Przejdziemy teraz do prawdziwej perły obecnej serii tekstów o grach komputerowych, czyli recenzji jednej z najważniejszych premier mijającego miesiąca: XCOM 2.
Jak chyba żadnemu miłośnikowi gier komputerowych nie trzeba wyjaśniać XCOM 2 jest kontynuacją wydanej w 2012 roku strategii turowej XCOM: Enemy Unknown oraz w prostej linii spadkobiercą legendarnego już UFO: Enemy Unknown z 1994 roku. Ponownie przyjdzie nam się wcielić w dowódcę jednostki Extraterrestrial Combat Unit, stworzonej przez Radę Bezpieczeństwa ONZ celem obrony Ziemi przed wrogimi przybyszami z kosmosu.
Oni, gdy walił się firmanent…
Nieskutecznej obrony należy dodać. Fabuła XCOM 2 rozgałęzia się z poprzednią częścią w trakcie misji Base Deffence, która (kanonicznie) zostaje przegrana, w efekcie czego XCOM nie jest już dłużej zdolny wypełniać swych zadań. Siły Obcych dokonują natomiast zmasowanej inwazji w efekcie czego armie poszczególnych narodów zostają rozbite, a ich rządy kapitulują. Władzę nad naszą planetą obejmuje organizacja Advent, obiecująca wieczny pokój pod opiekuńczymi skrzydłami „pokojowo nastawionych” przybyszów.
Oczywiście zmasowane bombardowania miast, uprowadzenia, śmierć setek żołnierzy i siłowa agresja nie dają się zatrzeć w pamięci kilkoma dobrymi słówkami. Tak więc, mimo okupacyjnych rządów rozwija się ruch oporu. Na wolności pozostają też niedobitki personelu technicznego i naukowego XCOM oraz niektórzy jego żołnierze.
Tym dwadzieścia lat po zakończeniu wojny udaje się odbudować organizację i ponownie wydać walkę najeźdźcy z kosmosu.
…poszli, chociaż ich ścigał szloch…
Zanim jednak tą nawiążemy przyjdzie nam zmierzyć się z innym problemem. Tym są bugi i optymalizacja gry. Powiem uczciwie: na poziomie, na którym obecnie znajduje się program istnieje bardzo, ale to bardzo dużo niedociągnięć w jej kodzie. Pierwszym, co bym zalecał zrobić po jej odpaleniu to obniżyć Wygładzanie Krawędzi na MSAA x2, bowiem bez tego gra przycina niemiłosiernie nawet na sprzęcie, na którym powinna działaś na pełnych detalach.
Waszymi przyjaciółmi bardzo szybko stanie się też przycisk CapsLock oraz Autosave (grania w trybie Iron Man chwilowo sobie nie wyobrażam). Ten pierwszy z tej przyczyny, że wyłącza on sztucznie wydłużone ekrany wczytywania pojawiający się po wykonaniu misji, gdy zespół bojowy wraca do Avangera (po co zostały one tak wydłużone nikt nie wie, a pół Internetu zachodzi o to w głowę).
AutoSave przydaje się natomiast dlatego, że gra potrafi zawiesić się i wyjść do Windows w najmniej spodziewanych momentach, czasem do tego stopnia, że ratować się trzeba resetem komputera. Prócz tego pojawiają się też pomniejsze błędy: przykładowo raz, gdy chwytałem oficera Advent nie doszło związanych z tym wydarzeń fabularnych, co w zasadzie uniemożliwiłoby zakończenie gry. Kiedy indziej mojego żołnierza zabił wybuchł granat ciśnięty w miejsce, w którym ten nie stał już od dwóch tur, a jeden z zabitych przeciwników, zamiast umrzeć zyskał nieśmiertelność, w efekcie czego biegał po planszy z ujemną liczbą HP i strzelał…
Żeby było śmieszniej na te negatywne cechy produktu niemal nie zwróciłem uwagi, tak wciągnęła mnie gra. W pierwszym tygodniu po jej nabyciu przegrałem 44 godziny, odpalając ją zaraz po powrocie do domu i tylko klnąc raz za razem, gdy musiałem wczytywać kolejne sejwy lub resetować PC.
W dużej mierze wynikało to chyba z tego, że i tak sejwowałem oraz wczytywałem grę co kilka chwil, gdy moje postacie ginęły, podejmując walkę z zupełnie nowymi, nieznanymi obcymi, na których spotkanie nie byłem przygotowany, a którzy robili mi krwawą jatkę.
O ile zwykle nie zdarza mi się tak zatopić w grze, to tym razem wsiąkłem zupełnie: przychodziłem z pracy, odpalałem komputer i grałem do upadłego, ignorując wszystko inne. Gdy skończyłem: od razu uruchomiłem grę jeszcze raz i dalej grałem, tym razem już normalnie.
