karty niszczące wszystkie lądy określonego koloru lub raniące wszystkie kreatury.

I chyba dobrze, bo mimo pozornej potęgi, nikt tym nie grał. Zbyt wyspecjalizowane to było na jednego oponenta. Co z tego, że miałeś np. doskonały deck przeciwko czerwonym taliom, jeśli trarfiłeś na czarno-zielonego przeciwnika?

Brakuje mi natomiast trochę porządnych, silnych kart. Żeby było śmiesznie, wiele z obecnie dostępnych to „osłabione wersje starych klasyków” przy czym owe stare klasyki często same były osłabionymi wersjami wcześniejszych kart. Dobrym tutaj przykładem może być Fiery Imbue, który jest słabszą wersją Shock (zabrano możliwość ranienia playerów), które było słabszą wersją Lightnig Bolta (obniżono zadawane obrażenia z 3 na 2).

Ogólnie wiele efektów jest mniej globalnych, nie ma już takich kart jak Chaos, Overrun, Corrupt, Lure czy Wrath of God. Być może jest to związane ze zniknięciem karty Counterspell, która umożliwiała łatwe przeciwdziałanie nim, bez którego na części z tych atutów mogłoby pisać po prostu „you win the game”.

Przy czym, prawdę mówiąc, nie jestem pewien jak ogólna tendencja do osłabiania wszystkiego ma się do Planeswalkerów, zarazy, której za moich czasów jeszcze nie było. Planeswalkerzy są chorzy. Na niektórych po prostu ponownie mogłoby pisać „You win the game”. Niejednokrotnie zdarzało mi się, że przeciwnik z jednym HP wprowadzał do gry takiego i odmieniał wynik. No sorki, ale jak mam inaczej traktować gościa, który np. co turę zadaje 6 obrażeń za friko i jeszcze mu od tego rosną statystyki?

mtg_1Magic the Gathering (1997)

Inną inkarnacją Magika, w jaką graliśmy wiele razy, była wydana w 1997 roku przez Microprose gra komputerowa pod wiadomym tytułem. Jej fabuła przenosiła nas do krainy Shandalar, którą zawładnęła piątka złych czarnoksiężników. Naszym celem było zapobiec osiągnięciu przewagi przez jeden kolor magii oraz pokonać pasożytującego na tym świecie planeswalkera Arzakona.

Pod względem mechanicznym gra była dość ciekawa, karty oparte zostały bowiem o IV edycje, uzupełnioną o tak zwaną „Potężną dziewiątkę”, czyli obecnie bardzo poszukiwane przez kolekcjonerów (przykładowo wartość rynkowa jednej z nich: Black Lotus to obecnie 27 tysięcy dolarów) karty zbanowane z uwagi na nadmierną potęgę w początkach gry. Akcja rozgrywała się jeszcze przed pierwszą, większą falą nerfienia i nawet bez „potężnej dziewiątki” efekty wielu kart były bardziej, niż przegięte.

Przykładowo, dostawaliśmy instant za jeden mana zadający aż trzy obrażenia, inny, za dwa mana, niszczący dowolną nie czarną i nie artefaktyczną kreaturę, sorcery za dwa mana, pozwalające nam przeszukać talię i wybrać sobie dowolną kartę, po czym włożyć ją do ręki, karta pozwalająca poświęcać życie za mana w stosunku 1 do 1 (i buch! 20 obrażeń w przeciwnika Dezintegracją w czwartej turze gry!).

magic-the-gathering-10Z drugiej strony zdarzały się karty-nieporozumienia. Przykładowo rzadki (rare) Cocatrice był dużo gorszy od nieczęstego (uncommon) Bazyliszka, mimo, że był jego latająca wersją. Zdolność latania sprawiała bowiem, że z trudem używał swej specjalnej mocy. Albo lewiatan dziesięć na dziesięć za dziewięć mana, wchodzący do gry stapowany, wymagający poświęcenia dwóch wysp, żeby go odtapować i kolejnych dwóch wysp, gdy się nim atakuje…

Ciekawa była natomiast mechanika trucizny, pozwalająca wygrać grę nie tylko, gdy zmniejszyło się liczbę HP przeciwnika do zera, ale też wówczas, gdy wróg uzbierał 10 znaczników zatrucia.

