Kiedy system (RPG) ma znaczenie?

fee25014549d16fa88a926e93bebff64Jakiś czas temu (tzn. z pół roku) głośne wśród miłośników gier fabularnych stało się pytanie „czy system ma znaczenie”? Na temat ten pisał między innymi Drachu, a ja chętnie dodałbym swój głos do tej dyskusji. Oraz do innej dyskusji pod tytułem „Po co, skoro jest Warhammer?”.

Otóż: moim zdaniem po nic.

Kwestia pierwsza: ogólnym problem z Grami Fabularnymi:

Pierwszym problemem związanym z RPG, który moim zdaniem może nawet odpowiadać za ogólną kondycje rynku tego typu gier, jest fakt, że rozrywka ta nie potrzebuje skomplikowanych elementów do zabawy. Jest też dość tania, a systemy, mówiąc najogólniej: nie zużywają się. Raczej niewielkim wysiłkiem można też spowodować, że jedna gra będzie nadawała się do realizowania innego celu, niż została pomyślana, choć oczywiście dużo zależy od jej ogólnego kształtu oraz tego, jak bardzo wyspecjalizowaną lub skomplikowaną ma mechanikę.

Przykładowo: na mechanice Wahammera Fantasy da się poprowadzić większość scenariuszy, których akcja rozgrywa się między latami 2000 p.n.e, a 1850 n.e. Jedyny wyjątek stanowią bardzo wyspecjalizowane konwencje jak Hig Magic, Wuxia, Epic etc. Bez większego problemu jednak można grać w realiach historycznych, low i heroic fantasy, sword and sorcerry, horroru etc.

Poprowadzenie na tej mechanice przygody w realiach współczesnych też jest możliwe, choć zapewne wymagałoby dopisania kilku zasad i dwóch-trzech tygodni pracy.

Podobnie mechanika Cyberpunka doskonale nadaje się do znacznej części scenariuszy współczesnych i science fiction. Na mechanice WoD-a czy Legendy 5 Kręgów, posiadających jeszcze mniej ziaren zdarzało mi się prowadzić scenariusze o ogromnym rozstrzale konwencji, są bowiem bardzo proste do przerabiania i szybsze pod tym względem, niż Warhammer czy D20.

Na przeciwnym końcu wagi znajduje się mechanika D20, która nadaje się w zasadzie tylko do jednej rzeczy: grania w Dungeons and Dragons. Owszem, istnieją bardzo rozbudowane jej konwersje na potrzeby innych konwencji jak Blue Rose (Romantic fantasy), Black Company i Midnight (Dark Fantasy), Legenda 5 Kręgów, Gasnące Słońca, Mutants and Masterminds czy D20 Modern, za każdym razem jednak wymagały one de facto pisania systemu od nowa. Nawet w wypadku gier o bliskich konwencjach (np. Warcraft D20, Diablo D20) okazywało się, że efekt, mimo włożonej weń pracy nie trzyma się ani ducha, ani tym bardziej litery oryginału.

Niemniej jednak wszystko to prowadzi do jednego wniosku: dysponując jednym podręcznikiem, o ile będzie to właściwy podręcznik, możemy poprowadzić bardzo, bardzo dużo.

Pytanie brzmi jednak: kiedy tego zrobić nie możemy i musimy kupić inny podręcznik?

Trzy strefy RPG:

f64Materiały testowe do 5 edycji Dungeons and Dragons (i być może sama 5 edycja, ale koniec końców podręczników doń nie nabyłem) twierdziły, że istniały trzy płaszczyzny, na których toczy się sesja gry fabularnej. Jest to moim zdaniem bardzo przenikliwa obserwacja. Obszary te to:

  • Walka

  • Eksploracja

  • Strefa społeczna (odgrywanie):

Koncentrując się na nich spróbuje znaleźć odpowiedź na pytanie „kiedy system ma znaczenie”?

1) Strefa walki:

Pierwszą rzeczą, o jaką należy zapytać, to jak wygląda walka w danym systemie?

Jakiego charakteru moce mają nasze postacie?

I czy w ogóle je mają? Przykładem może być to, co ostatnimi czasy odpycha mnie w systemach fantasy: że każdy zżyna z Dungeons and Dragons. W każdym jest skradający się i wbijający przeciwnikowi w plecy złodziej, paladyn odganiający nieumarłych i raniący ich dotykiem, czarodziej naparzający ognistymi kulami, zmiennokształtny druid walczący pod postacią niedźwiedzia, wpadający w bojowy szał barbarzyńca, mnich-karateka, wojownik przyjmujący ciosy na klatę i bard, który zagrzewa ich do boju swoją muzyką.

Różnice polegają głównie na tym, jakiego kształtu kostką rzuca się, aby się udało. Autorzy natomiast nie dbają o to nawet, by pozmieniać nazwy profesji. Efektem są dziesiątki gier, w które w zasadzie gra się tak samo.

Jak działają moce cząstkowe:

Po drugie: jak działają poszczególne moce cząstkowe? Bohaterowie mają dostęp do magii czy cyberwszczepów? Czy zdobywają magiczne przedmioty czy technologiczne gadżety? Jak one dokładnie działają, jakie (i czy w ogóle) mają efekty uboczne? Jak poważny jest zakres tych mocy? Typowo ludzki lub niewiele większy? Biblijny? Mogą niszczyć światy i przesuwać góry? Czy odwrotnie: są słabsi i bardziej upośledzeni od wielu mieszkańców tego uniwersum?

Oraz jak konkretnie działają moce cząstkowe? W systemie, w którym do dyspozycji graczy są np. czary w rodzaju Wskrzeszenia zupełnie inaczej wyglądać będą przygody w rodzaju śledztwa, bo zamordowanego da się przesłuchać… Podobny efekt będą mieć czary w rodzaju Wykrycie charakteru, Lokalizacja osoby, Lokalizacja przedmiotu, Wykrycie kłamstwa. Teleportacja rozwala sesje drogi, a Stworzenie Żywności i Wody surwiwalową robinsonadę.

Zaklęcia w rodzaju Oddychania pod wodą lub dostęp do Akwalungu otwierają natomiast cały, nowy obszar do eksploracji.

Jaką bronią dysponuje?

2462_272ePosiadana broń determinuje styl walki.

W skrócie: w danej grze dominuje walka wręcz czy walka dystansowa? To, czy walczymy na karate, miecze zwykłe i laserowe jest już mniej istotne, niż fakt, że możemy do siebie strzelać z pistoletów maszynowych.

Kim są i jakie moce mają jej potencjalni wrogowie?

Z kim najczęściej walczymy w danej grze? Jakich broni używają przeciwnicy? Jakimi mocami dysponują? Jaki łup po sobie zostawiają? Czy są potencjalnie słabsi niż Bohaterowie Graczy czy silniejsi?

Przykładowo: w systemach z rodziny Dungeons and Dragons najczęściej przychodzi nam toczyć starcia z potworami, które z jednej strony często dysponują przeróżnymi, straszliwymi umiejętnościami, jak zianie ogniem, odporność na czary, multiplikacja, psionika etc. Jednak używają stosunkowo małej ilości specjalnych przedmiotów, dzięki czemu niezwykłe łupy są raczej rzadkie.

W Warhammerze najczęściej walczymy z istotami człekokształtnymi jak gobliny, zwierzoludzie, szkielety etc. Z potworami przychodzi nam mierzyć się stosunkowo rzadko. Po zabiciu nawet pojedynczego drużyna może zyskać jednak potencjalnie cenny łup pod postacią mieczy, pancerzy etc.

W pierwszej grze wrogowie zwykle są słabsi od drużyny. Starcie na równym poziomie wyzwań jest sytuacją, która zmusza BG do uszczuplenia swoich zasobów, lecz nie kończy się śmiercią. W Zewie Cthulhu większość potencjalnych przeciwników jest dużo potężniejszych od Poszukiwaczy, a samo spotkanie z nimi ma bardzo przykre konsekwencje. Walka natomiast prawie na pewno zostanie przegrana.

W Gasnących Słońcach, Legendzie 5 Kręgów, Cyberpunku czy Shadowrunie naszym głównym wrogiem są ludzie, zwykle równorzędnie uzbrojeni i często dysponujący podobnym wyszkoleniem. W odróżnieniu od DeDeków, gdzie starcie drużyna vs drużyna jest poważnym problemem dla gry: w ręce zwycięzców wpadają bowiem duże ilości magicznych przedmiotów (w innym wypadku przeciwnicy nie mają szans na to, by stanowić problem) w tych grach starcie takie jest normalne, gdyż główny potencjał postaci pochodzi z ich wnętrza: cyberwszczepów, posiadanych rang w szkołach etc.

