Cyberpunk 2020 – w to się kiedyś grało:

hqdefaultWracamy do mojego małego cyklu. Dziś zajmiemy się grą bardzo ważną, a jednocześnie taką, która na pewno zaciekawi nie tylko papierowych RPG-owców. Czyli Cyberpunkiem 2020.

Ojcem tego Cyberpunka, nad którym obecnie pracuje CD Project RED.

Historia:

Cyberpunk 2020 został wydany w Polsce w roku 1995 nakładem istniejącego po dziś dzień Wydawnictwa Copernicus, jednego z najważniejszych (odpowiedzialnego między innymi za Warhammer 2ed czy cykl o Gortreku Gurnisonie) wydawców gier fabularnych nad Wisłą. Oryginalnie gra miała na zachodzie premierę w roku 1990 i była drugą edycją systemu Cyberpunk (pisane bez daty, choć niekiedy spotyka się też nazwę Cyberpunk 2013), który ukazał się w roku 1988.

System odniósł w Polsce dość duży sukces. Gra doczekała się dwóch wznowień: w roku 1997 oraz 2011, a także wydania jednej z największych ilości dodatków na naszym rynku. Nie licząc podręcznika podstawowego opublikowano ich (o ile mnie pamięć i archiwalne katalogi wysyłkowe sklepów nie mylą) aż 11. Znaczna część z nich nawiasem mówiąc nadal jest dostępna w sklepie Rebel.pl.

Uniwersum:

Clipboard02Gra przenosi nas w niezbyt odległą, ale ponurą przyszłość roku 2020. Archetypowym miejscem akcji jest natomiast Night City, liczące sobie pięć milionów dusz, fikcyjne miasto leżące na zachodnim wybrzeżu USA, między Los Angeles, a San Francisco.

Po okresie socjo-ekonomicznego załamania i stanu wojennego władzę nad światem objęły megakorporacje, a państwa narodowe (w tym nawet największe potęgi, jak USA) nie mają już wiele do powiedzenia. Wyjątek stanowią Japończycy, choć raczej jako narodowość, niż państwo, w których rękach znajduje się wiele najbardziej wpływowych korporacji.

Chciwość zasiadających w radach nadzorczych osób doprowadza do globalnej dewastacji przyrody, przejęcia znacznej części gospodarki przez korporacje oraz głębokiego rozwarstwienia społecznego. Brak zainteresowania sferą społeczną doprowadza do gigantycznego wzrostu przestępczości oraz powstania w miastach stref, do których boi się zapuszczać nawet policja. Z drugiej strony wyrastają osiedla strzeżone i korporacyjne enklawy, do których wstęp mają wyłącznie uprzywilejowani.

Bardzo rozwinęła się natomiast technologia, na porządku dziennym są superodporne materiały, bardzo potężne bronie, latające samochody, w pełni immersyjna rzeczywistość wirtualna dostępna dzięki googlom 3D, roboty, transmitującym dane prosto do mózgu urządzeniom oraz cyborgizacje i cyberwszczepy ulepszające ciała właścicieli.

Atmosfera gry:

Twórcy gry podali dość rozbudowaną listę filmowych i literackich inspiracji, obejmującą między innymi prozę klasyków nurtu cyberpunkowego w Science Fiction jak Walther Jon Williams, William Gibson, Bruce Sterling, George Alec Effinger oraz filmy z epoki jak Blade Runner, Obcy – ósmy pasażer Nostromo, Terminator, Robocop, Pamięć Absolutna czy Mad Max.

Podobnie jak wymieniony już Blade Runner Cyberpunk mocno czerpał z kina Noir. Widać to zarówno w stylistyce podręczników, w której pełno jest rysunków nocnego miasta ikonicznych dla tego gatunku oraz wyrazistych kontrastów i mocnych cieni. Wykorzystuje też zbliżone motywy i triki dramatyczne: brak więc w nim wyraźnego podziału na dobro i zło, unika zarówno moralizowania, jak i happy endów. Podobnie jak kino Noir jest też dość fatalistyczny i pesymistyczny, przepełniony niepewnością.