I obecne czyli Magic: Duels

Magic: Duels, czyli odsłona Magika, w którą obecnie gram, jest sieciową grą TCG, podobną nieco do słynnego Hearthstone: Heros of Warcraft (na którego ludzie mnie namawiają i pewnie w końcu dam się skusić).

Powiem krótko: główną zaletą Duels jest fakt, że to Magic i gra się kartami do Magika. Obecnie dostępne jest pięć zestawów: Origin czyli obecna podstawka oraz aktualne dodatki: Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch, Shadow over Innistrad (w klimatach wampiryczno-wilkołaczych) oraz najnowszy: Eldrich Moon.

Przy czym, niestety, w grze nie ma wszystkich kart z tych dodatków, a jedynie około sześćdziesięciu procent z nich.

Prócz tego: gra wygląda na pisaną na kolanie i nie zdziwiłbym się, gdyby była skokiem na kasę po Hearthstone. Interface jest toporny, rażą liczne bugi: ikony potrafią stracić klikalność w środku meczu, bywa, że moce potworów się nie aktywują lub aktywują inne, niż wygraliśmy, albo że działają moce istot, które zostały zabite lub nie weszły do gry. Kilka dni temu wychodził nowy dodatek, co uczczono dwudniową zwiechą serwerów… Słowem: klimat jak na długiej przerwie.

Na screenie widać jedną z moich najbardziej udanych akcji. Gość wyciągnął trikiem z cmentarza stwora 12/12, a ja go w następnej turze przejąłem.

Na screenie widać jedną z moich najbardziej udanych akcji. Gość wyciągnął trikiem z cmentarza stwora 12/12, a ja go w następnej turze przejąłem.

Do pełni podobieństwa brakuje tylko wiszącej nam nad głową katechetki (niech się smaży w piekle).

Z drugiej strony: to Magic.

Generalnie wszystkie zasady są przeniesione. Karty kupuje się w zestawach po sześć (trzy commony, dwa uncommony, jeden rar), a przyjemność taka kosztuje 150 sztuk złota. Sztuki złota można zdobyć na trzy sposoby: kupić za euro, wygrać bijąc innych graczy oraz zarobić realizując dzienny quest (typu „wezwij 15 kreatur”, „rzuć ileś czarów określonego koloru” etc.). Kart obecnie jest 854, przy czym niestety wiele z nich jest dość zachowawczych.

Trochę denerwuje mnie też ograniczenie ilości powtarzających się egzemplarzy tego samego wzoru. Generalnie w talii mogą być 4 sztuki kart typu common, 3 uncommon, 2 rare lub 1 mythic rare. W efekcie, zwłaszcza w wypadku najrzadszych kart dorzucane są do talii raczej jako ciekawostki, niż jako konkretne wzmocnienie.

Z drugiej strony: gra się fajnie.

Redakcja i korekta: Mateusz Stępień

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „Powrót w dawne strony: Magic the Gathering

  1. Enc pisze:

    Zegarmistrzu, czemu znów dajesz taki tekst? Rozumiem, że bez sensu byłoby sięganie w głąb MtG, ale mogłeś choć postarać się opisać tę grę jakoś konkretniej. Po tym tekście wiem jakie zdolności mają białe istoty („kreatury” nie funkcjonują w fandomie jako tłumaczenie dla „creatures”), ale nie wiem co robią, ani po co.

    Nie napisałeś jak wygląda tura gry. Zamiast zwęzić tekst piszesz rzeczy w stylu:

    „posiada on wredną zdolność do przywracania do życia zabitych stworków lub robienia z nimi różnych innych nieciekawych rzeczy”

    Ale jakich rzeczy?

    Ludzie nie kupują boosterów ani nie wymieniają się kartami by wzmocnić swoje talie, tylko kupują je na sztuki.

    Mocnych kart jak Tolarian Academy czy Power 9 już nie ma, ale wystarczy pooglądać spoilery by zobaczyć, że power level spadł tylko w standardzie.

    O formatach turniejowych też można było napisać.

    Dalej.
    Niebieski ma się dobrze jako podstawa kontroli. Mass removale dalej są, nie tylko Wrath of god człowiek żyje. Finishery planeswalkerów są mocne, ale tak samo Emrakul. Czy napakowany enhantmentami Boggle. A z deckami aggro w ogóle może nie być na niego czasu.

    Tak pokrótce. Kurczę, strasznie słabo się przygotowałeś do tego tekstu. Nie czepiam się Twoich wrażeń, ale opini na temat tego jak teraz wygląda MtG.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s