W WoDzie, Exalted etc. zwykle mierzymy się albo ze śmiertelnikami, którzy tylko w wyjątkowych sytuacjach są w stanie nam zagrozić, albo pojedynczymi lub niezwykle potężnymi postaciami, jak nadnaturale, bogowie, demony lub inni Exalted, z którymi walki są nader trudne i często żmudne (Perfect Defense, Perfect Defense, Perfect Defence, idiotyczna zasada odzyskiwania Esencji za Stunty), a którzy bardzo często wolą posługiwać się intrygą, niż atakować bezpośrednio.

Jakie są potencjalne konsekwencje starcia?

2615_07ecW dużej części systemów walka jest czymś nagradzanym, pozwala bowiem uzyskać nagrode pod postacią dobytku przeciwnika i punktów doświadczenia.

W innych starcie może pociągać poważne konsekwencje dla postaci, obniżając jej pozycje w danym świecie (np. skutkując utratą Człowieczeństwa jak w Wampirze), co może owocować bardzo poważnymi konsekwencjami w przyszłości, w tym chwilową lub całkowitą utratą kontroli nad nią przez Gracza lub śmiercią albo uwięzieniem Bohatera. Skrajnym przykładem jest tutaj Zew Chtulhu, w którym sam widok potworów wystarcza, by bohaterom pomieszały się zmysły z grozy.

W innych grach natomiast to unikanie walki może powodować tragiczne rezultaty, jak w Legendzie 5 Kręgów, gdzie zaowocować może utratą Honoru i Chwały oraz sepuku.

Do jakiej pomocy medycznej i systemów ochrony dostęp mają postacie?

Czyli w skrócie: jaki jest koszt bohaterstwa? W systemach heroicznych to jest raczej tanie: w Dungeons and Dagons postacie mają dostęp do łatwego i darmowego, błyskawicznego leczenia ze Wskrzeszeniem włącznie. W 7th Sea bohaterowie nie mogą zostać zabici. W Gasnących Słońcach jest Eliksir.

Nawet w grach takich jak Warhammer sytuacja jest dość prosta: bohaterowie mogą posługiwać się Punktami Przeznaczenia. W pierwszej edycji dostęp do jakiejkolwiek magii powyżej Magii Prostej dawał też dostęp do czarów leczących. Cały czas istnieją też Punkty Szczęścia i Przeznaczenia, które sprawiają, że brawura jest mniej kosztowna, niż dla zwykłych ludzi.

2) Strefa eksploracji:

Wizard1Trzecia płaszczyzna, jaka przypada nam w grze to strefa eksploracji. W skrócie: jest to każdy moment, w którym bohaterowie ani nie walczą, ani nie gadają. Tutaj znaczenie mają:

Jak wykonuje się testy i jaki jest ich zwykły rezultat?

Częściej się udają, czy częściej się nie udają? Przykładowo: w większości współczesnych systemów testy raczej się udają. W niektórych z nich BG mają wręcz statystycznie większe szanse na powodzenie, czy to dzięki użyciu specjalnych mocy postaci (Karma w L5K, Drama w 7th Sea), czy to dzięki wyższym statystykom (Exalted, WoD, DeDeki) czy to specjalnej mechanice (Kostka Losu w Savage Worlds). Z drugiej strony: w innych testy zwykle nie wychodzą, jak w systemach opartych na kostce procentowej albo też na skutek błędów mechanicznych jak np. w Gasnących Słońcach, gdzie każdy test miał równo 10% szans skończyć się tragicznie, niezależnie od wysokości statystyk postaci.

Mechanika testów może zachęcać lub zniechęcać graczy do działania. Przykładowo, w grze, gdzie istnieje równe 10% szans na to, by postać złamała nogę przy każdym skoku bohaterowie nie będą skakać. Podobnie w Warhammerze, jeśli ich Zręczność wynosi 25%. Czyli w trzech przypadkach na cztery rzut się nie uda.

Jakie moce posiada nasza postać?

Moce typu Latanie lub Lewitacja, Wykrycie magii, Widzenie w ciemnościach, wymieniane już wcześniej Oddychanie pod wodą, Teleportacja, Telekineza etc. bardzo ułatwiają eksploracje.

Podobnie zdolności w rodzaju (skutecznej) Wspinaczki, Ochrony przed upadkami, Skradania się, Śledztwa etc.

Jakie są konsekwencje eksploracji?

Wizard2W skrócie: czy przeszukiwanie terenu daje jakieś korzyści, czy też tylko irytuje Mistrza Gry? Czy zejście z góry utartego szlaku jest niebezpieczne? Przykładowo: gdy gramy w staromodne, sanboxowe wersje DeDeków z generatorami lochów etc. bardzo ważne stają się próby poszukiwania tajnych przejść, przeszukiwania lochów etc. gdyż w ten sposób można znaleźć skarby, magiczne przedmioty i złoto. Pominięcie ich grozi natomiast wpadnięciem w pułapkę.

Z drugiej strony w niektórych grach działa to inaczej, a zbytnia ciekawość jest pierwszym krokiem do piekła. Pamiętam, jak kiedyś prowadziłem DeDeki grupie przyzwyczajonej do jesiennego Warhammera. I jak znaleźli magiczny miecz +1, taki zwykły, z losowego generatora przy jakimś wrogu.

Co oni z tym mieczem nie robili…

Sto razy go identyfikowali i bali się go wziąć do ręki, uznali bowiem, że na 100% jest to artefakt chaosu, albo (jeszcze gorzej) przedmiot niezbędny z punktu widzenia Mistrza Gry.

Czy istnieją jej jakieś limity?

Strefy, do których nie można się dostać? Rzeczy, których nie można zrobić?

Czy istnieją zasoby, bez których nie da się przetrwać? Jakie one są? Jak łatwo lub trudno o nie?

Istnieją systemy, których główna oś akcji polega właśnie na walce z tego typu limitami, jak polska Strefa Śmierci, gdzie przedziera się przez pustkowia zniszczonej planety, uważając, by nie paść ofiarą promieniowania, skażenia chemicznego i biologicznego, ogrodów mutantów, min grawitacyjnych etc. Oraz gdzie poważnym problemem jest dostęp do żywności, wody i czystego powietrza.

Podobnym systemem jest The One Ring, gdzie liczy się wystawianie zwiadowców, pogoda, zapasy żywności i inne elementy podróżowania.

Co postać może zrobić / kupić?

2e0abb9b954e52c0524cfd9520e9dba4195767b93c90bb297e246e443e1ce976I jak często może dokonać zakupów?

Inaczej sesja wygląda w świecie, gdzie są miasta, a inaczej w świecie gdzie ich nie ma. Inaczej w takim gdzie są samochody i baza hotelowa, a inaczej w takim, gdzie nie. Inaczej w takim, gdzie żywność i woda są ogólnie dostępne, a inaczej w światach, gdzie panuje głód.

Inaczej w takim, gdzie celem zdobycia zapasów wystarczy wejść do sklepu i wszystko, co trzeba sobie zakupić, a inaczej w takim, w którym w tym celu należy zorganizować łowy i upolować kilka mamutów.

Jakie mają środki transportu i jak trudna jest podróż w tym świecie?

Oraz czy są w stanie w kilka chwil pokonać duże odległości? Czy mają statki kosmiczne lub morskie, samoloty, samochody, zdolność teleportacji? Przykładowo: w świecie, w którym można się dość swobodnie poruszać nie jest trudno np. jednego dnia polecieć na spotkanie z naukowcem do Katmandu, a drugiego badać piramidę w Egipcie. W świecie, gdzie głównym środkiem transportu są konie i własne nogi nawet podróż do pobliskiego miasteczka może okazać się zbyt czasochłonna.

Po drugie: czy te środki techniczne są dostępne dla wszystkich? Np. w DeDekach wysokopoziomowa drużyna, gdy dostanie zadanie kogoś chronić, to pierwsze, co zrobi, to wywiezie go na drugi koniec świata za pomocą Bezbłędnej Teleportacji.

Jakie mają środki łączności i dostęp do informacji?

Czy istnieje łączność między BG? Nawet najprostsza w rodzaju telefonów komórkowych czy mikrofalówek?

Znacząco wpływa to na taktykę gry. W systemie, w którym czegoś takiego nie ma BG mogą np. zostać rozdzieleni, co sprawia, że w zasadzie nie są w stanie wymieniać się informacjami oraz wspierać. Sytuacja taka zachodzi za każdym razem, gdy utracą kontakt wzrokowy. W grach, w których mają taką cechę jest to dużo bardziej ułatwione.

Ponownie: dostęp do informacji. W klasycznym Dungeons and Dragons, jeśli zdobędziemy przedmioty magiczne, to albo potrzebujemy mieć czarownika z zaklęciami Detect Magic, Identifikation, Myth and Legends etc. albo zapierniczać do najbliższego miasta po ową identyfikację.

