Notkę tą zainspirowała Tamakara i jej rozmowa z Piotrkiem o Czarodziejce z Księżyca z IRC-a Tanuków. Jej tematem było rozczarowanie nowymi seriami tego anime, oraz jednocześnie niestrawność dla współczesnego widza serii starszych.
Temat można rozszerzyć także na inne dziedziny rozrywki. Nie tak dawno np. światek fantastyki przeżywał (dla wielu rozczarowujący) powrót „Świata czarownic” Andre Norton.
Zwykle takie sytuacje tłumaczone są „starzeniem się” danego tytułu. Strasznie (zwłaszcza w odniesieniu do literatury) tego wyjaśnienia nie lubię z prostej przyczyny: jest ono płytkie.
Jakie więc naprawdę są przyczyny takiego stanu rzeczy?
Pierwszą kwestią, jaka rzuca się w oczy jest postęp techniczny, który w oczywisty sposób dotyka niektórych dziedzin. W szczególności oczywiście dotyczy on gier komputerowych, których świat potrafi zmieniać się bardzo szybko. Nawet dziś to tempo przemian jest dostrzegalne, a kilka lat temu było jeszcze większe. Okres lat 1995-2005, na który przypadał chyba najszybszy postęp w dziedzinie gier charakteryzował się tym, że te i zawarte w nich rozwiązania techniczne starzały się w ciągu nie kilku lat jak obecnie (w tej chwili starość gry liczy się raczej pokoleniami konsol, jakie minęły od jej premiery, a nie w systemie kalendarzowym), a w ciągu kilku tygodni. Po upływie 30 dni nowatorska technologia była już stara, a po kwartale przestażała.
Inne sztuki wizualne także cierpią z tego powodu, choć wydawać by się mogło, że aktorzy w filmach wyglądali zawsze tak samo, kostium zawsze można było zrobić dobrze, a (jak w wypadku komiksu czy anime) ludzie też umieli rysować od zawsze. Niemniej jednak ograniczenia techniczne także od zawsze istniały. Pierwszy problem, na jaki się natykamy to jakość grafiki. Przykładowo: współczesne produkcje oscylują przy rozdzielczościach rzędu 1920 x 1080 pikseli oraz około 60 klatkach na sekundę. Wielu się ze mną nie zgodzi, ale przyjąć można, że to taki standard.
Standard kodowania obrazu PAL używany w latach 80-tych i 90-tych w telewizji i na kasetach wideo umożliwiał natomiast rozdzielczość rzędu 720×576 oraz około 30 klatek na sekundę.
Jeśli więc kogoś zastanawia dlaczego stare anime wydają się takie ziarniste, a animacja jakaś taka powolna i rwana, to ma teraz odpowiedź. Po prostu na ekranie jest 5,5 razy mniej pikseli, a klatki zmieniają się dwa razy wolniej.
To samo zjawisko tłumaczy dlaczego możliwe było, że o tych starych grach mówiliśmy w latach 90-tych, że „wyglądają prawie jak film”: przy 20 klatkach animacji i rozdzielczości 800×600 faktycznie wyglądały.
Zjawisko to w mniejszym lub większym stopniu dotyka każdej dziedziny. Weźmy na przykład taką, zdawałoby się niespodziewaną gałąź jak książki historyczne. Pomijając już treść (bowiem na przestrzeni ostatnich 40 lat bardzo zmieniło się to, o czym w historii można oraz wypada pisać) zmieniły się także pod względem wyglądu. Przykładowo: od około 1995 roku książki historyczne robią się coraz bogatsze pod względem ilości ilustracji. Wcześniej po prostu koszt rycin był potwornie wysoki.
Miękki postęp techniczny:
Drugim problemem jest miękki postęp techniczny, czyli ergonomia oraz projektowanie. Widać je głównie na przykładzie gier komputerowych, gdzie poważnym problemem jest interface i AI. W skrócie: w wiele klasyków zwyczajnie nie da się grać. Bo mają cechy, które kiedyś były powszechne, a dziś skrajnie wkurzają.
Przykładem może tu być Dune II, klasyczny RTS, od którego w zasadzie rozpoczął się sukces gatunku. W Dune II sterowanie jednostkami wygląda tak, że trzeba w każdą kliknąć pojedynczo i wybrać z menu „Attac” albo „Move”, co jest bardzo nieprzyjemne, gdy dowodzi się np. 20-30 czołgami.