XCOM 2 jest bowiem świetną grą.
…za swym najemnym powołaniem…
Pierwsze, co zmienia się w grze jest jej atmosfera. W skrócie: nasz wróg nie jest już dłużej nieznany, wręcz przeciwnie: jawnie rządzi ziemią. Obcy nie są już dłużej zagadką, w rozmowach między członkami personelu, jakie przyjdzie nam usłyszeć w trakcie gry wielokrotnie pojawiają się wspomnienia na ich temat. Poważnie zmienia się też charakter rozgrywki. W skrócie: teraz to my jesteśmy stroną napastniczą i działającą z mroku, poszukiwaną przez przeciwnika.
Przeobrażeniu uległ też klimat gry. Nasza planeta przekształciła się i miejsce dobrze nam znanych państw narodowych zastąpiła modna obecnie w popkulturze, kiepsko zamaskowana dystopia rodem z jakichś „Igrzysk Smierci” czy innej „Trylogii niezgodnej”. Również ruch oporu, w którego szeregach walczymy jest rodem z amerykańskiej bajki dla młodych-dorosłych: w jego skład wchodzą partyzanci w zbrojach wspomaganych, ludziom, by się zbuntowali wystarczy puścić w telewizji filmik etc.
Nasze oddziały też nie składają się już z „najlepszych żołnierzy z całego świata” jak dawniej. Są eklektyczną mieszanką, a w biografiach wojaków przeczytać można, że podczas, gdy jedni są weteranami wojny z Obcymi lub bohaterami swych krajów inni okazują się zwykłymi poborowymi, zbiegłymi kryminalistami albo ludźmi totalnie z nikąd. To samo dotyczy też naukowców i techników. Mnie najbardziej zaskoczyła notka biograficzna jednego z techników właśnie „Kiedyś XCOM uważał, że przedstawiciele tej specjalności (projektant silników Deasla) nie są mu potrzebni, ale czasy się zmieniły i każde ręce są na wagę złota”. Nawet wymagający ongiś i surowy Rzecznik dziś nie ukrywa emocji oraz faktu, że zwyczajnie nie ma innej nadziei, niż my.
Ogólnie rzecz biorąc muszę więc powiedzieć, że atmosfera gry znowu przypadła mi do gustu.
Głównym centru dowodzenia naszych operacji jest Avanger, zdobyczny okręt obcych przetworzony na mobilną kwaterę dowodzenia, w której budujemy kolejne struktury podobnie, jak w naszej głównej bazie w przeszłości. Avanger porusza się nad powierzchnią Ziemii, odwiedzając szereg miejsc. Tymi jest Czarny Rynek, gdzie możemy sprzedawać zdobyte w trakcie gry przedmioty, Kwatera Główna Ruchu Oporu, w której możemy rekrutować Naukowców i Techników za pieniądze oraz (czasem) doświadczonych żołnierzy, a także regiony, na które Obcy podzielili naszą planetę, gdzie możemy nawiązać kontakt z lokalnych ruchem oporu dostarczającym nam wsparcia pod postacią informacji oraz zasobów.
Zasoby są pozostawiane przez Ruch Oporu w losowych miejscach planety, skąd musimy je podjąć (zajmuje to kilka dni). Co jakiś czas znajdujemy też różnego rodzaju skrytki, w których możemy zdobyć różne, przydatne premie i materiały.
Zmienia się też charakter zadań. XCOM obecnie służy głównie jako międzynarodowi Cichociemni oraz siły szybkiego reagowania Ruchu Oporu. Tak więc przyjdzie nam brać udział w:
-
odbijaniu więźniów i ewakuacji współpracowników
-
egzekucjach na kolaborantach
-
obronie ludzi przed akcjami odwetowymi okupantów
-
wysadzać placówki obcych
-
uderzać na konwoje nieprzyjaciela
-
wykradać dane wywiadowcze i chronić przekaźniki radiowe
-
oraz przeciwdziałać „mrocznym wydarzeniom”
Zwłaszcza te ostatnie są bardzo istotne. Otóż: co oczywiste obcy nie siedzą bezczynnie i cały czas przeciwdziałają naszej obecności. Co miesiąc więc dochodzi do tak zwany „mrocznych wydarzeń”, które zawsze są trzy. Przykładowo: wróg może oddelegować latające spodki do ścigania Avangera, zwiększyć kontrolę administracyjną, przez co nasze fundusze zostaną drastycznie ograniczone oraz wyposażyć swoich żołnierzy w lepszą amunicję. Możemy wybrać jedno z wydarzeń, któremu chcemy przeciwdziałać (lub po prostu zignorować wszystkie), co będzie oznaczało wykonanie dodatkowej, dość ciężkiej misji. Jednak na dwa pozostałe sposoby dostaniemy po tyłku.