W systemie, gdzie mamy dostęp do internetu możemy po prostu zrobić zdjęcia, wykonać pomiary i wysłać to do rzeczoznawcy.

Jakie mają zaplecze?

tumblr_niuf0oBv8U1u9uqyoo4_1280Głównie: czy postacie mają bazy, sługi, arsenały, armie? W niektórych systemach: mają. W oWoDzie, nWoDzie, Exalted, Scionie, Ars Magica, nieiedy też w Gasnących Słońcach czy Legendzie 5 Kręgów bohater może mieć całkiem liczną świtę. Kiedyś sam stworzyłem postać do Exaltd, która miała na swe podorędzie 5.000 prywatnej armii, drugie tyle nieumarłych, oddane dowództwo nad legionem cudzego wojska i osobistego mecha…

W innych systemach mamy dostęp do rządowych laboratoriów, rzeczoznawców, środków technicznych. W wielu grach możemy w razie kłopotów zadzwonić na choćby pogotowie.

W grach takich prowadzi się sesje zupełnie inaczej niż w systemach, gdzie jest się samotnym awanturnikiem w dziczy. Przykładowo: jeśli natrafia się na pole minowe, to można zlecić jego oczyszczenie podwładnym…

3) Strefa społeczna:

Kolejna płaszczyzna na której między systemami istnieją różnice to strefa znajomości międzyludzkich i międzyludzkich oddziaływań w danej grze. Tu moim zdaniem istotne jest:

Jaka jest pozycja społeczna naszych postaci?

Należą do szlachty, jak w L5K czy Houses of Blooded, czy dołów społecznych jak w Warhammerze? Są bohaterami jak w 7th Sea czy postaciami z półświatka jak w Shadowrunie lub Cyberpunku? Są wolnymi strzelcami jak w DeDekach, czy należą do jakiejś potężnej, wpływowej organizacji (np. armii jak w Twilight 2000, albo rycerzy króla Artura jak w Pendragonie)? Legendy o ich czynach opowiada się głośno, jak w Earthdawnie, czy przeciwnie: neguje się ich istnienie jak Mity w Zewie Chtulhu lub też zmuszeni są do skrywania swej obecności jak wampiry w Wampir: Maskarada?

Każda tego typu pozycja społeczna narzuca BG pewną rolę, która, mimo, że niekoniecznie ujęta w karby mechaniki wpływa znacząco na jej ograniczenia oraz przewagi w świecie gry.

W jakim towarzystwie się obracają?

Jednym z efektów powyższego jest towarzystwo, w jakim BG się obracają. Przykładowo: w Nowym Jorku mogą sobie żyć jednocześnie: żebrak, członek mafii, wampir i wzięta fotomodelka. Nie znają się oni wzajemnie. Każde z nich obraca się w zupełnie innym świecie, w którym nie musi być nawet świadome istnienia „światów” innych postaci, rządzących nimi reguł czy „dróg wstępu” do tych krain, nawet jeśli fizyczna odległość od nich jest niewielka.

Gra o każdym z nich, nawet osadzona na tej samej mechanice byłaby zupełnie inna.

Przyczyna jest taka, że zwyczajnie pewne drzwi byłyby przed nimi pozamykane.

FantasyWeaponsJakie zachowania są preferowane lub karane przez grę? Jakie są ich konsekwencje?

Może to wynikać z dwóch elementów: czystej mechaniki lub logiki świata (albo mieszanki ich obydwu). Przykładowo: w 7th Sea bardzo łatwo być bohaterem, koszt postępowania odważnego nie jest duży. Brawurowe działania są wręcz nagradzane przez system.

W Warhammerze brawura jest wielokrotnie trudniejsza (choć nadal łatwiejsza niż w realu). Raz, że w obydwu przypadkach jest to mocno nacechowane elementami świata, dwa, że wynika to z mechaniki. Bohater jednak nie może się zachowywać tak samo, jak w tamtym systemie, gdyż w grze, gdzie niezbyt zaawansowanej postaci udaje się średnio jeden na 3-4 testy jest to zwyczajnie zbyt ryzykowne.

W systemach Heroic Fantasy postacie będą pchać się do konfrontacji, ponieważ za zabijanie potworów dostają Punkty Doświadczenia. Poza tym większość z nich to wojownicy lub paladyni, a walka z potworami to właśnie coś, co tacy robią.

W Zewie Chtulhu odwrotnie: bohaterowie nie będą parli do walki, bo raz, że Bibliotekarze i Antykwariusze umiarkowanie się do tego nadają, a dwa, że za starcia z potworami zarobić mogą głównie Punkty Obłędu.

W Legendzie 5 Kręgów lub Wampirze: Maskaradzie postacie będą raczej unikać zachowań niezgodnych z ich kodeksem postępowania, gdyż grozi to utratą Człowieczeństwa, Honoru i Chwały. O ile ma to wydźwięk głównie symboliczny (nie pamiętam jak to wyglądało w Maskaradzie, w L5K (pierwszej edycji) tak naprawdę Honor i Chwała nie miały zastosowań mechanicznych), tak na poziomie odgrywania może mieć bardzo poważne konsekwencje (tym bardziej, że L5K była w rękach wielu MG tak naprawdę „grą w seppuku”).

4) Kreacja postaci:

Zacznę od podstawowego elementu. O pierwsze: system ma znaczenie pod względem tego kim gramy i co robimy. O ile tematyka przygód w dużej mierze zależy od Mistrza Gry, a sam świat przedstawiony może być użyty na różnych mechanikach tak naprawdę bardzo dużo zależy od tego a) kim gramy b) jak gramy.

To rozbija się na dwa elementy:

Jaki jest wybór profesji / archetypów?

Jak pisałem: po pierwsze należy się zapytać kim w danym systemie gramy oraz jak gramy? W sensie: co musimy odgrywać, jakie wartości prezentują nasze postacie oraz jaka jest taktyka gry nimi?

Przykładowo: mamy sobie 3 edycję DeDeków, gdzie do wyboru mamy wpadającego w szał Barbarzyńcę, inspirującego drużynę swoją muzyką Barda, nawalającego czarami bojowymi Czarownika w dwóch odmianach, Druida, który zmienia się w niedźwiedzia i wspiera drużynę czarami, Kapłana, który uzdrawia i rzuca czary ochronne, Łowcę będącego wojownikiem wyspecjalizowanym do walki z określonymi typami przeciwników, Łotrzyka, który się skrada i dźga wrogów sztyletem, Mnicha, który nawala na pięści, Wojownika, który przyjmuje ciosy wrogów na klatę oraz Paladyna, który robi dokładnie to samo, tylko w inny sposób , tak, jak Zaklinacz robi to samo, co Czarodziej tylko znowu inaczej.

Postacie te mają pewien utarty schemat działania i grać się nimi będzie mniej więcej tak samo, niezależnie od mechaniki czy świata przedstawionego: czy będzie to fantasy, cyberpunk, science fiction czy współczesność.

Co więcej taktyka gry nimi będzie bardzo podobna niezależnie od mechaniki. Tak więc Czarodziej będzie Czarował, Łotrzyk się skradał, Barbarzyńca wył w wojennym szale, a Wojownik przyjmował ciosy na opancerzoną klatę, niezależnie od mechaniki. Owszem może się zdarzyć, że w jednej grze Czarodziej będzie miał k4 HP, a w innej k6, Złodziej raz będzie na skradanie rzucał k100, a raz k20, a niekiedy mechanika będzie preferowała Wojownika nad Czarodzieja lub odwrotnie, jednak rzeczy te pozostają bez znaczenia.

Gra nimi będzie wyglądała bardzo podobnie. Choć pod tym względem system ma bardzo duże znaczenie, bowiem może zaoferować:

  • Zupełnie inny zestaw archetypów (lub mechanikę tworzenia postaci bez sztywnych archetypów)

  • Zupełnie inne środowisko dla Archetypów już znanych.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

60 odpowiedzi na „Kiedy system (RPG) ma znaczenie?

  1. Enc pisze:

    Zegarmistrzu, wychodzi na to, że bardzo nie będę się zgadzał z Twoim tekstem. Jest długi, dlatego skomentuję na razie pierwszą część, „Kwestia pierwsza: ogólnym problem z Grami Fabularnymi”.

    Piszesz o tym, że gry fabularne się nie zużywają, że mogą służyć przez długie lata – i tutaj masz rację. Jeden podręcznik do WFRP czy ZC faktycznie niejednej grupie wystarczał (a w połowie lat dziewięćdziesiątych niejednej musiał wystarczyć) na pół dekady czy jeszcze dłużej. Masz też rację z tym, że wiele mechanik, jak Interlock, Basic czy d20 można konwertować i proponować nową konwencję, nowy setting na tym samym zestawie reguł.