Clipboard03Z drugiej strony, będąc dzieckiem lat 80-tych gra bardzo mocno korzysta też z charakterystycznej dla niego stylistyki filmów akcji o karatekach, najemnikach i weteranach z Wietnamu, którzy wróciwszy do domów zastawali tam panoszące się zło i gangi, aż proszące się, by wymierzyć im sprawiedliwość za pomocą broni palnej. Zważywszy na popularność postaci Solo strzelaniny były w trakcie sesji Cyberpunka dość częstym elementem, a trup ścielił się gęsto. Tym bardziej, że mechanika gry była raczej śmiertelna, a niektóre z używanych w grze broni (zwłaszcza pochodzących z dodatków, bo to tam trafiały się wszelkie karabiny pulsacyjne, uzbrojenie cyborgów, pistolety kaliber 13 mm, karabiny kaliber 30mm i tym podobne wynalazki) bardzo potężne (choć z drugiej strony istniały też równie potężne pancerze).

Ciekawym i wcale nie tak oczywistym elementem gry był fakt, że (prócz futurystycznej technologii) w zasadzie nie było w niej elementów fantastycznych. W odróżnieniu od wielu innych, zwłaszcza późniejszych gier osadzonych w tej samej konwencji w oryginalnym Cyberpunku nie było mocy parasychicznych, PSI, magii, mutantów, potworów, cudów-niewidów etc. O ile tego typu elementy zwykle mi nie przeszkadzają, a nawet je lubię, to muszę powiedzieć, że ten, niejaki ascetyzm dobrze wpłynął na atmosferę produktu.

W odróżnieniu od chyba wszystkich, późniejszych systemów RPG osadzonych w tej konwencji Cyberpunk 2020 nie był też, w nawet najmniejszym stopniu inspirowany anime, co można traktować zarówno jako zaletę jak i wadę. Odwołania do Akira, Ghost in the Shell i innych pojawiły się dopiero w wydanej w roku 2005 grze Cyberpunk v3.

Ząb czasu:

Z dzisiejszej perspektywy systemem został dość mocno nadgryzionym przez ząb czasu. Ogólnie rzecz biorąc już 10-15 lat temu widać było, że większość prognoz zawartych w grze jest raczej nietrafiona.

Clipboard04Pomijając rozwój technologii komputerowej i rzeczywistości wirtualnej, które oczywiście były bardzo szybkie, jednak nie aż tak szybkie jak mieli na to nadzieję twórcy systemu, to chyba najbardziej widocznym elementem świata przedstawionego, który się nie ziścił był wzrost pozycji Japonii. Dla przypomnienia: w latach 70-tych i 80-tych Japonia z kraju dość zacofanego, którym była zarówno przed jak i po II wojnie światowej gwałtownie zaczęła wyrastać na symbol nowoczesności osiągając pozycję drugiego, najbogatszego kraju na świecie. Po załamaniu gospodarczym, które mocno dotknęło cały świata w latach 80-tych wydawało się, że Japonia zdoła trwale zdeklasować USA.

Faktycznie pod koniec lat 80-tych w Japonii doszło do pęknięcia bańki na rynku nieruchomości i kraj wszedł w okres permanentnej recesji, który trwa do dzisiaj.

Nie przewidziano za to wzrostu znaczenia Chin, wydarzeń na Bliskim Wschodzie, rozwoju telefonii komórkowej i urządzeń mobilnych, upadku tradycyjnej pracy, trwałego wydostania się państw Europy Środkowej z pod wpływu Rosji, szeregu konsekwencji związanych z rozwojem sieci komputerowej, masowej telefonii komórkowej, portali społecznościowych, obliczeń Big Data, wzrostu kontroli społeczeństwa i wielu innych czynników.

Mechanika:

Mechanika Cybeprpunk 2020 oparta była na dość prostej zasadzie Cecha + Skill + wynik rzutu na kostce dziesięciościennej. Mimo swej prostoty i dość dużej funkcjonalności (po dziś dzień wielu Mistrzów Gry chętnie prowadziłoby wszystko na Cyberpunku) miała ona kilka wad.

Postać gracza opisywały cechy i skille, przy czym część cech było wartościami pochodnymi, wyliczanymi na podstawie cech właściwych. Tych ostatnich było dziewięć.

Clipboard01Bardzo ważną statystyką było Szczęście, które określało ile punktów można wydać na modyfikowanie ważnych rzutów w grze. Na samo Szczęście się natomiast nie rzucało. Nie było też zdolności związanych z tą cechą.

Kolejną istotną cechą, którą bardzo wielu graczy starało się podnosić do maksimum była Empatia. Odpowiadała ona między innymi za Człowieczeństwo (1 punkt Empatii to 10 punktów Człowieczeństwa), które z kolei było ważnym elementem mechaniki cyberwszczepów. W ogólnym zarysie: im więcej człowiek upychał w swym ciele metalu, tym bardziej stawał się maszyną. Tak więc cecha ta określała ile dodatkowych wszczepów jest w stanie pomieścić ciało. Większość graczy starało się więc mieć jak największą Empatię po to, by było z czego schodzić w trakcie podpakowywania postaci.