Co gorsza nasze wojska są potwornie głupie. Nie potrafią nawet ominąć budynków, przez co trzeba je ręcznie przeprowadzać przez każdą niemal przeszkodę.
Te dwa fakty wystarczą, żeby zniechęcić nawet największych fanatyków tytułu.
Aczkolwiek trzeba zauważyć, że wady te mogą być zaletami: system sterowania, tempo i poziom skomplikowania gry, a nawet grafika są jak skrojone pod tablety. W Dune II doskonale gra się na tego typu sprzęcie.
Zmienny kontekst kulturowy:
Trzecim problemem, przed którym stajemy są zmiany w kulturze i naszym życiu codziennym. Wbrew pozorom działa to w dwie strony i nie zawsze to, co nowsze jest lepsze. Przykładowo: fantastyki z lat 50 i 60 nie da się praktycznie czytać, w dużej mierze przez sposób w jaki postrzegano wówczas świat. Twórczość taka miała być barwna, oderwana od rzeczywistości i optymistyczna. Miało w niej też nie być kobiet: z jednej strony seks był wykluczony, bowiem mógłby zdeprawować młodych mężczyzn, z drugiej: rozmaite leśne dziadki marketingu uważały, że zbyt silne postacie kobiece wypłoszyć mogą czytelników, z których większość stanowili chłopcy. A chłopcy jak wiadomo nie bawią się z dziewczynkami.
Działało to do tego stopnia, że w fantastyce z tego okresu trudno szukać postaci kobiecych, które byłyby czymś więcej niż papierowymi ozdobami (jak naprzykład w „Fundacji” Assimova), a jedna z najbardziej rozpoznawalnych pisarek tego okresu zmuszona była tworzyć pod męskim pseudonimem „Andre Norton”.
Z drugiej strony: w latach 80-tych i 90-tych pokazać można było zwyczajnie więcej, niż obecnie. Postacie mogły pić, palić, obrażać się nawzajem, a jeśli urodziłeś się w USA nie musiałeś wprowadzać do fabuły obligatoryjnego murzyna ani homoseksualisty. Z jednych i drugich można było dowolnie żartować.
No niestety dziś żyjemy w trakcie kolejnej fali (neo)konserwatyzmu.
Innym problemem jest zwyczajna moda. Spójrzmy na przykład na filmy z lat 80-tych, albo okładki płyt z tego okresu, na te rozczochrane fryzury i dziwaczne stroje. Aż nie sposób uwierzyć, że to kiedyś było modne. Dziś bowiem słusznie stanowi symbol obciachu.
Przekleństwo bycia przełomowym i kanonicznym:
Kolejnym problemem związanym z powrotami do klasyki jest fakt, że ta jest klasyczna. Efektem są tytuły, które w momencie swego powstania były przełomowe, a potem zostały tak zmłócone przez naśladowców, że tego, co było w nich nowatorskie nikt już za rzecz nowatorską nie uważa.
Za mojego życia widziałem co najmniej siedem takich fal. Były to: Conan i fantasy barbarzyńskie, Tolkien i fantasy drużynowo-wędrowne, Martin i konwencja napadalsko-zabijalska w popkulturze, Moorcock i antybohaterowie w popkulturze, Czarodziejka Z Księżyca i anime szkolne, Dragnoball i anime o naparzankach oraz AD&D i klasyczny bestiariusz w fantasy.
Wszystkie te rzeczy wnosiły pewne rozwiązanie, które potem było wielokrotnie kopiowane, przez co stawało się ono do tego stopnia opatrzone, że same utwory źródłowe dostawały się pod ciężki ostrzał krytyków i krytykantów.
To, czy tego typu tytuł zdołał się obronić czy nie zależy w dużej mierze od faktu , co był w stanie wnieść do gatunku oprócz faktu bycia przełomowym. Dobrymi przykładami są twórczość Tolkiena i Moorcocka. O ile Tolkien jest chętnie czytany po dzień dzisiejszy, a kolejne pokolenia znajdują w nim dla siebie nowe rzeczy, tak Moorcock, człowiek, który sam siebie ustanowił jego głównym arcywrogiem dziś jest pamiętany jedynie przez najbardziej zagorzałych miłośników gatunku i badających go literaturoznawców. Nic w tym dziwnego: książki Moorcocka są kiepsko napisane, zawierają bohatera, który zajmuje się niemal wyłącznie użalaniem nad sobą, a warsztat pisarski i wyobraźnia autora wyraźnie nie nadążają za jego wizją. Całość dobija pycha twórcy i nieporządek w uniwersum.
