Advanced Dungeons and Dragons – w to się kiedyś grało:

Advanced_Dungeons_and_Dragons_2nd_Edition_Players_Handbook1Dziś w naszym nieregularnym cyklu docieramy do gry fabularnej o niezwykłym znaczeniu. Mianowicie na tapetę trafia nam jeden z najważniejszych tytułów w historii całego gammingu, który odcisnął swe piętno na całej kulturze popularnej.

Dziś zajmiemy się grą, na podstawie której stworzono Baldur’s Gate i Planescape: Torment, która inspirowała Stevena Ericsonna, oraz dała początek postaci Drizta Do’Urdena.

Czyli Advanced Dungeons and Dragons 2 edycja.

Status AD&D w polskim środowisku jest dość nietypowy. Otóż: z jednej strony gra ta miała ogromny wpływ nań, jednak pozostawał on często pośredni. Sam system, mimo, że został w Polsce wydany nigdy się nie przyjął, niemniej jednak zarówno inspirował naszych twórców (czego rezultatem są między innymi Kryształy Czasu) jak i znane były jego książkowe i komputerowe adaptacje, które często były popularniejsze, niż oryginał. Tak więc o ile sama gra pozostaje w cieniu Warhammera czy „trzeciej edycji” (którą omówię w osobnym tekście), tak zarówno serie powieści na jej podstawie jak historia Smoczej Lancy czy przygody czarnego elfa Drizzta Do’Urdena były u nas dość szeroko znane.

Historia:

979479W 1977 roku, trzy lata po wydaniu pierwszej edycji Dungeons and Dragons między twórcami gry doszło do podziału. Część z nich postanawia skoncentrować się na wydawaniu oryginalnej wersji gry, która w tej formie pozostaje na rynku do roku 2000. Inni, pod przywództwem Garryego Gygaxa założyli wydawnictwo TSR, które skupiło się na wydawaniu „rozbudowanej” wersji systemu.

Advanced Dungeons and Dragons wkrótce odniosło sukces, ale też wyzwoliło kontrowersje. Te urosły w szczególności po samobójstwie jednego z graczy, za które obwiniono rzekome, „okultystyczne” i „satanistyczne” treści gry.

Ostrzał ze strony krytyków oraz nowe mody panujące w światku fantastyki spowodowały, że wydawca postanawia skierować na rynek nową edycję gry. Tą było Advanced Dungeons and Dragons 2ed, wydane w roku 1983, będące chyba najlepiej identyfikowaną odsłoną systemu w dziejach. Z gry usunięto wszelkie treści budzące krytykę „obrońców moralności”: odniesienia do realnego świta, seksu, nagości, wzmianki o demonach i mocach piekielnych, chrześcijaństwie, grywalne, złe klasy i rasy postaci, jak Półorkowie czy Skrytobójcy. Zrezygnowano też z odniesień do literatury Sword and Sorcerry z lat 60-tych i 70-tych na rzecz bardziej tolkienowskiej stylistyki.

W tej postaci gra wydawana była aż do drugiej połowy lat 90-tych, gdy TSR zaczęło popadać w coraz większe problemy finansowe. Ich przyczyną był pierwszy, wielki kryzys gier fabularnych wywołany przez ekspansję komputerów (podówczas stanowiących jeszcze niewielkie zagrożenie) oraz modę na kolekcjonerskie gry karciane, która siała spustoszenie w świecie gier nieelektronicznych. W efekcie tego firma upadał i została wykupiona przez wydawcę gry karcianej Magic: the Gathering czyli firmę Wizard of the Coast

Historia polskiego wydania:

dungeons___dragons__order_of_the_griffon_art_1W międzyczasie wydawnictwo TM-Semic, znane głównie z zachodnich komiksów (Batman, Superman, Spiderman etc.) wydało polską edycję Advanced Dungeons and Dragons 2ed. System nie został jednak ciepło przyjęty. Przeciwnie, recenzje w fachowych mediach były miażdżące, choć nie do końca sprawiedliwe. Zwracano też uwagę na liczne błędy w tłumaczeniu systemu, systemowi zabrakło mu też wsparcia PR-owego poza ścisłym fandomem gier fabularnych. O ile o konkurencyjnym Warhammerze czy Cyberpunku publikowano artykuły w pismach komputerowych, tak o AD&D trudno było się czegokolwiek dowiedzieć… W efekcie splotu tych okoliczności polskie wydanie gry okazało się klęską.

Postacie:

Pisząc o postaciach w Advanced Dungeons and Dragons trudno powiedzieć coś odkrywczego. Rozwiązania z tego systemu powielano w wielu późniejszych grach RPG oraz cRPG i połowie powieści fantasy, tak więc trudno dziwić się, że jest to gra najbardziej klasyczna z klasycznych.