    Jesteś jednak w błędzie twierdząc, że wystarczy kilka godzin pracy i z wykorzystaniem WFRP możesz poprowadzić np. scenariusz historyczny w 1820 roku. Możesz spokojnie, jeśli jesteś dobrym MG, a Twoja drużyna nie lubi korzystać z mechaniki są duże szanse, że wyjdzie z tego fajna przygoda, ale to nie będzie miało nic wspólnego z uniwersalnością Warhammera (rozumiem, że mówimy o pierdycji lub drudycji). WFRP przyjmuje specyficzne założenia, które przy przełożeniu bez poważnych modyfikacji sprawią, że gra będzie komiczna albo żałosna – z użyciem mechaniki oczywiście, bo przy takim traktowaniu zasad, jakie często cechowało polskich graczy, równie dobrze można by prowadzić na Toonie albo Paranoi. Kostka nie ma znaczenia, skoro wynik i tak sobie interpretuje MG.

    Lećmy dalej.

    Ze Światem Mroku, Legendą pięciu kręgów czy CP 2020 sprawa jest faktycznie nieco prostsza, z tym, że po zabraniu elementów charakterystycznych dostaniesz mechaniki kompletnie nudne. WoD bez nadnaturalsów to po prostu genericowa mechanika, w której coś tam turlasz i coś tam określasz. Działa, jest w tle i tyle. Roll & Keep z kolei ma te fajne, charakterystyczne elementy jak bitwy, pojedynki czy specyficzne umiejętności (np. Szczerość), bez których zasady stają się w zasadzie takim bagażem bez potrzebnych rzeczy w środku. Interlock podobnie – umiejętność + cecha + k10 kontra stopień trudności to nie mechanika, to banał.
    Oczywiście, dla wielu grup to wystarczy i nie ma nic złego w przerabianiu tych gier na inne konwencje, wpasowywanie w inne światy. Sam robiłem i robię to do tej pory (obecnie prowadzę Nemezis na d6). Ale trzeba mieć świadomość, że ani to nie oszczędzi mocno pracy (zwłaszcza jeśli ktoś chce prowadzić kampanie), ani nie zaowocuje mechaniką, która będzie spójna, precyzyjna, fajna, zrównoważona i grywalna. Jeszcze raz podkreślę – to nie ma znaczenia w kontekście odczuć drużyny. Mówię o tym, jak zareagowaliby gracze gdyby pokazać im taką konwersję.

    No i na koniec d20. Nie mam pojęcia skąd twierdzenie, że nadaje się tylko do lochotłuków, skoro leciały na nim Star Warsy, Modern, SF, dark fantasy, grim fantasy, low fantasy, high fantasy, klasyczne fantasy, urban fantasy, horror i masa innych konwencji. Przerabianie od zera? Chyba nie widziałeś tych podręczników, o których piszesz. Albo celowo wybrałeś tytuły, które przerabiano maksymalnie by poprzeć swą tezę.

    C.D.N.

    • Enc pisze:

      Wrócę jeszcze na moment do początku notki – pada tam stwierdzenie, że system does matter to temat sprzed sześciu miesięcy. Otóż nie. Głośno na ten temat było w czasie fascynacji polskiego fandomu teorią GNS, forum The Forge i pierwszymi, nieśmiałymi próbami zainteresowania graczy systemami indie. Wtedy można było poczytać o kopaniu studni łyżeczką, o graniu zgodnie z intencjami twórców, o grzechu tworzenia zasad domowych i masie innych tematów, które sprowadzały się do „system does matter”, „play by the book” i kilku innych haseł. Wtedy też pierwsze z nich ubrano w różne znaczenia, od „korzystaj z mechaniki”, przez „kupuj nowe systemy”, na „dopasuj zasady do konwencji” kończąc.
      OK, lećmy dalej.
      Piszesz o systemach, które korzystają z DeDekowego podziału na klasy. Dziwię się, bo mam wręcz przeciwne zdanie! Mamy teraz sporo gier, które nie kopiują już trzecioedycyjnych schematów, a sięgają głębiej, do podstaw (OD&D – wojownik, czarodziej, kapłan <choć tu często pojawia się złodziej, który nie jest tak koszerny, jak „priest”) albo w ogóle rezygnuje z powielania tego schematu. Faktem jest, że są firmy, które próbują uszczknąć sobie nieco tortu od WotC (np. 13th Age, Pathfinder – ten zeżarł pół tortu, Dungeon World), ale wydawcy sięgają głębiej, jak choćby Shadow of the Demon Lord czerpiący z Warhammera.
      Inna sprawa to kwestia kompromisu między realizmem, frajdą graczy, skutecznością drużyny, rolą bohaterów oraz realiami. W sytuacji, kiedy standardowym modelem jest gra awanturnikami, każdy gracz chce mieć swoje pięć minut na sesji, zaś MG stawiać przed grupą różne wyzwania, zupełnie naturalny jest podział na wojownika, medyka, zwiadowcę, altylerię, itd. O ile więc można (na siłę, bo taki podział jest dla RPG naturalny) czepiać się do pojawiania się wszędzie wojowników, łotrów, kapłanów i magów, o tyle sugerowanie, że w RPG pełno barbarzyńców, mnichów, zmiennokształtnych druidów, paladynów i bardów jest po prostu fałszywe.
      Jeśli jestem w błędzie, będę wdzięczny za te dziesiątki gier kopiujących ten schemat (wystarczą dwie dziesiątki).
      Piszesz dalej, że wrogowie w D&D rzadko kiedy korzystają ze specjalnych przedmiotów. To prawda tylko pod warunkiem, że MG nie wie, nie chce lub nie umie korzystać z zasobów wrogów bohaterów graczy. Ciekawe, że chwilę potem przeczysz sam sobie („w ręce zwycięzców wpadają bowiem duże ilości magicznych przedmiotów”)… Nie wiem za to czym kierujesz się przy konsekwencjach. Ani to spojrzenie przez pryzmat mechaniki, ani w oderwaniu od niej. Już w D&D konsekwencją walki może być utrata niezbędnych zasobów. W Warhammerze czy innych grach, gdzie leczenie jest powolne, może sprawić, że grupa oleje dalszą część przygody i przesiedzi dwa tygodnie w karczmie. W niektórych grach (CP2020, Burning Empires, Basic Roleplaying) rozwój umiejętności jest związany z ich wykorzystaniem, więc unikając walki sprawia się, że bohater nie będzie rozwijał swoich zdolności bojowych.
      Eksploracja nie jest strefą pomiędzy walką i interakcjami społecznymi. Znaczy się – może być, ale już wspominane przez Ciebie D&D definiują ją jednak inaczej (BTW. Karma jest w SR i ED, nie w L5k, w SW jest Kość Figury, nie Losu).
      Nie rozumiem fragmentu o roli eksploracji w lochotłukach – z kontekstu zrozumiałem, że odnosisz się do starej szkoły, ale tam inteligentne, rozsądne, rozważne działanie jest koniecznością nie dlatego, by się obłowić, ale po to, by bohater przeżył. Sekretne przejście pozwoli uniknąć potwora bez skarbów, znaleźć miejsce na odpoczynek albo nawet uzupełnić olej do lampy.
      Dalsza część tekstu jest bardzo dziwna. Opisujesz elementy świata gry, które wpływają na zachowania graczy – przyjęte taktyki, możliwości, narzędzia do wykorzystania, zasoby, w których posiadanie mogą wejść, itd. Ale nie ma tam odwołania do mechaniki, argumentów za lub przeciw „system does matter”. Po co opisujesz jedenaście klas D&D 3ed? Jak się to przekłada na temat wpisu? Na koniec rzucasz dziwnym tekstem – gra postacią będzie wyglądać podobnie niezależnie od tego jak działa mechanika. Otóż nie! W Midnight granie gnomem-iluzjonistą będzie zdecydowanie inne, niż gnomem-iluzjonistą w Pathfinderze! Po zejściu z mechaniki d20 to już w ogóle stosowanie tych samych taktyk jest bez sensu (przyjmuj kulę ognia na klatę rozwiniętym magiem w GURPS – ten DeDekowy odpisze 7k6 punktów wytrzymałości i będzie walczył dalej).
      Mam wrażenie, że ten tekst miał być takim przeglądem różnych elementów światów gier fabularnych, które wpływają na zachowanie bohaterów. Artykuł na taki temat mógłby się obronić, ale forma, jaką przyjąłeś jest moim zdaniem nie trafiona. Posługujesz się sztampowymi przykładami, grami, które masa ludzi zna i wie jak działają. Trzeba było sięgnąć dalej, podać nietypowe przykłady, poświęcić więcej czasu na grzebanie po źródłach. Pierwszy przykład z brzegu – Night Witches. Jak ta gra działa na PbtA, a jak działałaby na Interlocku? Byłyby to zdecydowanie inne systemy. Wspólny temat to zdecydowanie zbyt mało, by powiedzieć „system nie ma znaczenia” (tu już nawet nie wchodzę w to, o co chodziło twórcom tego hasła, piszę o potocznym jego rozumieniu, jednym z wielu swoją drogą).
      Rozpocząłeś wpis stwierdzeniem, że system nie ma znaczenia i po krótkim wstępie przeszedłeś do czegoś innego, co niestety nie potwierdza Twojej tezy. System (mechanika) ma znaczenie, ale by to zobaczyć, trzeba z niego korzystać! Przeczytaj, Zegarmistrzu, jeszcze raz wpis Dracha. Drachu nie podważa sensu istnienia nowych gier, nie pisze o tym, że nowe jest gorsze. Podkreśla, że często nowe systemy nie mają wiele do zaoferowania, kopiują utarte schematy. Mam podobne podejście i podobne wnioski jak Olek, ale nie dlatego, że RPG się nie rozwija, ale dlatego, że lubimy mainstream i niespecjalnie odnajdujemy się w indykach.