Ogromna część powergammerów i munchkinów (bo to dwie różne rzeczy) starała się natomiast obniżyć Atrakcyjność celem podniesienia innych cech, bowiem była to jedyna charakterystyka, którą można było zwiększyć w trakcie gry o duże wartości dzięki pieniądzom (i operacjom plastycznym).

Mechanika miała kilka baboli. Bardzo ważnym było, żeby w miarę możliwości strzelać w nogi przeciwników, gdyż tak (paradoksalnie) łatwiej było ich zabić niż strzelając w tors. Dość nieprzyjemną zasadą był też fakt, że wyrzucenie 1 na kości w trakcie testów kończyło się Krytyczną Porażką, przez co Bohaterowie Graczy dość często stanowili dla siebie zagrożenie takie samo jak dla społeczeństwa, a duża ilość testów (statystycznie co dziesiąty) nie udawała się. Działo to też w drugą stronę, gdyż 10 oznaczało krytyczny sukces nierzadko pociągający za sobą dodatkowe korzyści, co również było bronią obosieczną.

Postacie graczy:

51Qva3nwPuL._AC_UL320_SR246,320_Gracze wcielali się w przedstawicieli społeczności, czy może raczej subkultury tytułowych cyberpunków. Są to anarchistycznie nastawione jednostki wywodzące się z różnych klas społecznych, narodowości, przekonań i ras, których jedynym punktem stycznym jest przestrzeganie trzech, dość luźnych „zasad cyberpunka” („styl ponad istotą”, „poza jest wszystkim” oraz „żyj na krawędzi”).

Tworząc bohatera nie wybierało się ras ani klas, tylko tak zwaną „Rolę”. Wybór ten był o tyle istotny, że dawał dostęp do jednej Umiejętności Specjalnej. Role w grze były następujące:

  • Bussinessan: czyli w skrócie spekulant giełdowy, pracownik korporacji, inwestor lub multimilioner. Jego specjalną zdolnością były zasoby, które dawały mu dostęp do większej ilości środków materialnych i ekwipunku.

  • Fixer: po naszemu „załatwiacz” to pośrednik, czarnorynkowy handlarz, informator, przemytnik. Osobnik zdolny załatwić każdy towar, bez zezwoleń i oglądanie się na prawo. Jego specjalną zdolnością były powiązania, które pozwalały mu zdobywać towary i usługi bez konieczności ich długiego poszukiwania.

  • Netrunner: haker. Jego specjalna zdolność nazywała się interface i służyła do hakowania.

  • Nomada: był koczownikiem, najczęściej dawnym farmerem zmuszonym do porzucenia swego gospodarstwa po tym, jak ich ziemie przejęły korporacje lub wyniszczyły klęski ekologiczne. Poruszali się w dużych karawanach po bezdrożach. Jego specjalną zdolnością był Status rodzinny pozwalający na szybki dostęp do pieniędzy, ekwipunku i przysług.

  • Gliniarz: podobnie jak Netrunnera nie trzeba wyjaśniać. Jego umiejętność specjalna nazywała się autorytet i pozwalała mu wpływać na ludzi i rozwiązywać konflikty bez uciekania się do przemocy.

  • Reporter: szukający prawdy dziennikarz śledczy. Jego specjalną umiejętnością była wiarygodność, pozwalająca przebić mu się do władz lokalnych, stanowych, a czasem nawet państwowych w nadziei na pomoc w rozwiązaniu problemu.

  • Rockan: muzyk-buntownik walczący o swoje ideały za pomocą gitary. Jego specjalną zdolnością była Charyzma pozwalająca mu kontrolować masy.

  • Solo: samotny superwojownik. Jego talentem był Zmysł Walki ułatwiająca mu bicie i uśmiercanie innych istot ludzkich.

  • Technik: Złota rączka i specjalista od technologii. Jego specjalna zdolność to Prowizorka pozwalająca mu dokonywać napraw w przyśpieszonym tempie.

  • Technik medyczny: uliczny doktor i łapiduch. Jego specjalną zdolnością była Technika Medyczna pozwalająca mu udzielac profesjonalnej i skutecznej pomocy medycznej potrzebującym.