Klasy:

W czystym Advanced Dungeons and Dragons (dodatki pozwolę sobie pominąć) bohaterów tworzono nakładając rasę na klasę. Klas było kilka, a ich wybór różnił się w zależności od nabytego wydania, niektóre z nich opisano też w dodatkach do systemu. Podręcznik Podstawowy do drugiej edycji AD&D umożliwiał wybór Wojownika, Rangera (Łowcy), Paladyna, Złodzieja („thief”, a nie Łotrzyka „rogue”), Barda, Kapłana, Druida oraz Czarodzieja i Iluzjonisty.

Klasy były dalekie od balansu, wręcz przeciwnie, nawet nie próbowały go poszukiwać. Różniły się wszystkim, od posiadanych zdolności, po ilość punktów doświadczenia niezbędnych do awansu na kolejne poziomy doświadczenia. Tak naprawdę różnie wyglądała też ich przydatność. Część z nich była raczej nieudana i słaba.

Opis większości z nich jest zbędny, nie różni się od tego, co później mogliśmy oglądać w grach komputerowych i fabularnych. Jedynie kilka wyjątków jest wartych uwagi.

Pierwszym z nich jest Ranger, nie będący (i jednocześnie będący, zależy jak na to patrzeć) jednak tropiciele i banitą w stylu Robin Hooda. Przeciwnie: Ranger jest wyspecjalizowanym wojownikiem walczącym dwoma rodzajami broni, pod wieloma względami bardzo ofensywnym. Zaryzykowałbym hipotezę, że inspirowany był on starymi filmami płaszcza i szpady, stawiającymi na popisowy fechtunek, a nie mistrzami przetrwania.

Drugą wartą uwagi klasą jest Złodziej, bardzo charakterystyczny dla tego systemu. Złodziej w Advanced Dungeons and Dragons był właśnie złodziejem, czyli kryminalistą, a nie jak w późniejszych edycjach abstrakcyjnym Łotrzykiem wbijającym nieprzyjaciołom sztylety w plecy (choć posiadał i tą zdolność, była jednak w stosunku do późniejszych wersji systemu bardzo osłabiona). Specjalizował się w otwieraniu drzwi i włamaniach, co czyniło go z jednej strony postać niezbędną, ale z drugiej: tak naprawdę mechanicznie kaleką i słabą. Kogoś, kogo się ze sobą ciągnęło i eskortowało, a kto, gdy już znalazł wszystkie sekrety i pułapki mało się przydawał.

Iluzjonista był natomiast specjalną odmianą maga, początkowo obmyśloną jako wariant tej klasy przeznaczony wyłącznie dla gnomów. Mógł rzucać trochę więcej zaklęć, ale uczył się ich z okrojonej listy. Później na jego bazie powstała cała gama czarowników-specjalistów, zgłębiających tajniki innych szkół magii. Podziwiać ją można było np. w grach z serii Baldur’s Gate.

Rasy:

tumblr_npffd22X9g1ro2bqto1_500Drugim element, z jakiego składało się postać były rasy. Tych podówczas było sześć: Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Gnomy, Niziołki oraz Półelfy. Półorków z gry usunięto po krótkiej karierze w pierwszym wydaniu.

Rasy pod wieloma względami bardzo poważnie różniły się od tych znanych z późniejszych edycji gry, a ich wybór był bardziej brzemienny w skutki. Po pierwsze dysponowały znacznie większym pakietem specjalnych zdolności, tak więc np. Elf mógł stawać się niewidzialny w dziczy, a Krasnolud był częściowo odporny na magię, kosztem jednak dysfunkcyjnego działania przedmiotów magicznych.

Największe różnice dotyczyły chyba jednak Niziołka. Obecnie Niziołek jest takim małym, zręcznym złodziejaszkiem, nieco bardziej ucywilizowaną wersją Kendera z settingu Dragonlance. W AD&D był on natomiast hobbitem z twórczości Tolkiena: małym, brzuchatym i bosostopym. Prawdę mówiąc nie wiem, który z tych wariantów wolę. Oba do mnie nie przemawiają.

Wieloklasowość:

Cechą, która najbardziej odróżniała od siebie poszczególne rasy był jednak dostęp do klas. Ten nie był nieograniczony. Wręcz przeciwnie: jedynie ludzie i półelfy mogli wybierać z pośród wszystkich, bazowych profesji. Pozostałe rasy natomiast rekompensowały sobie ten fakt gotowymi paczkami wieloklasowymi. Tych wybór nie był swobodny, przeciwnie: połączenia były z góry ustalone. Chyba największy ich wybór miał Półelf, który jako jedyny mógł łączyć aż trzy profesje.

Muszę powiedzieć, że ograniczenia takie, aczkolwiek arbitralne podobają mi się znacznie bardziej, niż późniejsza wolna amerykanka w rodzaju „niziołka-paladyna na psie”. Widać było, że istoty zamieszkujące ADeDekowskie światy mają swoje kultury, egzotykę i wartości, na które kładą nacisk, a nie są tylko zestawami bonusów.