Cóż, taki już los partyzanta, że to on musi dostosowywać się do taktyki wroga.
Co więcej: zmienia się trochę sama natura naszej walki. Po pierwsze: nasze operacje są dużo bardziej skryte. Dużą część z nich rozpoczynamy w trybie ukrycia, a nasi wrogowie nie są świadomi naszej obecności. Oczywiście kończy się to po wejściu w pole widzenia nieprzyjaciela lub pierwszym strzale. Niemniej jednak to my wybieramy moment, gdy zaczyna się wymiana ognia. Pozwala to wciągać nieprzyjaciół w zasadzki i likwidować ich w chwili, gdy są jeszcze bezbronni.
Po drugie: wiele misji ma ogranicznik czasowy, w którym musimy nie tylko wykonać zadanie, ale też dotrzeć do punktu ewakuacyjnego, bo inaczej wycofanie się nie będzie możliwe. Z jednej strony: to realistyczne. Z drugiej: wiele osób w sieci narzekało, że gra im zbyt wiele narzuca.
…i wzięli żołd, i legli w proch.
Esencją gry jest właśnie udział w misjach bojowych. W ich trakcie dowodzimy niewielkim oddziałem żołnierzy, składającym się od czterech do sześciu osób. Nasze siły początkowo są dość lekko wyposażone, z czasem jednak opracujemy (i wdrożymy) w życie technologie dające nam dostęp do uzbrojenia obcych oraz opartego na ich rozwiązaniach opancerzenia, co sprawi że dorównany, a nawet przewyższymy naszych nieprzyjaciół siłą ognia.
Odnoszę wrażenie, że XCOM 2 jest trudniejszy od swojego poprzednika, wymaga też większej kombinatoryki. W zasadzie, o ile w Enemy Unknown od pewnego momentu misje były raczej egzekucjami niż walkami, to tym razem obcy do samego końca pozostają przeciwnikiem bezlitosnym i nie wybaczającym pomyłek.
Ale wróćmy do żołnierzy. Ci są podzieleni na pięć klas. Są to:
– Grenadier: czyli znany z poprzedniej części specjalista od materiałów wybuchowych oraz karabinu maszynowego. Jak wszyscy nasi żołnierze został poważnie zmieniony w stosunku do poprzedniej części gry i obecnie stanowi najbardziej przydatny element zespołu. Ogólnie rzecz biorąc klasy żołnierzy bardzo mocno zmodyfikowano, tylko ogólnym zarysem przypominają swoich kolegów z poprzedniczki. Tak więc grenadier stracił wyrzutnię rakiet, którą obecnie zastępuje granatnik. Ponadto nosi przy sobie dwa granaty, a nie jeden, jak reszta zespołu.
Ogólnie rzecz biorąc Grenadier jest moim zdaniem jedną z najpożyteczniejszych i najpotrzebniejszych postaci w zespole. Dzieje się tak po pierwsze z powodu zwiększonej dostępności do ładunków wybuchowych, a po drugie jego zdolności do osłabiania pancerzy przeciwników. Obecnie wrogowie dysponują bowiem cechą Pancerz, która zmniejsza otrzymywane przez nich obrażenia. Dodatkowo Grenadier sam z siebie posiada wiele, śmiercionośnych zdolności. Do najważniejszych moim zdaniem należą: Rozrywacz pozbawiające przeciwnika pancerza, Niestabilna mieszanka zwiększająca siłę i zasięg wybuchów, Grad pocisków, który gwarantuje trafienie we wroga oraz Ostrzał Strefowy pozwalający kosić nieprzyjaciół seriami.
– Łowca: jest następcą znanego z poprzedniej części Szturmowca. Jest to żołnierz specjalizujący się w walce na niewielkich odległościach i oczyszczaniu pomieszczeń. Jak sama nazwa wskazuje potrafi się też do przeciwnika niepostrzeżenie podkraść.
Ogólnie rzecz biorąc: nie jest to moja ulubiona klasa. O ile Szturmowcy zawsze byli w cenie, tak niestety Łowcy są typem żołnierzy, których na misję biorę najrzadziej i w najmniejszych ilościach. Powodem jest ich główne wyposażenie: miecz. Niestety w XCOM 2 jak i w realnym życiu zasady są proste: nie zabiera się noży na strzelaniny.
Mimo to możliwość podcięcia komuś gardła z 90 procentową szansą na sukces czasem się przydaje. Podobnie jak zapewniana przez umiejętność Fantom możliwość pozostania dłużej niewidocznym (i np. naprowadzania ognia snajperów na nieświadomego zagrożenia wroga). Prócz tego: Strzał z cienia jest potężną umiejętnością, niestety możliwą do użycia praktycznie tylko raz na misję. Huragan stali to przydatny bonus w walce z Chrysalidami i innymi obcymi dążącymi do walki wręcz, a Strzelanie w biegu i Szybkostrzelność czynią z doświadczonych Łowców namiastkę Szturmowców.