Jeden z miłośników gry, z którym konsultowałem ten tekst twierdził, że w praktyce wszyscy grali Solo i ewentualnie Fixerami, gdyż umiejętności specjalne pozostałych Ról były po prostu słabe lub trudne w użyciu.

Cyberwszczepy i sieć:

f6a6d1129ba082484848e66db7f63d82-gDwoma, bardzo charakterystycznymi elementami rzeczywistości Cyberpunka były wszczepy i wszechobecna rzeczywistość wirtualna. Dziś ich egzotyka się nieco rozmyła, ale przypomnijmy: ta gra powstała w latach 90-tych. System wieszczył bardzo szybki rozwój technologii komputerowej, która miała dotrzeć w każdy zakątek ludzkiego życia i zatrzeć granicę między człowiekiem, a maszyną. Śledząc system można dostrzec, że jego twórcy w wielu aspektach mieli rację, jednak z cała pewnością nie docenili wpływu, jakie media elektroniczne będą mieć na nasze życie. Nie potrafili też oszacować jak dokładnie będzie wyglądać i jakich elementów codzienności dotkną.

Rzeczywistość wirtualna w Cyberpunku przypomina nieco wyobrażenia z filmów w rodzaju „Kosiarz Umysłów”. Jej użytkownicy przenoszą się do niej za pomocą okularów wirtualnych podpiętych do komputerów (sposób gorszy i wolniejszy) lub urządzeń zwanych Deckami podłączającymi przekaz prosto do mózgu. Ten drugi sposób jest wydajniejszy, grozi jednak spotkaniem z wirusami zwanymi Czarnym Lodem, które mogły spowodować nawet śmierć użytkownika.

Sieć opiera swe działanie o BBS-y (lol), a hakerzy dosłownie się w niej zanurzają, by strzelać zarówno do siebie jak i do wrogich aplikacji programami. Rozwiązanie to trąci dziś myszą, ponadto zasady sieci są opisane w skomplikowany i wielokrotnie dało się słysz na nie narzekania. Mimo to wydaje się, że wiele późniejszych systemów wzorowało się na rozwiązaniach z Cyberpunka.

Prawdziwym mięsem były natomiast cyberwszczepy. Podręcznik podstawowy oddaje nam do dyspozycji grubo ponad sto rozmaitych ulepszeń (całkiem sporo jest ich też w dodatkach). Tych były całe masy, poczynając od zmieniającej kolory skóry i włosów, które w zasadzie nie służyły do niczego, prócz dodania postaci indywidualnej nutki, po łącza pozwalające na sterowanie inteligentną bronią i pojazdami, chipy refleksu, karty pamięci zawierające pakiety wiedzy pozwalające wykorzystywać nieznane sobie wcześniej umiejętności, pancerze podskórne, wzmocnione muskuły i kości, różne detektory i cyberbronie…

Było w czym wybierać.

Ten element gry zawsze mi się podobał i fascynował mnie niemal tak, jak spisy czarów i magicznych przedmiotów w Dungeons and Dragons.

Dodatki:

big_718301Tradycyjnie zakończę krótką prezentacją niektórych podręczników dodatkowych. Otóż w Polsce o ile mi wiadomo wydano 11 dodatków do gry. Na zachodzie sam Cyberpunk 2020 otrzymał ich (wliczając przygody) ponad czterdzieści uzupełnionych o kilkanaście powieści i książek osadzonych w uniwersum gry, co jest wynikiem dobrym.

Znaczną część dodatków wydanych po obu stronach Odry stanowiły splatbooki, czyli książki precyzujące i pomagające grać określonego typu postacią. Do takich należały „Chronić i służyć” (Gliniarz), „Neo-klany” (Nomada) czy „Dzika Strefa” (Fixer).

Do ciekawszych podręczników należą:

Słuchajcie głąby! Jest to nietypowy dodatek. Stanowi on nie tyle dodatek do gry, co raczej podręcznik mistrzowania Cyberpunka, zawierający rozmaite porady płynące od twórców systemu oraz doświadczonych Mistrzów Gry. Zawiera między innymi szereg sztuczek pomagających uspokoić niesfornych graczy.

Podręcznik był (i w sumie nadal jest) dość często przytaczany w internetowych dyskusjach dotyczących gier fabularnych jako przykład świetnego poradnika dla Mistrzów Gry. Można o nim śmiało powiedzieć, że wychował wręcz wielu Mistrzów Gry.

big_717801.pngChromebook 1 i 2: były podręcznikami wprowadzającymi nowy sprzęt: broń, pancerze, pojazdy, wszczepy etc. do gry. W sumie ukazały się cztery książki z tego cyklu, przy czym w Polsce wydano dwa z nich.