Mechanika:

darklords1O ja pierdolę…

O ile Magia i Miecz pisała raczej rzadko o AD&D, tak wzmianki o tym systemie często pojawiały się w takich czasopismach, jak Gambler, Top Secret, Secret Service oraz Świat Gier Komputerowych. W zasadzie zawsze przytaczana była ona jako przykład gry o bardzo skomplikowanej mechanice.

W stosunku do współczesnych gier AD&D bardzo różni się zasadami. Systemu umiejętności prawie w nim nie było, poza specjalnymi zdolnościami klas (co ma swoje zalety), statystyki były mało istotne, tylko skrajne ich wartości dawały realne bonusy. W moim odczuciu liczącymi się wartościami były (poza Rasą, Klasą i Poziomem Doświadczenia postaci) głównie HP, THRAC0 czyli zdolność trafienia przeciwnika oraz Rzuty Obronne. Pod tym względem AD&D jest systemem mało złożonym, choć sposób, w jaki rozwiązano wiele czynników daleki jest od intuicyjności. Trudno też w nim nadać bohaterowi jakiś rys osobisty.

Z drugiej strony mechanika AD&D jest potwornie bałaganiarska i (przynajmniej mi) trudno znaleźć w niej większy sens. Wręcz przeciwnie: odniosłem wrażenie, że jest to raczej zbiór wyjątków, niż reguł. Dużo w niej też sztuczności i arbitralności, tak więc np. Czarodziej, Złodziej czy Kapłan nawet nie mogli wziąć do rąk miecza czy topora. I to bez żadnych wyjaśnień: po prostu nie, bo nie.

I nie działa to w ten sposób, że bohaterowie otrzymują karę do umiejętności walki tym ekwipunkiem, jak we współczesnych grach. Po prostu mają odgórny zakaz wykorzystywania tego uzbrojenia.

Podobnie każdy rzut wykonywało się inną kością: na atak dwudziestościenną, tak samo na rzuty obronne, na reakcję: k6, na skradanie się (specjalna zdolność Złodzieja) i odporność na czary: procentowo… Do pewnego, określnego poziomu doświadczenia HP też losowało się w większej ilości, a potem nagle dokonywał się skok i kapały one bardzo wąskim strumyczkiem…

A jeśli już mówimy o wyższych Poziomach Doświadczenia, to odnoszę wrażenie, że te ogólnie rzecz biorąc zostały potraktowane po macoszemu. Mało jest w nich czegokolwiek: potworów, czarów, przedmiotów magicznych, broni… Ogólnie rzecz biorąc system wygląda raczej na pomyślany do gry postaciami na poziomach 1-10.

Czary i magiczne przedmioty:

advanced-dungeons-dragons-freeMagia w AD&D, podobnie jak w większości odsłon Dungeons and Dragons oparta jest na tak zwanym systemie Vanciańskim. Osobiście nie jestem miłośnikiem akurat tego rozwiązania, niemniej jednak powiedzieć muszę, że o ile jestem do Dungeons and Dragons nastawiony dosyć krytycznie, to są trzy elementy systemu, za które wybaczyć mogę mu wszystko: magia, magiczne przedmioty oraz potwory. Tych jest naprawdę dużo, są naprawdę fajne i często naprawdę pomysłowe. Chyba w żadnej innej grze nie ma ich aż tylu: w samym Podręczniku Gracza opisano dobrze ponad czterysta zaklęć.

Myślę, że jest to jeden z głównych powodów utrzymującego się od lat pozycji tej gry. Czarodziejem czy kapłanem grać można chyba w każdym systemie RPG, jednak to w Dungeons and Dragons ma on najszersze perspektywy rozwoju, którym dorównać mogą chyba jedynie gry dedykowane tego typu postaciom (jak Mag czy Art Magica, gdziejednak nie można grać krasnoludzkim wojownikiem). Każdy inny system w tej dziedzinie na zawsze pozostanie cieniem DeDeków.

Magia w AD&D funkcjonowała na zasadach tzw. „Vanciańskich”. Oznacza to, że czarodzieje i kapłani przygotowują zaklęcia na początku dnia, przed ich rzuceniem i nie mogą ich wymienić. Po rzuceniu czaru ten ulatuje i czarownik nie może go użyć ponownie. Jest to odrobinę uciążliwe (oraz ponownie: raczej sztuczne), zwłaszcza na niskich poziomach, gdy drużyna nie posiada zbyt wielkiej ilości komórek na czary, potem jednak problem staje się mniej odczuwalny. Ważne jest też strategiczne planowanie, bowiem kiepski dobór zaklęć może poważnie zniechęcić do dalszej gry.

Magia jest trochę kiepsko zbalansowana, w szczególności czarodziejska. Granie początkującym magiem to porażka, z tymi jego 4 HP i słabowitym Magicznym Pociskiem, który może zapamiętać aż jeden raz. Jednak po zdobyciu kilku poziomów reszta drużyny w zasadzie zmienia się w jego służących.