      • ENC: Powiem szczerze: mam wrażenie, że nie przeczytałeś tekstu, tylo przeleciałeś po im wzrokiem.

        Tak posługuje się przykładami popularnych gier. Właśnie DLATEGO, że masa ludzi je zna. To podstawowa wytyczna warsztatowa. Tekst pisze się tak, żeby ludzie mogli go zrozumieć.

        Po drugie, gdybym pisał o grach, których nikt nie zna, to pies z kulawą nogą by go nie przeczytał.

      • Enc pisze:

        „Powiem szczerze: mam wrażenie, że nie przeczytałeś tekstu, tylo przeleciałeś po im wzrokiem.”

        Znów to samo. Nie bronisz swojej tezy, zarzucasz mi za to nieprzeczytanie tekstu. Przeczytałem tekst od deski do deski. Niestety, stawiasz dziurawą tezę, podpierasz się wybiórczymi tytułami, ale nawet to nie broni Twojego zdania, bo: okazujesz, że nie znasz/nie pamiętasz tych gier.

        Jeśli chcesz obronić swoją myśl, warto by pokazać, że masz świadomość jak działają współczesne RPG. Muszę tu przyznać rację vM – brzmi, jakbyś zatrzymał się w erze D&D od ISY.

    • Jeśli coś nie zmienia odczuć graczy, to czemu sobie tym głowę zawracać?

      Zagrajmy w otwarte karty. Z D20 do czynienia miałem (poza DeDekami) z Fadding Suns, L5R, Shawbucklerem, Blue Rose, Conanem 1 i 2, Black Company, Diablo, Warcraftem, Ravenloft, Midnight, Modern i Chtulhu.

      I teraz:
      – Shawbucklera i Chtulhu nie pamiętam.
      – Diablo, Fading Suns i L5R zostały przekonwertowane na chama, zupełnie nie trzymając ducha oryginału.
      – Oba Conany, Warcraft, Midnight i Ravenloft wymagały bardzo daleko idących zmian mechanicznych. W pierwszych trzech zmienono cały system tworzenia postaci i system czarów. W Conanie bardzo poważnie zmodyfikowano też system walki. Mimo to Warcraft nadal nie trzymał
      – Blue Rose i Black Company oraz Modern de facto stanowły odmienne mechaniki. Rozwiążania z Blue Rose koniec końców zostały nazwane „Mechaniką True D20”

      • Enc pisze:

        Odniosę się do tych, które znam.

        Oriental Adventures – minimalne zmiany.
        Midnight – ruszony jedynie system magii i tworzenie postaci.
        Modern – lekkie zmiany w klasach
        Dawnforge – zmiany w tworzeniu postaci i awansu
        Star Wars – klasy, rasy i kosmetyka

        Łapię już o co Ci chodzi – dla mnie te wielkie zmiany (lista klas, ras, proces tworzenia postaci) to detale. Poważne zmiany to raczej właśnie grzebanie w silniku jak Mutants & Masterminds.

        Z resztą moich uwag rozumiem się zgadzasz?

  2. von Mansfeld pisze:

    Miałem smarować długi komentarz, ograniczę się do konstruktywnego stwierdzenia:

    Pograj w kilka(naście) erpegów wydanych w przeciągu ostatnich 10-15 lat. i nie piszę tu o nudnej piątej edycji D&D, kopiuj-wklej z 1994 roku Earthdawn 4th czy innych żywych skamielin – tylko o klasykach takich jak Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, Apocalypse World i Dungeon World (oraz pozostałe gry na silniku PbtA), Fiasco, InSpectres; plus poszczególne nowsze produkcje takie jak Psi*Run, Mutant; Year Zero, Blades in the Dark [ok, to jeszcze jest w produkcji], Star Wars RPG (od FFG).

    Ten zasadniczy brak oczytania i ogrania w istotnej części produktów erpegowych razi, zwłaszcza w sekcji „Strefa społeczna” (kilka akapitów gdzie może tylko jeden z nich jest o „strefie społecznej”).

    • Ciotka Klotka pisze:

      Ten zasadniczy brak zrozumienia części słów, którymi się posługujesz razi.
      Poczytaj o tym, czym jest „klasyka”, a ew. potem wpisuj nazwy gry, które można określać jako „klasyka”.
      Pozdrawiam
      KL0TKA

      • von Mansfeld pisze:

        W przypadku słowa „klasyka” odnoszącego się do gier („ogół dzieł uważanych za podstawowe, reprezentatywne i najcenniejsze w literaturze i sztuce” – podstawiasz „w grach” w miejsce literatury i sztuki”) jak najbardziej zastosowałem to pojęcie poprawne.

        Co najmniej część wymienionych przeze mnie tytułów jest reprezentatywna, podstawowa i przez wielu uważana za „najcenniejsza” w dorobku hobby RPG – chociażby Dogs in the Vineyard (2004, klasyk indie RPG), The Burning Wheel (2002, nawet większy klasyk od DitV). To nie lata 90., gdzie w Polsce poza Warhammerem, Wampirem, CP2020, Kryształami Czasu, AD&D czy Zewem Cthulhu cięzko było coś znaleźć.

      • Ciotka Klotka pisze:

        Klasyk gier indie – czyli piszesz o „klasyce wśród gier niszowych, niezależnych”?
        Seriously 🙂
        „reprezentatywna, podstawowa i przez wielu uważana za „najcenniejsza” w dorobku hobby RPG”
        Jak wielu, jest tych „wielu” ? Może ich liczba jest równa liczbie betatesterów gier, o których pisze autor posta np. Pathfindera, czy DnD? A może tylko jakiś określony procent, to „wielu” ? Sprecyzuj, proszę.
        To nie lata 90., możesz się dokształcić online, nie musisz szperać po encyklopedii PWN.

        Te tytuły o których piszesz, nie mają nic wspólnego z grami głównego nurtu, o których pisze autor posta, śmiem wątpić, aby łączne nakłady wymienionych gier niezależnych przekroczyły polskie nakłady popularnych gier.
        _____
        Komentarzem poniżej tylko podkreślasz swoje dyletanctwo, ośmieszając się z kretesem:
        „To jeden z kamieni milowych dzieł z grupy wokół forum The Forge”
        Wiesz co to znaczy „kamień milowy”?
        Jak i „dzieło” ?
        „Grupa wokół Forge”, to ta która wysunęła kilka tez przed laty? Czy chodzi o jakąś inną grupę z FB pokroju PiPa ?
        Pozdrawiam
        KL0TKA

      • Siman pisze:

        @Ciotka Klotka
        Podsumujmy: według ciebie „klasyczne” może być wyłącznie dzieło mainstreamowe, najlepiej, jak rozumiem, bestseller, broń boże awangarda ani dzieło ważne dla gatunku, ale niszowe. Sprawdźmy, jak ta klasyfikacja działa w starciu z analogią np. filmową. W takim układzie filmy Bergmana, Kieślowskiego czy Felliniego żadną miarą za klasyczne uznać nie wolno. Klasyczne to jest „Przeminęło z wiatrem”, ale broń boże „Obywatel Kane”, „Gwiezdne Wojny”, ale nie „Stalker”, „Poszukiwacze Zaginionej Arki”, ale nie „Mechaniczna Pomarańcza”, „Titanic”, ale nie „Fight Club” itd. itp. Innymi słowy, kto nie zarobił minimum 100 mln dolarów w górę klasyczny być nie może?

    • Burning World nie wywarło na mnie rzadnego wrażenia i dziś (10 lat od styczności z nim) nic z niego nie pamiętam. Dogs, Fiasco i Apocalypse World fajne, ale na jedną sesję. Może na kampanię. Dungeon World mnie totalnie odrzuca.

      Ogólnie rzecz biorąc: mechanika społeczna nowa nie jest. Do mainstremu trafiła prawie równo 10 lat temu. Dziś już chyba widać, że nie przyjęła się.