– Specjalista: jest kuzynem Żołnierza Wsparcia z poprzedniej części, przy czym wielokrotnie przydatniejszym. Jest to ktoś pomiędzy medykiem, a hakerem, posługującym się dodatkowo niewielkim, latającym dronem.
Uczciwie mówiąc nie wiem, jak bez niego można grać. Domyślnej zdolności Protokół Wsparcia jest taka sobie i użyłem jej może dwa razy. Protokół medyczny pozwala nam leczyć żołnierzy bez podchodzenia do nich, co (i bez straty możliwości oddania strzału), co – powiedzmy sobie szczerze – zawsze się przydaje. Protokół przechwytujący pozwala nam przejmować kontrolę nad robotami przeciwnika (co jest miłym bonusem) lub je wyłączać (bez czego nie da się żyć). Sanitariusz polowy zwiększa pojemność naszej apteczki, co ponownie: przydaje się zawsze. Rozładowanie kondensatorów jest natomiast potężnym atakiem obszarowym, do którego dodatkowo nie dość, że dezorientuje przeciwników, to do jego przeprowadzenia nie potrzebujemy zachowywać linii wzroku.
– Strzelec wyborowy: jest kuzynem Snajpera, ponownie osłabionym w stosunku do Enemy Unknown. Generalnie: na wyższych poziomach drużyna już nie stanowi tylko lokajów dla snajperów. Co nie znaczy, że klasa ta nie przydaje się. Przeciwnie: stanowi bardzo dobre uzupełnienie zespołu. Mój ulubiony skład zwykle składał się z dwóch grenadierów, specjalisty, łowcy i dwóch snajperów właśnie.
Strzelec posługuje się karabinem wyborowym jak snajper i pistoletem, jak rewolwerowiec.
Generalnie umiejętnością domyślną Strzelca wyborowego jest Widok drużynowy, który pozwala mu razić wrogów poza zasięgiem jego wzroku, pod warunkiem, że ktoś inny go naprowadza (co jest bardzo przyjemne w połączeniu z niewidzialnością Łowcy). Bardzo przydatną umiejętnością jest też Kontratak ogniowy, który sprawia, że Snajper oddaje z pistoletu każdemu wrogowi, który go zaatakuje. Podobnie groźna jest Strefa śmierci, która podczas warty pozwala objąć pewien obszar obserwacją i posłać kulkę każdemu, który na nim się wychyli oraz Wachlarz Ognia powodujący, że żołnierz strzela trzy razy do jednego celu z pistoletu, co potrafi zabić nawet najsilniejszych obcych.
– Operator PSI: piątą klasą jest żołnierz dysponujący mocami parapsychicznymi. Prawdę mówiąc trochę nie wiem, co o nim myśleć. Celem uzyskania tych żołnierzy niezbędne jest opracowanie odpowiedniej technologii i wybudowanie pewnej struktury. Jest możliwe mniej-więcej w tym samym momencie, w którym zdobywamy dostęp do karabinów magnetycznych. W odróżnieniu od naszych pozostałych ludzi psionik nie rozwija się zdobywając doświadczenie na misjach, ale siedzą w laboratorium i szkoląc swe moce, co pochłania czas i zasoby. W efekcie też bardzo często jest wyłączony z akcji. Co więcej jego moce dobierane są w sposób losowy.
Z drugiej strony może uzyskać dostęp do najpotężniejszych z nich bardzo wcześnie.
Powiem uczciwie: gdy grałem w XCOM 2 po raz pierwszy nie wyszkoliłem ani jednego psionika. W efekcie natychmiast zacząłem grać drugi raz, by sobie ich obejrzeć. Zanim jednak ich uzyskałem moi żołnierze byli na tyle doświadczeni, że „czarodzieje” tylko im przeszkadzali. W efekcie czego wysłałem ich na „kursy dodatkowe” gdzie siedzieli prawie do końca gry. Koniec końców wzięli udział w kilku akcjach bojowych i uznałem, że mało się przydają.
Poważną zaletą psionika jest natomiast fakt, że jego ataki ignorują osłony oraz wypalają mózgi nieprzyjaciół od środka, ignorując ich pancerze.