Chyba podstawą zabawy w Dungeons and Dragons jest zdobywanie magicznych przedmiotów. Także i ta jej edycja nie zawodzi. Wręcz przeciwnie, jest nawet śmieszniej, niż w późniejszych grach. Przedmioty były totalnie niezbalansowane, pełno było wynalazków, które w późniejszych edycjach z gry powywalano np. Rękawice Siły Ogra czy Różdżka Cudów, a z tabelek ich losowania mogłt wypadać naprawdę niezwykłe rzeczy. W wypadku wielu postaci o ich przydatności decyduje wręcz to, jakimi artefaktami dysponują. Uczciwie mówiąc zupełnie to niedzisiejsze, ale strasznie mi się podoba.

Potwory i BN-i:

monstermanual3Trzecim elementem stanowiącym sedno systemu są potwory. Bestiariuszy do II edycji AD&D było kilka. Początkowo potwory były rozsiane po licznych broszurkach, z których każda przeznaczona była do innego settingu. Potem najważniejsze monstra zebrano w jedną Księgę Potworów.

Pierwszym, co rzucało się w oczy jest sposób opisywania kolejnych monstrów, nawiasem mówiąc bardzo podobny do tego, w jaki opisywani są bohaterowie niezależni. Ten ograniczony jest do kilku, najważniejszych statystyk: THAK0, Klasa Pancerza, liczba HP, rzuty obronne, ilość i rodzaje specjalnych ataków. Po dwunastu latach bużliwego związku z DeDekami muszę powiedzieć, że rozwiązanie to dużo bardziej mi się on podoba, niż to z późniejszych edycji, bowiem po prostu jest szybsze. Nie ma w nim natomiast ego całego upierdliwego wyliczania, ile poziomów doświadczenia powinien mieć każdy Plebeliusz czy Zbrojny ze straży miejskiej, by mieć szanse z BG, albo ile w takim razie Punktów Umiejętności mogę mu przeznaczyć na Wspinaczkę lub Skakanie.

Zbiorczy Monstrous Manual był uboższy, niż ten do 3 edycji, a z drugiej: bardziej przemyślanego. Bestii było wyraźnie mniej, w efekcie czego „klasyczne” potwory w rodzaju gigantycznych pająków, smoków, gigantów zdawały się wyraźnie dominować. Tym bardziej, że opisy zwierząt i powiększonych owadów nie zostały jeszcze umieszczone na końcu podręcznika (jak w edycji trzeciej), tylko rozsiane po nim całym, zgodnie z kolejnością alfabetyczną. Do tego dochodziły poupychane na bokach stwory charakterystyczne dla systemu: Beholdery, Abolethy, Gith i cała reszta…

Ponownie rozwiązanie to bardzo mi się podoba. O ile bestiariusze do późniejszych edycji osobiście uważałem za zaspamowane, to tutaj udało się chyba udało się znaleźć złoty środek między ilością, jakością, a charakterem.

Poważną wadą jest jednak fakt, że trochę brakuje monstrów „wyższej klasy średniej”, które mogłyby stanowić wyzwanie dla bohaterów poziomów powyżej dziesiątego. Ogólnie rzecz biorąc bazowe podręczniki do Advanced Dungeons and Dragons nie sprawiają wrażenia przemyślanych pod kontem gry na wyższych poziomach. Potwory o ilości kostek ran z przedziału 15-20 są raczej nieliczne, policzyć je można na palcach (smoki, giganci, tytani, feniksy, gargantuje, golemy, Tarasque oraz Zaratan, czyli pływający Tarask).

Około pięćdziesięciu, opisanych w nim potworów, jak Aarakokta, Łabędziewy, Ludzie, Tako, Githyjanki czy Zaratan nie weszło w skład Księgi Potworów do 3 edycji. Bardzo niewiele jest w nim natomiast przybyszów, konstruktów oraz istot pozaplanarnych. Nie ma też Azerów, Bestii Chaosu, Niebian, Slaadów i całego tego spamu, który ani nie był ważny dla gry, ani dobrze nie wyglądał. Ogólnie rzecz biorąc powiedzieć muszę, że pod względem doboru materiału AD&D podoba mi się bardziej, niż 3, 4 czy 5 edycja.