      • Enc pisze:

        Zegarmistrzu, Twoje odczucia względem Apocalypse Engine nie wpływaja na popularność tej – jednak przełomowej – mechaniki. Tak samo Dogsy, Fiasco (BW mniej, ale jednak też wypromowały np. duel of wits zamiast rzutu na perswazję).

        Czemu twierdzisz, że konflikty społeczne się nie przyjęły? Są nawet w SW.

      • W jednym na 5 top best sellig gier w chwli, kiedy pisałem ten tekst (czyli w styczniu)? Oszałamiający sukces.

        Na Roll 20 ludzie też się zabijają, żeby móc grać w tego typu gry. http://blog.roll20.net/post/143493281735/the-orr-group-industry-report-q1-2016

      • von Mansfeld pisze:

        To że „nie wywarło na Tobie znaczenia” nie ma absolutnie nic do rzeczy. To jeden z kamieni milowych dzieł z grupy wokół forum The Forge. Zaś porównując jednostrzałowiec Fiasco (ze strukturą jednosesyjną) z DitV (struktura kampanii serialowa) i AW (proponowane minimum 6 sesji aby „akcja się rozkręciła”) tylko podkreślasz swoje dyletanctwo.

        Dobra porada na następne wpisy blogowe o RPG – Zacznij zapoznawać się na nowo z erpegowym hobby, graj w nowsze tytuły ze zrozumieniem. To nie rok 1996 ani 2006, tylko 2016.

        Tym że „system does matter” rzekomo istnieje od pół roku, ośmieszyłeś się z kretesem. A to dopiero pierwsze zdanie dyletanckiego wywodu.

      • Enc pisze:

        Zegarmistrzu, zwracaleś mi ostatnio uwagę na styl moich komentarzy. Czy Tobie wolno zwracać się w stylu, który krytykowałeś?

        Odnośnie konfliktów społecznych, podtrzymuję tezę. Pisałeś o przyjęciu się mechaniki, nie o popularności poszczególnych gier. To pierwsze dotyczy autorów, to drugie konsumentów.

      • Nie. Liczą się wyłącznie konsumenci.

      • Enc pisze:

        Jakim cudem liczą się konsumenci, skoro odwołujesz się do hasła skierowanego do twórców?

        To oczywiście retoryczne pytanie, widziałem już odpowiedź na temat tego, że masz w głębokim poważaniu znaczenie „system does matter” i chodzi wyłącznie o potwierdzenie na siłę błędnej tezy.

      • Nie odwołuje się do tego hasła. Odwołuje się do konkretnej fali wpisów z przed pół roku, co zostało wyraźnie oznaczone w pierwszym akapicie.

      • Enc pisze:

        Przecxytaj może jeszcze raz wpis Dracha i pierwszą część swojego. Zaprzeczasz sam sobie.

      • To zjawisko nazywa się „mieć odmienne zdanie”. Pisanie tekstu, tylko po to, żeby powtórzć tezy kogoś innego jest przecież bez sensu.

      • Enc pisze:

        Masz odmienne zdanie niż Ty sam? Jedt na to chyba niestety inne określenie niż sugerujesz.

  3. Ja tylko w kwestii formalnej. 🙂 „System does matter” to nie pytanie, które stało się popularne pół roku temu, ale teza Rona Edwardsa z 2004 roku dotycząca podejmowania właściwych wyborów podczas tworzenia gier. Jeśli nie miałeś okazji przeczytać, to znajdziesz tekst tutaj: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html.

    Hasło zostało podjęte (tu pewnie mnie bardziej zorientowani poprawią) jako uzasadnienie tego, że gry powinno się projektować w jakimś celu, dla określonej grupy odbiorców, świadomie przyjmując konkretne rozwiązania. Można to było przełożyć na granie w grę X tak, jak ją zaprojektowano, czyli np. nie używanie L5K do grania w cyberpunkowy horror, tylko sięganie po grę napisaną właśnie celem grania w cyberpunkowy horror..

  4. wolf pisze:

    Za każdym razem, kiedy pojawia się tutaj tekst o RPG zastanawiam się, czy we wszystkich innych tematach, o których piszesz również jedynie udajesz posiadanie jakiejkolwiek wiedzy.

  5. trefnehexy pisze:

    Fumbel z tym tekstem polega na tym, że odnosi się on do hasła „system does matter”, który ma konkretne żródło w konkretnym tekście, konkretnego autora i teoretyka rpg. Wypadałoby przeczytać może co Ron Edwards miał namyśli i do kogo kierował tekst – a kierował nie do graczy, tylko do autorów. Napisałem kiedyś coś takiego:

    „System – w treści artykułu słowo system rozumiane jest jako synonim słowa mechanika ponieważ takie znaczenie słowa zgodne jest z duchem treści tekstu Rona Edwardsa. Co oczywiste autor niniejszego artykułu jest w pełni świadomy faktu, że w potocznej erpegowszczyźnie słowo to ma także kilka innych znaczeń.

    Ostatnimi czasy kilkakrotnie natknąłem się na wypowiedzi koleżanek i kolegów blogerów, którzy broniąc się przed, lub zwalczając czyjeś argumenty cytowali tytuł tekstu Rona Edwardsa. Oczywiście każdy ma takie prawo, tym bardziej, że sam tytuł: System ma znaczenie, jest na tyle dobrze skonstruowany, że brzmi niczym stanowcza deklaracja, z którą się nie dyskutuje i faktycznie jest pewnym postulatem.. Brzmi niczym przykazanie, więc idealnie nadaje się do tego aby szermować nim w sekcji komentarze blogów takich jak mój a nawet lepszych. Osobiście nie widzę w tym nic złego tak długo, jak długo ma to związek z myślą, która przyświecała Edwardsowi. Jednakże kiedy ostatnio przeczytałem, że system ma znaczenie w kontekście pierwszej edycji Warhammera, co przybrało wyraz w postaci stwierdzenia (przytaczam z pamięci) “trzeba grać tak jak chcieliby tego autorzy zasad”, czy też w innym przypadku “dokonując zmiany w mechanice Warhammera przestajesz grać w Warhammera” czuję, że granica zdrowego rozsądku została przekroczona.
    System ma znaczenie – co to właściwie oznacza
    Ron Edwards w roku 2004 w głośnym artykule postawił sprawę dosyć jasno. System ma znaczenie to hasło, postulat w myśl którego należy zerwać z tradycją tworzenia mechaniki do gry fabularnej tylko po to aby sobie ona była. Więcej, Edwards uważa, że mechanika ma być ważna, odpowiednio sprofilowana czy to pod temat gry, czy też pod grupę docelowych graczy. Sądzę też, że chodziło mu o bardzo świadome komponowanie gry jako całości, tak aby gry wyraźnie w każdym swoim elemencie były o czymś – i aby spójnie były o tym samym. „

    • Tkst odnosi się do konkretnej fali wpisów blogowych z przed pół roku. Jest to wyraźnie zaznaczone w pierwszym akapicie. Jeśli ktoś odnosi go do wpisu Rona Edwardsa z przed 10 lat, to jest to tylko i wyłącznie problem tej osoby.

      • Enc pisze:

        Przestrzeń po Aureusie widzę już została zajęta przez godnego następcę.

      • Aureus przynajmniej ma osiągnięcia.

      • Enc pisze:

        No, to ostro po sobie pojechałeś. Celowo?

      • Obiektywnie: Aureus ma osiągnięcia, a przynajmniej jest konstruktywny. Wydał grę, sprzedaje ją na Dive Thru, jest na serwisie patronującym, tłumaczy śmieszny komiks o Władcy Pierścieni. Nie wiem, jak mu idzie, ale pewnie jak po grudzie. Nie dziwię się temu: wybrał sobie strasznie trudny kawałek chleba. Pozatym on jest dobrym materiałem na ofiarę. Ja bym machnął ręką.

      • Enc pisze:

        Aha, czyli nie wiesz, że on wszystkim rzucił, pozamykał projekty i sobie poszedł?

      • Nie chciałem tego mówić, ale obawiałem się, że prędzej czy później rozczaruje się.

      • trefnehexy pisze:

        Bez urazy 🙂 ale wspomniałeś o tekscie, który odwoływał sie do System does matter czyli przywołuje Edwardsa. Tak samo błędnie. Oczywiście rozumiem, że problem z tym tekstem Edwardsa jest w świadmości erpegowców taki sam jaki z Jesienną Gawędą. Wszystko na odwrót. 🙂

      • trefnehexy pisze:

        W sumie mógłbyś zaznaczyć na początku, że zbieżność tytułów przypadkowa i bez związku. Żeby było jasne, napisałeś fajny, bardzo fajny jak zwykle tekst, tyle tylko, że z hipertekstem, o którym nie wiedziałeś.