Zdania o Chromebookach były podzielone. Z jednej strony dla wielu były to książki niezbędne, znacząco uzupełniające świat gry i sam system o znaczne ilości ciekawej rekwizytorni. Bo powiedzmy sobie szczerze: wielu graczy właśnie w szaleniu po mieście uzbrojonymi po zęby bandami Solo widziało sens systemu.

Z drugiej strony seria ta uskuteczniała dobrze znaną zasadę „Pay to win”. Ogólnie rzecz biorąc z każdym kolejnym podręcznikiem sprzęt stawał się coraz potężniejszy, broń zadawała coraz większe obrażenia, a pancerze stawały się coraz odporniejsze.

Koniec końców Cyberpunk jest systemem science fiction. A science fiction opowiada właśnie o technologii.

Maksimum Metal: podręcznik nieco przypominający Chromebooki, przy czym traktuje o pojazdach w tym pojazdach bojowych oraz pancerzach wspomaganych, zasadach posługiwania się nimi oraz ich uzbrojeniem.

Ogólnie rzecz biorąc podręcznik dość dobry, poza sekcją pancerzy wspomaganych. Te posiadały raczej złą sławę sprzętu, który na sesji nie powinien być dopuszczany. Po prostu dawały zbyt dużą moc użytkownikowi. I za dużą Wytrzymałość Balistyczną.

Kosmiczna Otchłań: minisetting opowiadający o podróżach w przestrzeni kosmicznej. Wybiega on nieco w przyszłość w stosunku do Podręcznika Głównego jednak nie jest to space opera. Wręcz przeciwnie: warunki podróży nie różnią się specjalnie od współczesnych, rejsy trwają tygodniami, problemem jest brak grawitacji etc. W miarę dobrze zagospodarowana jest natomiast wyłącznie przestrzeń okołoziemska.

Co ciekawe (i charakterystyczne dla Cyberpunka) nie ma tu cudów-niewidów, potworów, mutantów, obcych etc. a jedynie ludzie, korporacje, ich brudne interesy oraz chcący na nich zarobić zabijacy.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Nostalgia, RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

14 odpowiedzi na „Cyberpunk 2020 – w to się kiedyś grało:

  1. cherokee pisze:

    Dodam dwie ciekawostki związane z historią systemu:

    1. oryginalny Cyberpunk 2013 produktem właściwie nieukończonym i wydanym przedwcześnie. Ukazał się, gdyż Pondsmith zorientował się, że równolegle do jego prac nad nową gra, w trzech dużych wydawnictwach trwają prace nad innymi systemami w tej konwencji. Spiął się więc i na bazie dostępnego materiału opracował grę, z którą zdążył na Gen Con w 1988 r.. Wyprzedził tym samym wydawnictwo FASA z Shadowrunem (1989), ICE z Cyberspace (1989) i SJG z GURPS Cyberpunk (1990). Opłaciło się, niemający żadnej konkurencji Cyberpunk zdobył popularność i nagrodę, Pondsmith zaś siadł już na spokojnie i dokończył prace nad grą, którą wydał 2 lata później jako CP2020.

    2. pisząc Cyberpunka Pondsmith nie czytał jeszcze Gibsona, więc wbrew powszechnej opinii, Cyberpunk nie jest inspirowany jego dziełami. Główną inspiracją była dopiero co wydana Hardwired Waltera Jona Williamsa, sam Williams był zresztą graczem u Pondsmitha, więc elementy stworzonego przez niego uniwersum w naturalny sposób przesiąkały do powstającej gry. Np. dopalacze refleksu Sandevistana pochodzą właśnie z Hardwired. Z tego też powodu zasady Sieci w CP2013 wyglądają zupełnie inaczej niż w CP2020, a sama Sieć przedstawiana jest w postaci grafów, bardzo podobnych do tych z Uplinka: http://i.stack.imgur.com/L0v9o.png Neuromancera podsunął Pondsmithowi właśnie Williams i w CP2020 mamy już zasady Sieci symulujące wirtualną rzeczywistość rodem z Gibsona.

    Ciekawostka bonusowa, która dla mnie była zaskoczeniem: Morgan Blackhand nie jest Murzynem. Blackhand był postacią Pondsmitha podczas sesji Cyberpunka i ten wyobrażał go sobie jako gościa w typie George’a Clooney’a.

  2. Sieć w CP2020 to była najgorsza część systemu. Nie było tam emocji, a skomplikowane zasady, a przy tym naiwne i nierealistyczne zasady.