Światy:

ADnD-DungeoneersSurvivalGuide01W odróżnieniu od innych gier fabularnych Dungeons and Dragons nigdy nie miała jednego świata. Wręcz przeciwnie: początkowe założenie gry było takie, że gracze sami sobie swoimi decyzjami ten świat tworzą. Z czasem jednak zaczęto wydawać dodatkowe podręczniki opisujące kolejne uniwersa. Ogólnie rzecz biorąc do systemu wyszło ich kilkanaście. Ich dokładniejszym omówieniem zajmę się przy okazji pisania o polskim wydaniu 3 edycji systemu, czyli (w tym tempie) za jakieś 2 lata. Wśród najważniejszych światów znajdowały się: Greyhawk, Forgotten Realms i Dragonlance (różne odmiany klasycznego fantasy), Dark Sun (fantasy postapokalipsa w wyniszczonym przez magiczno-ekologiczną katastrofę, pustynnym świecie), Ravenloft (świat gotyckiego horroru będący piekłem dla werteryzujących, nieumarłych superłotrów), Birthright (do bólu klasyczne fantasy, w którym gracze wcielali się w postacie rządzących krainą lordów, za pomocą magii, wojska i swych własnych, bohaterskich czynów walczących ze złym władcą Gorgonem), Spelljamer (podróże międzygwiezdne na pokładach magicznych żaglowców) oraz Planescape (podróże przez obce wymiary / zaświaty / boskie domeny i walka o zachowanie metafizycznego porządku wszechświata).

Efekt kulturowy:

advanced_dungeons___dragons__heroes_of_the_lance_art_1Osobiście Dungeons a and Dragons jako całość nazwałbym najważniejszą grą dwudziestego wieku i pewnie pomyliłbym się niedużo.

W zasadzie nie wiadomo, jak wiele osób w całej, czterdziesto już letniej historii gry w nią grało. Wiadomo jedynie że były to ilości ogromne. W roku 2004 pracujący dla Wizard of the Coast analitycy oszacowali, że na świecie znajduje się 20 milionów aktywnych graczy, przy czym dane te odnosiły się tylko do 3 edycji. Ile osób grało i zarzuciło swoją przygodę nie wiadomo. Z całą pewnością mamy jednak do czynienia z fenomenem, przy którym takie zjawiska, jak WoW są tylko krasnoludkami.

Po drugie: sukces pierwszych wydań DeDeków sprawił, że szybko znalazły swoich naśladowców, rozpoczynając boom na gry RPG, który miał miejsce w ostatnich trzech dekadach XX wieku. Ponownie w 2004 roku szacowano, że rynek innych systemów jest 2 razy większy, a około połowy z nich stanowiły gry fantasy. Wiele z nich było bardzo wyraźnie inspirowane DeDekami, jak polskie Kryształy Czasu, angielski Warhammer, niemieckie Das Schwartze Auge, japońskie Sword World RPG…

Swe, niezatarte piętno odcisnęły także na powstającym rynku gier komputerowych. Podczas, gdy jedne, hitowe gry były w prost ich adaptacjami, jak Baldur’s Gate, Dark Sun, Eye of the Beholder, Planescape: Torment inne wyłącznie się nimi inspirowały, jak korzystające z mechniki 6 statystyk Ishar i Might and Magic III-V, wykorzystujący wczesny bestiariusz Advanced Dungeons and Dragons 1ed Dungeon Master czy też wreszcie cykl Ultima, który po prostu został zainspirowany sesjami RPG.

Zjawisko nawiasem mówiąc dotykało nie tylko gier, czego efektem są takie dzieła, jak japońska seria mang i anime Record of Lodoss War czy francuski komiks Chronicles de la Lune Noire.

1012276-dungeons-and-dragonsDungeons and Dragons inspirowało też pisarzy: uniwersa Midkemi Reymonda Feista oraz Malazu Steavena Ericksona były pierwotnie światami stworzonymi na potrzeby gier RPG. Aktywnymi graczami, w których twórczości można zauważyć wpływ Dungeons and Dragons byli (i często są) Andrzej Sapkowski, Jacek Piekara, Andre Norton, Scott Lynch, Stephen King, China Meville oraz muzycy z takich grup jak Amon Amarth i Metallica.

Przez lata Dungeons and Dragons było w zasadzie takim punktem zerowym dla konwencji fantasy. Z jednej strony zbierało motywy z twórczości licznych, wcześniejszych twórców, jak Tolkien, Howard, Zelazny, Anderson, Moorcock czy dziesiątki innych, z drugiej: inspirowało kolejnych.

Książki:

Pisarze inspirujący się grami fabularnymi nie byli jedynymi twórcami związanymi z Advanced Dungeons and Dragons. Dość szybko TSR zaczął bowiem wydawać własne książki osadzone w uniwersach systemu. Początkowo wydawnictwa te były traktowane raczej jako ciekawostka i produkt poboczny. Sytuacja zmieniła się jednak w oku 1984 po sukcesie książki Tracy Hickman i Margaret Weiss „Smoki jesiennego zmierzchu” otwierającej cykl Dragonlance. Książka oparta była na module Dragons of Despair, zawierała dość mocno przewidywalną fabułę oraz kliszowe postacie, niemniej jednak szybko zdobyła (ku przerażeniu krytyków) szczyt listy bestsellerów New York Timesa. Od tego momentu wydawanie powieści na podstawie uniwersów gier stało się normalnym zjawiskiem.