Najsilniejszy element tej prozy, czyli nowość w postaci antybohatera, będącego antytezą zarówno Howardowskich jak i Tolkienowskich wzorców całkowicie roztapia się natomiast w fakcie, że wątek ten był bardzo mocno eksploatowany w latach 90-tych. I że robiono to generalnie lepiej.
Bo świętą krowę też da się kopnąć:
Ostatnia rzecz, o której najczęściej się zapomina to fakt, że wiele tych starych, klasycznych tytułów bynajmniej nie było pozbawionych wad. I to, że te wady dziś wychodzą na wierzch wcale nie znaczy, że tytuł się zestarzał i dziś więcej je widać, albo też, że nie dostrzegano ich lub lekceważono w epoce, gdy tytuły te były na topie. Mimo to recenzenci przeżyli kilka lat temu szok, gdy mieli do czynienia ze wznowieniem „Świata Czarownic”, a otaku, gdy zaczął wychodzić remake „Czarodziejki z Księżyca”.
Nagle odkryto, że serie te mają wady. I podniósł się krzyk, bo rzekomo „się zestarzały”. Jest to nieprawdą.
Owszem, „Czarodziejka z księżyca” była przełomowa, bo wcześniej raczej niechętnie opowiadano dzieciom o takich rzeczach, jak pierwsze miłości, śmierć i rozłąka z przyjaciółmi, posiadanie chłopaka etc. Rzadko się też widywało, żeby to dziewczęta, a nie chłopcy mieli przygody. Zawsze też jednak miała durnowate demony, kiepski, epizodyczny scenariusz prowadzony na zasadzie „monster of the week”, jeszcze gorsze walki, masę zapychaczy oraz tak wkurzającą główną bohaterkę, że chyba nikt jej nie lubił. Nawet w swojej epoce tytuł ten polaryzował ludzi i na jednego miłośnika posiadał jednego hejtera.
Andre Norton i jej Świat Czarownic owszem, stanowią klasykę fantasy, a w samej twórczości autorki widać kilka przełomów i zmian. Jednak jej popularność w dużej mierze pochodzi z tego, że tworzyła w gatunku popularnym wśród czytelników (fantasy), a niekoniecznie docenianym przez krytyków i eksploatowanym przez innych twórców. Nie zmienia to faktu, że zbyt wiele talentu nie miała, a jej książki w zasadzie od zawsze były pod ostrzałem i wkładano je do kategorii B.
Michael Moorcock swoimi Elrykami, Corumami i innymi utworami zrewolucjonizował kulturę popularną i wpuścił do niej antybohatera. Co z tego, skoro nie potrafił pisać, a jego twórczość w zasadzie od zawsze dla wielu stanowiła symbol obciachu? Jeśli ktoś chciał dowalić fantastyce, a w szczególności fantasy to pisał „te wszystkie Conany i Elryki”.
Co do Howarda i Conana… Owszem, co drugi Conan to świetny utwór fantasy bijące na głowę połowę tego, co napisano kiedykolwiek później. Szkoda, że pozostałe to gnioty, mające na celu przemycić gołą panienkę i trochę przemocy, bowiem Howard domyślił się, że w ten sposób jego tekst niemal na pewno trafi na okładkę, dzięki czemu dostanie większą stawkę autorską.
Mówią, że to jest arcydziełem, co wytrzymuje próbę czasu. Homer wciąż wchodzi bez popijania, choć ludzie czeszą się dziś inaczej.
Akurat liczba klatek na sekundę w grach to nie jest przykład twardego postępu. Super Mario Bross, jak i wszystke gry na NESa miały 60 FPSów. Wczesne gry 3d, jak Quake czy Unreal Tournament nie miały ograniczeń.
Ja bym bardziej skłaniał się ku „uncanny valley” i ergonomii oraz doszlifowywaniu gatunków z biegiem czasu.