Niebo podparli w strasznej chwili…
Oczywiście okupant nie zamierza nam ułatwiać zadania. Obcy dysponują na Błękitnej Planecie dość dużymi siłami, które kontrolują poczynania jej mieszkańców, nie wahają się też strzelać, kiedy tylko zauważą naszych ludzi. Rzucają przeciwko nam też znaczące siły, w skład których wchodzą:
– Żołnierze Adventu: czyli wojskowego ramienia rządu okupacyjnego. Te, na pierwszy rzut oka przypominające ludzi mutanty (prawdę mówiąc wolałbym strzelać do ludzkich kolaborantów: raz, że o drani nietrudno, dwa, że zabić takiego to rzecz przyjemniejsza i pożyteczniejsza, niż ustrzelenie mutanta) występują w kilku wersjach, różniących się statystykami i ilością Punktów Ran. Pierwsze spotkane przez nas odmiany pozornie charakterystyki mają podobne od Sektoidów z poprzedniej części. Szybko jednak dostrzegamy różnicę w ich stylu walki.
Po pierwsze siepacze Adventu są odważniejsi i agresywniejsi niż ich koledzy. Nie używają też mocy psionicznych, by uczynić się łatwiejszymi do zabicia i walczą pod dowództwem bądź to silniejszych obcych, bądź lepiej uzbrojonych oficerów.
Z czasem żołnierze ci – niezależnie od ich typu – zostają doekwipowani w broń i pancerze, przez co stanowią zagrożenie w zasadzie przez całą grę. Co ciekawe w XCOM 2 w zasadzie nie ma obcych, którzy pod koniec gry byliby tak łatwymi ofiarami, jak Sektoidy i Szybowce w Enemy Unknown.
– Oficerowie: osobnicy dowodzący patrolami Adventu, najczęściej posiadający pod swoją kontrolą wojaków różnych typów. W zasadzie już od początku gry mogą nam dość mocno zaszkodzić, bowiem – prócz karabinu magnetycznego – mają na swoim wyposażeniu granaty, których nie wahają się używać.
Dodatkowo Oficer Advent może oznaczać naszych żołnierzy, co powoduje, że ci są łatwiejsi do trafienia przez innych przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc: bardzo niemili ludzie.
– Lancjerzy: czyli kolejni żołdacy sił okupacyjnych, wyposażeni tym razem do tłumienia zamieszek. Pełnią funkcję podobną do Berserka z jedynki, przy czym pojawiają się już w pierwszych tygodniach gry. Co gorsza dysponują karabinem magnetycznym z którego częstokroć strzelają zamiast bezmyślnie biec pod lufy.
Lancjer w odróżnieniu od Berserka nie jest w stanie rozerwać dorosłego człowieka na strzępy. Obcy rozwiązali tą niedogodność wyposażając go w pałkę elektryczną, która może naszego żołnierza zdezorientować, ogłuszyć na jedną turę lub trwale pozbawić przytomności.
– Tarczownicy: wyposażeni są w przenośne generatory osłon, który używają by wspomóc całe grupy sojuszników. Część internetowych poradników sugeruje więc, by zabijać ich w pierwszej kolejności i faktycznie: przeciwnik ten jest dość wkurzający. Jednak prawdę mówiąc zawsze lubiłem się z nim bić: uruchomienie osłon pochłania mu bowiem fazę strzelania. Biorąc pod uwagę, że często towarzyszą mu znacznie wredniejsi przeciwnicy, dla których te kilka dodatkowych HP-ków nie robi różnicy nie jest to szczególnie groźny wróg.
– MECH-y: a w zasadzie raczej androidy, kształtem przypominający nieco nasze własne mechy z Enemy Witchin. Na pierwszy rzut oka bardzo groźny przeciwnik: uzbrojony w niezwykle niebezpieczne działko elektromagnetyczne i moździerz, opancerzony i dysponujący dużą ilością punktów ran.
Faktycznie jest jednym z mniej groźnych przeciwników, z którym zwykle daje sobie radę Specjalista, a gdy tego zabraknie: jeden dobry strzał pociskiem IEM. Jednak bez tego typu wyposażenia mechy są wyjątkowo nieprzyjemnym wrogiem.
– Sektoidy: czyli znane z poprzedniej gry szaraki, w wersji większej, odporniejszej i dysponującej większymi mocami psychicznymi. Sectoidy są jednymi z pierwszym spotkanym przez nas obcym i z dużym prawdopodobieństwem napotkamy je w pierwszej lub drugiej misji w grze. Najprościej powiedzieć, że są to siewcy chaosu.
Już na starcie częstują nas swoimi mocami wywołując panikę, wskrzeszając zombie, dezorientując i przejmując kontrolę nad naszymi żołnierzami (choć w sumie jest lepsze, niż gdyby miały do nich strzelać). Osobiście uważam, że koniec końców jest to przeciwnik bardziej zajmujący, niż niebezpieczny.
– Żmija: wężowaty kuzyn starego Chudzielca. Pojawia się równolegle z Sektoidem, zwykle więc w pierwszej lub drugiej misji. Podobnie jak on jest bardzo nastawiona na sianie chaosu, przy czym jej moce są zdecydowanie bardziej ofensywne.