Książki oparte na systemie zaczęły pojawiać się w Polsce mniej-więcej w tym samym momencie, w którym został on wydany, jednak za ich publikacje odpowiadały inne wydawnictwa, które zakupiły oddzielne licencje. Wydawano u nas pojedyncze pozycje z uniwersów Ravenloft, Birthright i Dark Sun, jednak największy sukces odniosły te ze świata Dragonlance (wydawnictwo Zysk i S-ka) oraz Forgotten Realms (głównie nieodżałowana ISA).

Ogólnie rzecz biorąc ich jakość była dyskusyjna, lokowała się gdzieś w trójkącie Harry Potter-Zmierzch-Eragorn. Z perspektywy czasu i po kilku głębszych można powiedzieć, że książki te wyprzedzały swoją epokę. Było to Young Adult Fiction wydawane przed tym, jak określenie „Young Adult” zrobiło się modne. Bardziej wyrobieni czytelnicy zgrzytali zębami czytając je, nastolatkom jednak się podobały.

Do najbardziej znanych książek (choć lista ta nie jest bynajmniej kompletna, do samego Dragonlance ukazało się blisko sto książek) opartych o Advanced Dungeons and Dragons należą:

36_stacjakultura_1264086080Kroniki” Dragonlance: przenosimy się do świata nazywanego Krynem. Ta (dosłownie) opuszczona przez bogów planeta ongiś była areną krwawych, smoczych wojen. Fakt, że konflikty te są legendarną przeszłością nie znaczy jeszcze, że panuje na niej pokój. Przeciwnie, powierzchnia świata planeta została spustoszona przez Kataklizm, a cywilizacja leży w ruinie. Co gorsza po wielowiekowej nieobecności do świata tego powracają smoki. Pojawiają się też pierwsze plotki o powrocie bogów, które niosą nadzieję. By sprawdzić te pogłoski w świat wyrusza najbardziej kliszowa drużyna ever…

Powiedziałbym, że książka ta to takie 6/10. Jest pełna schematów i ti takich, które musiały boleć nawet w latach 80-tych (zresztą, jeśli czyta się recenzje z tego okresu, to widać, że bolały), tak więc przez krytyków była ona traktowana wręcz z okrucieństwem. Jest to po prostu do bólu klasyczne fantasy, które jednak całkiem nieźle się czyta, jeśli lubi się takie historie.

Ojczyzna-_bn4954Trylogia Czarnego Elfa”: potwornie źle napisana historia Drizta Do’Urdena, renegackiego Czarnego Elfa wychowanego we wrednym, matriarhalnym społeczeństwie, w którym wszyscy się nienawidzą i ciągle mordują. Drizzt jako jeden z nielicznych w swym otoczeniu ceni wartość życia oraz dostrzega obłęd i niesprawiedliwość swego ludu, postanawia więc uciec. Jego kroki wiodą na powierzchnię, gdzie czarne elfy bynajmniej nie są kochane.

Zaletą tej książki są prosty język, wartka akcja i liczne sceny walki z potworami, z których jednak usunięto co bardziej soczyste opisy. Wadą natomiast liczne naiwności i słaby styl pisania autora. Mimo to zyskała ona dużą popularność, a jej bohater stał się jedną z najbardziej lubianych postaci uniwersum AD&D. Trylogia Czarnego Elfa powtórzyła swój sukces w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku, po wydaniu 3 edycji systemu.

Rycerz_czarnej_rozyRycerz czarnej róży”: opowieść o Lordzie Sothu, upiornym rycerzu z uniwersum Dragonlance, którego ze względów markeingowych postanowiono przenieść do Raveloftu, a następnie (po protestach fanów) przywrócić do Dragonlance.

Mimo dość nieciekawych okoliczności powstania książki jest to powieść, jak na standardy twórczości growej całkiem niezła i dość dobrze napisana. Więcej: zdaniem niektórych fanów to najlepsza tego typu powieść wydana w Polsce. Moim zdaniem uczciwie można dać jej 8/10.

Gry komputerowe:

O ile adaptacje książkowe (i filmowe, bo te też były) nie były najbardziej udane, to wiele prób przeniesienia AD&D na komputery po dziś dzień zaliczane jest do najlepszych gier. Do zakończenia wydawania systemu wydano ponad 50 gier na podstawie tego systemu. Do najbardziej znanych należały:

oi4Y7Eye of the Beholder: czyli dungeon crawler oparty na pomyśle trochę starszej gry Dungeon Master. Przewodzimy czteroosobowej drużynie (choć w lochach możemy dokooptować jeszcze dwie postacie), która wchodzi do podziemi pod miastem Waterdeep, by zmierzyć się z tytułowym behlolderem (w drugiej części gry mierzymy się z Kultem Smoka w świątyni Darkmoon, a w trzeciej: zwiedzamy ruiny miasta Myth Drannor).