      • Enc pisze:

        @Zegarmistrz:

        Jak każdy kto wierzy, że z polskich erpegów da się utrzymać.

        Albo ubrać przynajmniej.

      • Zobaczymy co będzie, jak CDP wyda Wiedźmina.

      • Enc pisze:

        Jaki związek ma system pisany przez Cody’ego Pondsmitha do tego co napisałem? Mogę być w błędzie, ale CDP chyba nawet otwarcie pisał, że nie będzie polskiej edycji.

        Tak, że ani polski, ani po polsku.

        Inna sprawa, że zapowiada się na średniaka, który sobie pobędzie chwile, aż się nakład skończy.

      • Tylko tyle, że to jedyna rzecz, która mogłaby, w przewidywalnym interwale czasowym odmienić obecne trendy.

      • Enc pisze:

        Wyjaśnisz w jaki sposób? CDP nie puści tego do kiosków, nie wyda 100 tpln na promocję. Nie będzie tego po polsku.

      • Gacoperz pisze:

        A jak dokładnie gra bazująca na systemie z 1998 miałaby odmienić obecne trendy?

      • Sprzedać się w nakładzie powyżej 500 egzemplarzy na przykład.

      • Enc pisze:

        Star Wars od FFG nie odmienił trendu. Dragon Age od Green Ronina też nie. Czemu Witcher od Talsoriana miałby doprowadzić do nowej Złotej Ery w polskim RPG?

      • Wiesz co? Twój argument mnie przekonał.

        Wygrałeś dyskusję.

  6. Siman pisze:

    Enc, masz jakąś wiarygodną informację na ten temat? W sensie jakieś źródło? Bo mi się wydaje, że to był komunikat w rodzaju „na razie nie mamy planów, ale do wydania jest jeszcze dużo czasu, zobaczymy”.

    • Siman pisze:

      A co odmiany trendu, nie zgodzę się zupełnie, SW ma dużo mniej kultową pozycję w Polsce niż w Stanach, Dragon Age to już w ogóle. A Wiedźmin to naprawdę jest tytuł, który napędza w Polsce hype jak chyba nic co kiedykolwiek u nas powstało. Gra przygodowa o ile wiem schodziła w kraju na pniu. Na Falkonie zaraz po wydaniu w games roomie było chyba 6 sztuk i wszystkie praktycznie cały czas w użyciu, zapisywały się kolejki. Pamiętam to dobrze, bo Kwiatosz, który wtedy szefował gr, zachodził w głowę, jak to możliwe, że tak nijaka gra robi taką furorę.

      To jest gra, która wśród grognardów będzie hejtowana od rana do wieczora, ale jeśli tylko wydadzą ją w Polsce, przyciągnie rzesze nowych graczy, niezależnie od jakości, jestem w stanie o to założyć. Gorzej jak nie zostanie wydana – ściąganie angielskich podów z Zachodu to raczej nie jest coś, co zachęci tzw. „miękkich” klientów.

    • Enc pisze:

      Nie, nie mam wiarygodnego źródła, stąd moje „chyba”. Komunikatu „pożyjemy, zobaczymy” w ogóle nie kojarzę.

      Odnośnie odmiany trendu. SW ani DA nie było po polsku. Po polsku mamy za to Grę o Tron, której (ani startera, ani worldbooka) nie ma w Top 20 Rebela. Nie chcę, żebyście mnie odebrali źle – ja bardzo bym chciał, żeby CDP przetłumaczyło Witchera RPG na polski, wpakowało potem w promocję masę kasy i liczyło zyski. Niestety, raczej się na to nie zanosi. W sklepie cdp.pl nie ma już nawet erpegowych PDFów – nie wygląda mi to na plany ekspansji w tę część rynku (straganu, bazaru).

      Nie kupuję Twojego przykładu. Witcher Adventure Game to nie tylko uniwersum, ale też marka FFG + nazwisko autora. Może schodziła na pniu, teraz można ją dostać za pół ceny (https://cdp.pl/the-witcher-adventure-game.html). Piszesz poza tym, że każdy chciał spróbować po wydaniu. OK, w to uwierzę. A jak wiele z tych osób kupowało ją potem?

      Może masz rację, może pojawiłaby się kolejna fala świeżych erpegowców. Moim zdaniem mało prawdopodobne. Dużo zależałoby od wydanej kasy na promocję, progu wejścia, ceny i jakości samej gry. Na ten moment wszystko wskazuje na to, że to będzie erpegowy średniak.

      • Wiedźmin: Gra Przygodowa jest przeceniony, bo na CDP.PL trwa właśnie „wielki giermasz” i promocją jest objęte blisko 1000 produktów. Tego typu wyprzedaże urządza się nie po to, żeby wypchnąć produkty z magazynu, ale żeby podkręcić sprzedaż. Raz, że zwykle są wkalkulowane w ceny produktów. Dwa, że w stosunku do zwykłego okresu potrafią nawet czterokrotnie nakręcić zyski (nie obroty czy przychody, a właśnie zyski).

        CDP.PL ma w porównaniu do takiego, przeciętnego wydawcy RPG czy planszówek nieskończenie większe możliwości promocyjne. Zwłaszcza, że to koniec końców jest Wiedźmin. CD-Project Red nie pochwalił się ile Wieśków 3 się sprzedało, jednak z raportu rocznego wiadomo, że około 5% zysków firmy pochodziło z Polski. Przy szacunkowych danych o sprzedaży wg. konsensusu giełdowego ocenianego na 10 milionów kopii gry globalnie dawałby to jakieś pół miliona sztuk w naszym kraju. Nawet jeśli liczba ta byłaby zawyżona dziesięć razy daje to i tak nakład, przy którym wszystkie Empiki i inne takie po prostu łykną każdy produkt z Wiedźminem na okładce i wystawią na honorowym miejscu. Bo przy takiej spodziewanej sprzedaży koszty miejsc promocyjnych i tak im się zwrócą.

        Co do klientów… Jeśli taki gniot jak „Sezon Burz” się sprzedał, a ludzie zachwycali się, że to „Stary, dobry Sapkowski” to wszystko z Wiedźminem na okładce się sprzeda i wzbudzi zachwyty.

        Warto zauważyć też jeszcze jedno. Wiedźmina RPG ogłosił CD Project RED, a nie CDP.PL. To odrębne firmy, tak jak PKO BP i PKO SA. W chwili obecnej CDP.PL nie jest już nawet częścią grupy CD-Project i ma odrębny zarząd i wszystko. Został z niej wywalony gdzieś tak na przełomie lat 2014 i 2015 z powodów problemów finansowych, które spowodowane były zaległościami finansowymi ze strony partnerów (mówi się o pewnej wrednej sieci księgarskiej z dużym wyborem kubeczków i psiej karmy). Obie firmy posiadają odrębny zarząd i egzystują jako odrębne podmioty prawne. Tak wiec deklaracje składane przez RED nie obowiązują CDP.PL i wice wersa.

        Zresztą, nawet gdyby był firmy musiałyby kupować od siebie produkty w drodze transakcji wewnętrznych.

        Ja osobiście też raczej nie wierzę w Wiedźmina od CDP.PL. Za dobrze by nam było. Po prostu to chyba jedyna szansa w najbliższym czasie, żeby coś się zmieniło.

        A jeśli chodzi o wycofanie się z RPG w PDF-ach. Przy sprzedaży rzędu 200 egzemplarzy, albo jeszcze gorzej po prostu nie opłacało się tworzyć oddzielnej kategorii.

        Btw. Kto jest w Polsce wydawcą Wiedźmin: Gra Przygodowa.

      • Siman pisze:

        Gra o Tron jest jak Gwiezdne Wojny trochę. Jest popularny, tak, przyciąga niedzielniaków, owszem, ale nie ma takiego szału. Wiedźmin to jest międzypokoleniowy kult, znam niejednego wujka Mietka, który na hasło Wiedźmin stwierdza rozmarzony „a tak, tak, czytało się”, chociaż ani z niego fan fantastyki, ani czytania w ogóle. U młodszego pokolenia to jest już kult pt. gra, a potem książka, ale nadal ma gigantyczną siłę oddziaływania, podpalaną kulturowym patriotyzmem. Poza tym, Redzi na tygodniowy zapas papieru toaletowego wydają więcej niż Fajne RPG na rok działalności, więc nawet jeśli dla The Witcher RPG zrobią „żadną” z ich perspektywy promocję, to będzie to największa kampania marketingowa w dziejach polskiego grajdołka.