  3. DoktorNo pisze:

    Żeby było śmieszniej podręcznik wprowadzał jeszcze bardziej przegięte potwory: Borgi, czyli pełne cyborgizacje bojowe wykorzystywane między innymi przez wojsko (krótko mówiąc: tacy terminatorzy na sterydach), które Wytrzymałość Balistyczną miały jeszcze większą.

    A nie były one wprowadzone w jednym z Chromebooków?

    • Po sprawdzeniu: racja. Chromebook 2. Dzięki za czujność.

      • DoktorNo pisze:

        Polecam się na przyszłość. 🙂

        Ciekawe jest to, że autorzy starali się zniechęcać do cyborgizacji poprzez wprowadzenie utraty człowieczeństwa i następującej po przekroczeniu dolnego progu, która powodowała, że dana postać przechodziła pod kontrole MG i stawała się psychopatą. 😛

        Oczywiście Borgi miały największą stratę człowieczeństwa w związku z tym przed i po operacji postać musiała przejść kosztowną psychoterapie.

      • Myślę, że po prostu musieli ustanowić jakiś limit oraz konieczność wyboru tego, na co się decydujemy. Nie mówiąc już o tym, że w ten sposób dodawali pikanterii grze.

  4. slann pisze:

    Solo po prostu pozwalał zaatakować wcześniej, bo tu ten kto wygrywał inicjatywę wygrywał starcie.
    Do tego Solo był universalny fabularnie, gliniarza czy Rockmana ciężko było wpleść do drużyny.

    • DoktorNo pisze:

      To największa wada systemu CP2020, w którym rozgrywka fabularnie przypominała film klasy B z lat 80-tych.

      Weźmy takiego Policjanta, którego specjalną cechą był Autorytet. I tu jest problem; cyberpunkowa policja więcej strzela i jest ostrzeliwana niż prawdziwa, a w związku z Policjant bardziej przypomina Solo i raczej nie będzie mówił „co wy tu obywatelu wyrabiacie” do bandy boosterów. 😛

      Rocker wygląda jak hołd dla kontrkultury lat 60/70-tych XX wieku, a Technicy wyglądają jakby byli przeznaczeni dla NPC.

      • cherokee pisze:

        >> To największa wada systemu CP2020, w którym rozgrywka fabularnie przypominała film klasy B z lat 80-tych.

        CP2020 to system genericowy, rozgrywka fabularnie przypomina to, co gracze chcą by przypominała. Jeśli najbardziej uniwersalną postacią staje się Solo, to jest to wina doboru scenariuszy przez MG. Bez problemu można napisać scenarki, gdzie Solo nie będzie miał absolutnie nić do roboty, a klimat nic na tym nie straci. Przykładem choćby Deus Ex, którego można przejść ścieżką wyłącznie hakerską, gra zaś przy tym nie tyko nic nie traci na swojej cyberpunkowatości ale wręcz zyskuje. Nie jest winą Pondsmitha (OK, trochę jest, wystarczy porównać ile w podstawce jest cyborgizacji bojowych i broni, a ile gitar elektrycznych i woltomierzy), że autorzy scenariuszy do CP2020 skupiali się głównie na ścieżce siłowej.

        W Polsce świetne (moim zdaniem jedne z najlepszych w ogóle) scenariusze pisał właśnie Dominik Trzaskacz (http://cyberpunk.net.pl/przygody/index.html), oparte o klasyczny schemat zewcthulhowy, czyli najpierw dochodzenie, a w finale jatka. W części dochodzeniowej świetnie wykazać się mogły role społeczne i techniczne, a i w końcowej bitwie postać Solosa też nie była niezbędna. Można? Można.

  5. buszasp pisze:

    Z tego co pamiętam to odwołania do anime (GitS, Cyber City Oedo 8080) były już w Słuchajcie głąby!, co prawda tłumaczenie było nieco koślawe, bo nazywano to „animką” czy jakoś tak.

  6. „W odróżnieniu od chyba wszystkich, późniejszych systemów RPG osadzonych w tej konwencji Cyberpunk 2020 nie był też, w nawet najmniejszym stopniu inspirowany anime,”

    Był. Zajrzyj do „Słuchajcie głąby”. W podstawce chyba tez coś było. CP2020 o wiele bliżej do cuberpunkowych anime z przęłomu lat 80. i 90., niż do literackiego pierwowzoru – mniej społecznego tła, więcej wyrzynki.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s