Gra jest klasyczna do bólu, a przy tym dość trudna. Zawiera wszystkie elementy tego typu produkcji, włączając w to opukiwanie ścian, zbieranie uzbrojenia w podziemiach, taniec śmierci etc.

baldursgatemmoBaldur’s Gate: o ile Eye of the Beholder znane jest jedynie weteranom, tak o Baldur’s Gate słyszał chyba każdy fan gier komputerowych w Polsce. Wydana pod koniec lat 90-tych historia Dzieci Bhaala jest twardym RPG z setkami czarów, rzutem izometrycznym, aktywną pauzą, taktyczną walką i licznymi dialogami.

Pod kontrolom gracza znajduje się sześć postaci, przy czym tylko jedna może zostać przez niego stworzona, a pozostałych pięć możemy dokooptować do drużyny w drodze. W swojej epoce Baldur’s Gate było jednym z najbogatszych RPG-ów, jakie wydano, konkurować z nim mogło zaledwie kilka gier.

gfs_7107_2_3Icewind Dale: było klonem Baldur’s Gate, przy czym mniejszy nacisk położono w grze na questy i dialogi, a większy na eksploracje podziemi i walkę z zamieszkującymi je monstrami. Drużyna musiała więc przebrnąć przez kilkanaście poziomów lochów walcząc z coraz to nowszymi przeciwnikami.

Wielu graczy narzekało na ciągły wygrzew i spłycenie rozgrywki. Z drugiej strony inni, znudzeni Baldur’s Gate woleli właśnie taką formułę.

536115453Planescape: Torment: o ile większość odnoszących sukcesy gier opartych na AD&D osadzone było w realiach Forgotten Realms (ale nie wszystkie, do ważnych wyjątków należą np. Ravenloft I i II, Darksun I i II czy Birthright: Gorgon Alliance) tak Planescape: Torment przenosiło nas do uniwersum Planscape, a dokładniej do istniejącego między wymiarami miasta Sigil. Tam, jako nieśmiertelny Bezimienny poszukiwaliśmy swej utraconej tożsamości.

Prawdę mówiąc Torment nie należał do moich ulubionych gier. Program nastawiony został bardziej na rozmowy, przez co mocniej przypominał przygodówkę lub wręcz interaktywną powieść niż grę RPG. Walk było niewiele, natomiast dominowały bardzo rozbudowane dialogi.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Dungeons and Dragons, Nostalgia, RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

26 odpowiedzi na „Advanced Dungeons and Dragons – w to się kiedyś grało:

  1. Jarl pisze:

    Z pewną taką niesmiałością wszedłem na ten blog i… kurfens pożałowałem od pierwszego akapitu (jak zwykle). Drizzt, KC, Dragonlance to AD&D 1E. EoB był popularniejszy od 2E? AD&D w cieniu Warhammera?

    „W 1977 roku, trzy lata po wydaniu pierwszej edycji Dungeons and Dragons między twórcami gry doszło do podziału. Część z nich postanawia skoncentrować się na wydawaniu oryginalnej wersji gry, która w tej formie pozostaje na rynku do roku 2000. Inni, pod przywództwem Garryego Gygaxa założyli wydawnictwo TSR, które skupiło się na wydawaniu „rozbudowanej” wersji systemu.”

    „Garryego”, który po kłótni z Arnesonem założył TSR?

    Kurwa, tyle bzdetów w kilku akapitach nie widziałem nawet na Polteru. Nie dałem rady przebrnąć przez resztę.
    Serio.

    • Jarl: jak wy to robicie, że wasze posty zawsze z automatu lecą do spamu?

      Pokaż mi palcem, gdzie napisałem, że AD&D było w cieniu Warhammera lub EoB było popularniejsze od 2E?

      • Borejko pisze:

        Że zacytuję klasyka : „Nie pouczaj go”

      • Borejko pisze:

        Zauważasz pewną prawidłowość?
        Jeśli się mylisz w jakiejś kwestii w innych Twoich tekstach (nie dotyczących RPG) dostajesz innego sortu feedback?

      • Tak, zauważyłem pewną prawidłość: generalnie w tekstach nie związanych z RPG otrzymuje zupełnie innego rodzaju feedback niż w tych powiązanych z nim NIEZALEŻNIE od tego, czy tekst jest oceniany pozytywnie, czy negatywnie. Np. ludzie korzystają z merytorycznych argumentów, mniej jest fandomowej mody. Panuje też jakby większa kultura.

        Ogólnie rzecz biorąc, co jest uderzającą różnicą: w tematach innych, niż RPG nie ma schizofrenii. Jeśli coś jest niewypałem, to jest niewypałem. Jeśli coś wypala, to z pełną mocą.

        Jeśli natomiast piszę o RPG to regułą jest, że 1) Tekst jest najpopularniejszym tekstem miesiąca 2) Na maila i komunikator otrzymuje pewną ilość gratulacji zwykle o treści „fajny artykuł, tylko komentatorzy idioci” 3) Otrzymuje przekierowania z innych stron z zakotwiczeń w rodzaju „Muszyński przypomniał fajną grę, aż łezka mi się w oku zakręciła” 4) No niestety pod tekstem mam masę negatywnych komentarzy, zwykle od kilku, zawsze tych samych osób.