Tak więc prócz ostrzeliwania się z karabinku żmije plują jadem, a także przyciągają przeciwników za pomocą swojego jęzora i oplątują ich, co jest cechą wyjątkowo nieprzyjemną.
– Muton: znany z poprzedniej części superżołnierz obcych, powracający w swej tradycyjnej roli. Generalnie pod względem statystyk jest to trochę silniejsza wersja żołnierza Advent (choć paradoksalnie pod koniec gry Mutoni są słabsi od swoich braci broni), posiadająca jednak odmiennymi umiejętnościami.
Generalnie dysponują granatami plazmowymi o dużej sile rażenia, mogą prowadzić ogień przygważdżający, skutecznie blokując nasze działania, często zdarza im się atakować na bagnety, a w walce wręcz mają zdolność pozwalającą im odbić wymierzone w nich ciosy.
– Berserk: czyli nieco podkręcona wersja obcego o tej samej nazwie, z którym mogliśmy potykać się w poprzedniej części. Jest to po prostu bardzo silny i odporny muton, który biegnie prosto przed siebie starając się rozerwać nas na strzępy.
Ogólnie rzecz biorąc nie jest to szczególnie niebezpieczny obcy z prostej przyczyny: jest jednym z najrzadziej występujących w grze przeciwników, przez co spotkamy go może 2-3 razy.
– Chrysalid: jest kuzynem filmowego Aliena i podobnie jak tamten stwór rozmnaża się składając jaja w klatkach piersiowych ludzi, co jak łatwo zgadnąć gwarantuje nam ciągłe dostawy tych potworów na pole walki.
Co gorsza jest też bestią wyjątkowo mobilną, jadowitą, a do tego mocno opancerzoną. Potrafi się też zakopywać w ziemi niczym Zergowie ze Starcrafta. Wszystko to sprawia, że starcie z nim potrafi dostarczyć licznych emocji.
– Sektopod: czyli kolejny stary znajomy. Jest to bardzo dobrze opancerzony i ciężko uzbrojony robot kroczący, który sprawia wrażenie prawdziwej maszyny do zabijania.
I w zasadzie na tym koniec, Sektopod bowiem jedynie wygląda groźnie. Faktycznie daje się dość łatwo rozbroić dzięki hakerom przez co w praktyce często niebezpieczniejsza okazuje się jego obstawa.
– Codex: istota mi osobiście kojarząca się nieco z Agentami z Matrixa. Codex jest czymś w rodzaju hologramu istniejącego zarówno w naszym świecie jak i w innych wymiarach. Jako byt wirtualny posiada umiejętność pojawiania się i znikania w dowolnym miejscu, zupełnie jakby się teleportował. Dodatkowo zraniony Codex multiplikuje się, dlatego jeśli już, to lepiej strzelić do niego raz, a dobrze.
Najbardziej wkurzającą mocą tej istoty jest jednak Szczelina Wymiarów, która tworzy pole energii, nie dość, że wymuszające przeładowanie broni, to dodatkowo wybuchające po upływie tury. Sprawia to, że walka z tą istotą ponownie jest trudna i niebezpieczna.
– Strażnik: coś w rodzaju biocybernetycznego, telepatycznego małża. Oraz jeden z dwóch najbardziej niebezpiecznych przeciwników w grze. Po pierwsze: strażnik posiada ogromne ilości punktów ran. Po drugie: jest naprawdę potężnie opancerzony, przez co jego zabicie nie jest łatwe.
Po trzecie: ma do dyspozycji kilka różnego rodzaju mocy psionicznych. Najczęściej wykorzystuje psychiczny odpowiednik wystrzału z bazooki (prócz tego dysponuje kilkoma bardziej precyzyjnymi mocami), który nie dość, że zadaje spore obrażenia na dużym obszarze, to powoduje powstanie z martwych wszystkich zalegających w tym miejscu zwłok, co, po ostrzejszych strzelaninach funduje nam prawdziwą inwazję zombie.
Na szczęście po każdym użyciu tej mocy Strażnik otwiera swą skorupę przez co na chwilę staje się łatwiejszym celem.
– Awatar: jest podkręconą wersją Codexu. W prawdzie nie multiplikuje się, jednak posiada znacznie więcej punktów ran i dużo potężniejsze moce psychiczne. Mimo to jest tak naprawdę umiarkowanie kłopotliwym wrogiem.
Wynika to z prostego faktu: Awatara napotkać można zaledwie w dwóch misjach, co sprawia, że, podobnie jak Berserk zwyczajnie nie ma on okazji, by napsuć nam krwi.
– Andromedon: prawdopodobnie najniebezpieczniejszy obcy w grze. Potężnie uzbrojony i równie potężnie opancerzony, co więcej dysponujący bardzo silnymi atakami obszarowymi. Wszystko to sprawia, że należy zrobić wszystko, by uśmiercić go w pierwszej kolejności, nawet, jeśli oznaczałoby to zignorowanie innych przeciwników.