W Dune 2 samą myszą jest rzeczywiście dosyć niekomfortowo dziś, ale z użyciem klawiaturowego skrótu A i M jest już znośnie. 😉
Trochę inaczej to widzę.
Kiedyś po prostu popcultura miała ostry handicap i po prostu pisarze mogli pisać gorzej, a nawet niekiedy musieli. Po prostu wydawca uważał swoich klientów za idiotów, co czasem ma miejsce do dziś. Sama Norton między światem czarownic trojgiem ze świata czarownic zrobiła wielki skok.
W sumie nie pomyślałem o tym, ale to prawda. I nie da się ukryć, że robią to do dzisiaj. W zasadzie, jeśliby spojrzeć na część twórczości, to być może mamy do czynienia z powrotem do korzeni także i na tym poziomie. Przy czym jest to myślenie „przy odpowiednich nakładach na marketing ludzie przełkną wszystko”.
Generalnie, wspomniałeś o bardzo ciekawym zjawisku. Złapałem się w te pułapkę, czytając po kolei „top 100” czy jak-jej-tam z „Rękopisu znalezionego w smoczej jaskini” Sapkowskiego. I raz po raz natrafiając na książki, których po prostu nie dało się czytać. Może Moorcock wymyślił antybohatera, może Doyle stworzył Szerloka-detektywa, ale są to dzisiaj po prostu gnioty (podobnie jak większość klasycznej fantasy), których miejsce jest w muzeum, a nie na listach-polecajkach. Podobne wrażenie miałem, oglądając „Rękopis znaleziony w Saragossie”. Być może to naprawdę wybitny film, szkatułkowy, nakręcony z rozmachem etc., ale ta teatralna maniera, z jaką grają aktorzy, jest tak nienaturalna i drażniąca, że dziś nie da się tego oglądać. Z drugiej strony, po „Władcy Pierścieni” czy „Lalce” w ogóle nie czuć upływu lat. Jak zauważył przedmówca, po tym poznaje się dzieła wybitne.
Są w ogóle w naszej kulturze rzeczy ponadczasowe, które trwają, mimo zmieniającej się mód i innych aberracji. Ja na przykład uświadomiłem sobie, ze za 20 lat hipsterska broda może być takim samym pośmiewiskiem jak dla nas były fryzury z lat ’80. Mój tata, na swoim zdjęciu ślubnym, z szopą blond kręconych, napuszonych włosów, wygląda przezabawnie. I dlatego ja przed ślubem gładko się ogoliłem. Pewne rzeczy po prostu zawsze będą wyglądać dobrze, nieważne, czy w starożytnym Rzymie, czy dzisiaj.
Co do gier komputerowych, też zauważyłem, że jest taki krytyczny moment, chyba koło roku 2005, kiedy gry zaczynają przypominać współczesne, i jakby tracą impet w rozwoju. Na przykład, Heroes of Might and Magic 5 ma już dziesięć lat, a da się w to jak najbardziej grać. Tymczasem, większość gier z lat ’90, mimo czarownych wspomnień, jest po prostu niestrawna. Powrót np. do wcześniejszych części Settlersów to jest no-no.
Kiedyś próbowałem wrócić do Settlers 1, ale to się nie udało. Co ciekawe tym, co mnie pokonało nie była grafika, ale raczej AI robotników, którzy przy odpowiednio rozbudowanej sieci dróg po prostu zaczynali głupieć i nosić produkty to w lewo, to w prawo.
Żeby było śmieszniej: w dungeon crawlerty jak Dungeon Master, platformówki jak Superfrog czy Black Thorne, w Mortal Kombat albo w jRPG na emulatorze SNES-a gra mi się fajnie.
No właśnire jest przykład na w.w. „doszlifowanie” gatunków. Inny przykład: „Laser Squad” Gollopa i jego wcześniejszy „Rebelstar” są zbyt archaiczne dla współczesnego gracza, ale leciwy „UFO: Enemy Unknown” z 1994 będący ich sukcesorem już jest grą w pełni grywalną, mimo zestarzałej grafiki.
Tak samo niedawno czytałem trochę Christe i nadal to jest wielka pisarka. Gry w które grasz Zegarmistrzu są po prostu grami dojrzałami w swym gatunku, dlatego się wolno starzeją