        Druga kwestia jest taka, że tu w ogóle nie chodzi o „ekspansji w rynek”. Dla Redów dochody ze sprzedaży „Gry przygodowej” stanowiły pomijalną cyfrę w księgowości nawet jeśli sprzedali dziesiątki tysięcy sztuk, bo to gigantyczna, jak na warunki takich rynków, korporacja, dla której biznesowy sens takich inicjatyw byłby tylko wtedy, gdyby wypuszczali 20+ podobnych tytułów rocznie i mieli do tego oddzielne kadry. CDP.pl oddzieliło się nie tylko ze względu na problemy finansowe, ale też dlatego, że Iwański et consortes myślą już milionami dolarów i im się polska dystrybucja w tej skali nie mieści, wolą inwestować w GOGa i międzynarodową dystrybucję cyfrową.

        Z tej perspektywy, wydanie „Gry przygodowej” miało wyłącznie cel PR-owo-marketingowy, „jesteśmy polską firmą, Wiedźmin jest polski, więc wszystkie franczyzy są dostępne po polsku”. Nawet komiks wiedźmiński ma swoją polską wersję cyfrową w sklepie Dark Horse. Przecież DH sam tego nie wymyślił, oni nie działają ani na rynku polskim, ani nawet europejskim, a cyfrowy komiks to jest w naszym kraju bazarek chyba jeszcze mniejszy niż erpegowy. Tu chodziło wyłacznie o efekt pijarowy Redów: mamy komiks wiedźmiński, więc proszę, Polacy mogą go sobie poczytać w języku ASa.

        Tak samo będzie z RPG. Jedyne co się mogło zmienić, to to, że po wydaniu ostatniego dodatku do trójki filozofia dbania o polskich fanów Wiedźmina poszła na półkę, bo cała para idzie w Cyberpunka. Ale z drugiej strony, Gwint wchodzi w betę, a to przecież ta sama franczyza, więc są szanse, że nic się nie zmieniło.

      • Enc pisze:

        @Zegarmistrz:

        O rozwodzie CDP.PL z CDP faktycznie słyszałem, ale zapomniałem. Odnośnie promocji, przyjmuję Twoje argumenty, choć dziwi mnie skala przeceny – 50% dawał Rebel jak wyprzedawał całą kategorię. Mnie to wygląda raczej na czyszczenie magazynów, ale oczywiście możesz mieć rację.

        Dalej nie kupuję za to argumentu „wszystko z Sapkowskim się sprzeda” w kontekście wydania polskiej edycji Witchera RPG. Tak, jak sam piszesz, CDP ma zbyt duży obrót by liczyć na synergię przy sprzedaży. Dodatkowo to, o czym sam piszesz – sto sprzedanych sztuk e-booków raczej nie utwierdziło CDP odnośnie sensu marnowania zasobów na polską edycję gry fabularnej.
        Bo czemu nie zrobili tej gry sami? Język to nie bariera, zaprojektować w Polsce też by miał kto, Bardziej opłacało się wykorzystać licencję na Witchera RPG przy negocjacjach związanych z Cyberpunkiem 2077.

        @Siman:
        Nie, Gra o Tron nie jest jak Gwiezdne Wojny. Grą o Tron jarają się u mnie w biurze ludzie po pięćdziesiątce. Co chwilę pojawiają się newsy, ploteczki i wspominki. GoT żyje w Internecie cały rok. Budzi skrajne emocje. Jest o nim ciągle głośno. A mimo to ludzie nie rzucili się tysiącami po Przewodnik po Westeros. Oczywiśćie, bez promocji, przepchnięcia umowy z Matrasem to było nierealne, ale fakt zostaje faktem.

        Wiedźmina moim zdaniem przeceniasz. Dawno nie słyszałem, żeby ktoś się jarał Sapkiem. Ludzie grają w Dziki Gon i odstawiają go na półkę. Jasne, dyskutują o grze, polecają, przechodzą może drugi raz, ale nie wchodzą w uniwersum do tego stopnia, żeby kupować szaliki, kubki, koszulki, figurki, kolorowanki, klamry do pasa albo wisiory.

        Czy polska edycja Witchera RPG sprzedałaby się przy dobrej promocji? Moim zdaniem jasne, że tak – może CDP urwałoby nawet kilka tysięcy sprzedanych sztuk. Wątpię jednak, by zawracali sobie tym głowę. Przy tych stu sprzedanych e-bookach nie opłaca im się dbać o PR wśród garstki erpegowców. W przypadku fanów planszówek sytuacja miała się zupełnie inaczej – jest ich zdecydowanie więcej, wydają na swoje hobby masę forsy.

      • Zaangażowanie kogoś z zewnątrz ma sens, ponieważ Mike Podsmith to gwiazda bez porównania większa niż Ignacy Trzewiczek czy ktokolwiek inny z Polski. Jest to też marketingowa okazja do przypomnienia marki Cyberpunk 2020.

        Co do „stu sprzedanych sztuk” to sam sobie odpowiedziałeś w dalszej części: nie udało się wepchnąć gry do Matrasa. Niestety taki mamy rynek, że dominują na nim wielkie sieci księgarskie. Jeśli czegoś nie ma w Empiku (i na drugim miejscu w Matrasie) to tak, jakby to coś nie istniało.

      • Enc pisze:

        Cody Pondsmith to nie jest znana marka – chyba, żeby uznać za „sławę” obecność na grafikach w „Listen up, you primitive screwheads!” do CP2020. Trzewik to planszówkowa marka nieporównywalnie większej wartości.

      • Mike Podsmith. Główny projektant Cyberpunka, Castle Flankenstein i Wiedźmina.

      • Enc pisze:

        Na Wikipedii nie ma słowa o tym, żeby był lead designerem. Cody na blogu pisze, że on jest. Dobra, dość mam tego Twojego przekomarzania się z faktami. Do pogadania pod kolejnym, erpegowym wpisem – mam nadzieję, że tym razem rzetelnym.

        EOT.

      • Powiedział ten, który argumentuje rzeczowo i bez emocji. Albo z jednej strony chwyta się za słówka, a z drugiej sam nawet nie próbuje być ścisły.

        PS. Lead designer to nie to samo co główny designer.

      • Siman pisze:

        Enc, obczaj sobie tego linka:
        https://digital.darkhorse.com/profile/4479.the-witcher-1-polish/

        Sklep cyfrowy Darko Horse’a. Dostępna polska wersja komiksu. Dark Horse nie robi takich rzeczy, zazwyczaj nie ma innych wersji niż angielska, tu jest wersja polska i angielska. Na logikę i rachunek biznesowy już lepiej było zrobić niemiecką albo rosyjską. DH tego nie wymyślił, to na pewno jest inicjatywa CDP Red, może nawet sami to przetłumaczyli (bo też i skąd DH miał szukać tłumacza, skoro się tym nie zajmuje). Teraz – ile się tego sprzedało? Cyfrowego komiksu po polsku z angielskiej strony? Jak pięćset sztuk to jest to superbestseller na tym „rynku”, obstawiam że mniej niż sto. Przecież Redzie wiedzieli, że szału nie będzie. A i tak to zrobili.

        To nie jest decyzja biznesowa, tu nie chodzi o zyski. Gwarantuję ci, że nawet przy 20 tys. egzemplarzy (co byłoby rekordem na polskim rynku planszówkowym), Redom się wydanie Gry przygodowej nijak nie opłacało. To jakby milioner dorabiał sprzątając klatki schodowe. Nie zrobi tego dla pieniędzy i nie ma znaczenia, czy dadzą mu za to 5 zł czy 1000 zł. Tam jest inny cel, czysto pijarowy. Ba, akurat Witcher RPG jest bardziej prestiżowy niż Witcher komiksowy, bo przecież erpegi komputerowe to młodsi kuzyni tych papierowych. Połowa designerów CDP Red to erpegowcy (Blacha, dawny portalowiec i współautor Monastyru, był lead designerem fabuły trójki, w pierwszej części leadem był Garnek, a to tylko te znane nazwiska). Plus Pondsmith jako współpracownik Redów przy Cyberze (jest tylko głównym konsultantem BTW, nie pracuje etatowo). Wydanie podręcznika po polsku jest symboliczne i prestiżowe.

        Pytanie nie brzmi, czy im się to opłaci (podpowiem: nie opłaci się nigdy, niezależnie od sprzedaży), pytanie brzmi, czy Redzi dalej mają taką filozofię marketingową, jak mieli rok czy dwa temu.

      • Enc pisze:

        Siman, ja naprawdę bym chciał, żebyś miał rację. Myślę jednak, że wciąż jest różnica w pijarowaniu w określonym środowisku, a pijarowaniem wśród erpegowców. Tam jest rynek, tu jest bazar. Ale mówię, trzymam kciuki, żeby zrobili tak, jak piszesz. 🙂

  7. Wow co za sroga dyskusja się rozwinęła. Fajnie, że są jeszcze osoby, którym zależy i które w coś wieżą. Nie ma się jednak co czarować i wszędzie tam gdzie są do wzięcia duże pieniądze to one w końcu zaczynają rządzić. Smutne to ale niestety sprawdza się praktycznie wszędzie…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s