Nawet zabity andromedon nie przestaje być jednak groźny. Pancerz, który nosi posiada bowiem funkcje autonomiczne i po śmierci swego właściciela nadal usiłuje nas skrzywdzić atakując w walce wręcz.
– Bezimienny: zmiennokształtne monstra ukrywające się wśród cywilów, w chwili ujawnienia się atakujące wręcz. Ogólnie rzecz biorąc stwory te wyglądają obleśnie, co gorsza pojawiają się w najmniej spodziewanych momentach, przez co sytuacja taktyczna niejednokrotnie robi się nieciekawa.
Z drugiej strony: jego zabicie, nawet gdy nie ma się specjalnie silnej broni nie sprawia większego problemu.
– Archon: kuzyn Szybowca z poprzedniej części, tym razem wyposażony w jeszcze głupszy wygląd, bowiem upozowany na starożytne bóstwo, by ludzie mieli co czcić…
Prawdę mówiąc należny do przeciwników, których najmniej lubię. W prawdzie nie jest specjalnie ciężko uzbrojony, a jego atak specjalny budzi raczej litość, niż grozę, jednak z racji na wysoką obronę oraz zdolność uniki niejednokrotnie trzeba poświęcić nieproporcjonalnie dużo czasu i amunicji, by mu zaszkodzić.
…trwali. I wytrwał ziemski glob.
Jedną z cech serii zawsze było wyposażanie żołnierzy w specjalny ekwipunek, który mogli używać w trakcie działań bojowych. Tego jest dość duża ilość i każdy powinien być zadowolony. Znikły w prawdzie znane z poprzedniej części niewidzialne i latające pancerze, jednak ogólnie rzecz biorąc liczba specjalnych przedmiotów, specjalnej broni montowanej na ciężkich pancerzach, jak miniaturowe wyrzutnie rakiet, miotacze ognia etc. dodatkowe typy amunicji, granaty o rożnym, dziwnym działaniu jak dymne, kwasowe, zapalające, gazowe, specjalny ubiór pozwalający przenikać przez ściany i zestaw innych dziwnych wynalazków. Ogólnie rzecz biorąc pod tym względem do dyspozycji mamy wszystkie zabawki, którymi mogliśmy się posługiwać w Enemy Within wzbogacone o pewną ilość nowych wynalazków do odrywania głów.
Najciekawszym nowym elementem jest jednak chyba możliwość customizacji broni, jaką otrzymujemy. Pomijając możliwość zmiany jej wyglądu poprzez np. zadbanie o namalowany na niej kamuflaż i tym podobne duperele: czasem w trakcie misji udaje nam się zdobyć jakieś ilości dodatkowych przedmiotów, które możemy wykorzystać do ulepszenia naszej broni. Takim przedmiotem może być zaawansowana luneta, kolba, celownik laserowy, powiększony magazynek lub coś w podobnym guście.
Jak łatwo zgadnąć każde z takich ulepszeń daje jakieś premie. Te są różne, wahają się od symbolicznych (np. +5 do celności) po całkiem pokaźne (+15 do celności). Ogólnie rzecz biorąc: bardzo ciekawa funkcja.
Do moich ulubionych należały przede wszystkim kolby gwarantujące pewne, nieduże obrażenia w momencie, gdy postać spudłowała.
Co Bóg opuścił – obronili…
-
Jak już pisałem: część ekranów wczytywania w grze została sztucznie wydłużona. Wyłącza je naciśnięcie klawisza CapsLock.
-
Warto zaraz na początku gry obniżyć wygładzanie krawędzi, bowiem XCOM 2 został bardzo słabo zoptymalizowany.
-
Korzystanie z osłon nie jest opcją. Naucz się też kochać dachy i wysokie piętra. W szczególności snajperzy odnoszą duże korzyści wspinając się na nie. Rośnie też twój zasięg wzroku i co za tym idzie pole rażenia.
-
Warto tak szybko, jak tylko się da opracować Protokół Niebieski Ekran i granaty oraz naboje przeciwrobotyczne. Niegłupim, choć dość kosztownym pomysłem są też naboje penetrujące przebijające pancerz.
-
Hakuj co tylko się da, gdyż przynosi to wymierne korzyści. Szczególnie cenne są Protokoły obcych, poprawiające zdolności twojego hakera, ale inne znajdźki są równie przydatne.
-
Samotny żołnierz to martwy żołnierz.
-
Materiały wybuchowe to prawdziwy skarb, pozwalają bowiem pozbywać się przeszkód, za którymi czają się wrogowie. Używaj ich mądrze.
-
Dystrybutory paliwa, niektóre beczki oraz samochody ostrzelane wybuchają zadając duże obrażenia (co czyni z nich kiepskie osłony). Cechę tą można jednak wykorzystać na swoją korzyść.
Podsumowując: mimo bugów i to niestety dość licznych Firaxis znów stanęło na wysokości zadania i wypuściło świetną grę. W prawdzie w XCOM 2 nie ma niczego rewolucyjnego, jednak jest to dokonały przykład, jak powinna przebiegać ewolucja tytułu. Osobiście jestem pewien, że spędzę nad tym tytułem jeszcze wiele godzin (ba! pisząc tą recenzję odpaliłem grę „tylko po to, żeby nałapać screenów” i oczywiście na tym się nie skończyło), podobnie jak nad jej poprzednią częścią.
Dla mnie jest to 10 na 10.
PS. W recenzji wykorzystałem wiersz „Nagrobek dla armii najemników” Alfred Edward Housman w tłumaczeniu Konstantego Ildefonsa Gałczyńskiego.
A czy nadal obcy otrzymują darmową turę w chwili, gdy trafiamy na nich? Denerwowało to strasznie.
Ale na podstawie obu Xcomów fajny byłby serial.
O tak! Sam bym to oglądał!
Co do drugiego pytania: to nie jest darmowa tura, tylko darmowy ruch. Rozbiegają się na wszystkie strony szukając osłon. Teraz misje zwykle zaczyna się w trybie zamaskowanym. Oznacza to, że pierwsza grupa zwykle biegnie pod lufy naszych ludzi.
To rozbieganie straszliwie mnie denerwowało :). Rozumiem, że teraz żadziej musimy wymordować wszystko co na planszy? Bo z tego co widzę, mamy do czynienia z wieloma misjami na czas, co raczej cieszy, bo te były najfajniejsze. Przed wczoraj przeszedłem pierwszego coma i jestem pod wrażeniem, a pomysł na fabułę dwójki super.
Tak, choć nadal to gra taktyczna, której sednem jest walka. Ale przynajmniej niektóre misje możemy (w teorii) wykonać bez jednego strzału. W misjach zwalczania kolaborantów zwykle mamy do wyboru: pojmać takiego lub zabić. W tym drugim przypadku często wystarczy się przekraść bokiem, strzelić gdzieś z odległości snajperem w głowę i uciec. Co więcej w wielu misjach możemy wezwać ewakuację i po prostu opuścić pole walki.
Mi to nie przeszkadza, byłem po prostu ciekaw, czy dostosowano gameplay względem logiki gry. Tak co mrocznych wydarzeń, wydaje się, że nie zawsze jest sens im zapobiegać, skoro prędzej czy później wszystkie dojdą do skutku? Czas nas tu bardziej goni?
Do skutku dochodzą 2 z 3. Jako, że nie zawsze są równie groźne (np. z 2 dodatkowymi zmiennokształtnymi na każdej misji lub żołnierzami uzbrojonymi w zatrute pociski da się żyć), to często można po prostu wybrać najwredniejsze i to jemu przeciwdziałać.
Czas goni nas podobnie jak w XCOM 1, przy czym teraz obcy rozwijają taki specjalny projekt badawczy. Możemy przeciwdziałać mu wysadzając w powietrze kolejne placówki, ale całkiem zatrzymać się go nie da (choć zwykle kończyłem grę redukując go do wartości symbolicznych).
Z drugiej strony teraz możemy znacznie szybciej ukończyć grę. Program nie narzuca nam np. konieczności levelowania psionika etc.
Kiepski tekst, zwłaszcza jak na rzecz ze słowem recenzja w tytule. To nie recenzja tylko poradnik – wyliczanka wszystkich typów przeciwników, zbędne zupełnie opisy wszystkiego co się da, punktowanie, napisanie wszystkiego co się da o grze. To poważny błąd, bo coś co ma w tytule recenzja powinno przekonać/odradzić zakup produktu, a nie sprzedawać praktycznie całą jego zawartość jak na tacy z mierną ilością komentarza odautorskiego. Ten ostatni występuje w śladowych ilościach pomiędzy opisami – tak się nie pisze dobrych recenzji… No i tekst dałoby się (z korzyścią dla przekazu) skrócić tak mniej więcej z trzy razy. I nie stosujmy tu drętwego argumentu o nieczytających polakach etc. Jestem zwolennikiem teorii, że lepiej mniej, ale lepszej jakości…
„Przejdziemy teraz do prawdziwej perły obecnej serii tekstów o grach komputerowych, czyli recenzji jednej z najważniejszych premier mijającego miesiąca: XCOM 2.”
Nie wiem czy to lapsus językowy, ale uważanie tak miniętego z celem tekstu za perłę czegokolwiek jest ciut zabawne. Chyba, że chodzi tu o fakt, iż XCOM 2 jest perłą – ale w zdaniu słowo perła odwołuje się wyraźnie do słowa tekst…