        Zjawisko to i parę wcześniejszych doświadczeń przekonało mnie, że po prostu rozmijacie się z tym, czego potrzebują ludzie. Na swoich blogach piszecie teksty zdecydowanie zbyt hermetyczne. Skupiacie się na mało ważnych szczegółach zamiast pominąć lub streścić to, co nieistotne. Niepotrzebnie drążycie flejmy z przed 20 lat i roztrząsacie jakieś zupełnie zapomniane artykuły. Jakie dziś ma znaczenie, że recka w MiMie była niesprawiedliwa? I czy na pewno wyciąganie tego po 20 latach ma sens (bo artykułu na pewno nie czyni ciekawszym). Gdyby goście z Maga wpadli do redakci TM-Semica i obili ryje pracownikom, to dziś wyroki za to uległyby już zatarciu. Nie potraficie wrzucić na luz. Nade wszystko jednak: utraciliście moim zdaniem zdolność uchwycenia tego, co czyniło RPG fajnym.

        Zawsze, jak z Wami rozmawiam mam wrażenie, jakbym gadał z przybyszami z obcej planety. Może i macie racje, ale opanowaliście sztukę ujmowania tego w taki sposób, że absolutnie nie da się z wami zgodzić.

        Z komiksiarzami, mangowcami, czytaczami, komputerowcami faktycznie gada się zupełnie inaczej.

        Ps. Ja polazłem fotografować lisy. Na posty będę pewnie odpowiadał w sobotę.

      • Enc pisze:

        Zegarmistrzu, po raz kolejny reagujesz na krytykę sraniem w pory. Zarzucasz, że zapomniałem co fajnego jest w RPG, ale sam przecież od lat nie grasz. Atakujesz za wytknięcie elementarnych błędów pod pretekstem braku luzu. To nie brak luzu, to sprzeciw wobec nierzetelności, lenistwa, wymyślania faktów, budowania takiego obrazu opisywanych gier, który istnieje tylko w twojej głowie.

        Może o mandze wiesz więcej, niż o Rpg? Może nie wypisujesz wtedy takich idiotyzmów, jak tutaj? Ciekawe, że nie chcesz podyskutować o tych rewelacjach – nazywasz za to komentujących idiotami.

      • Jarl pisze:

        AD&D w rzekomym cieniu:
        „Tak więc o ile sama gra pozostaje w cieniu Warhammera czy „trzeciej edycji” (którą omówię w osobnym tekście), tak zarówno serie powieści na jej podstawie jak historia Smoczej Lancy czy przygody czarnego elfa Drizzta Do’Urdena były u nas dość szeroko znane.”

        Co do drugiego, musiałem zagłebic się w ten kolejny wspaniały, erudycyny tekst i… znalazłem TO:

        „Tą było Advanced Dungeons and Dragons 2ed, wydane w roku 1983, będące chyba najlepiej identyfikowaną odsłoną systemu w dziejach.”

        Nie mam siły / cierpliwości. Pas.

      • Siman pisze:

        @Jarl
        Ale doczytałeś, że w akapicie chodziło o kraj zwany Polską? Czy twierdzisz, że Adeki były u nas w kraju megahitem na miarę 3 edycji albo bije kultowością pierdycyjnego Młotka?

      • Enc pisze:

        @Siman: skoro mowa o Polsce, skąd tam KC?

      • Siman pisze:

        „skoro mowa o Polsce, skąd tam KC?”

        Jeśli to ironia, to jej nie zrozumiałem.

      • Enc pisze:

        @Siman:

        Jaka ironia? Przeczytaj sobie ten akapit. Skoro mówi o Polsce i odnosi się do polskiego wydania, jakim cudem AD&D miała zainspirować autorów KC?

      • Siman pisze:

        @Enc
        Przeczytaj sobie ten akapit:

        „Status AD&D w polskim środowisku jest dość nietypowy. Otóż: z jednej strony gra ta miała ogromny wpływ nań, jednak pozostawał on często pośredni. Sam system, mimo, że został w Polsce wydany nigdy się nie przyjął, niemniej jednak zarówno inspirował naszych twórców (czego rezultatem są między innymi Kryształy Czasu)”

        Po pierwsze mamy tu zarówno słowo „Polska” jak i „polskie środowisko”, co w zasadzie zamyka dyskusję o czym mówi w tym momencie autor.
        Po drugie interpretujesz treść w jakiś absurdalny sposób. Zegarmistrz pisze, że system: 1) został wydany w Polsce, 2) zainspirował KC. Są to dwa niezależne od siebie stwierdzenia i nie wiem w jaki sposób doszedłeś do tego, że wg tekstu to polskie wydanie zainspirowało Szyndlera i ska. Albo że jeśli w akapicie jest mowa o inspiracji, to już absolutnie nie wolno mu mówić jednocześnie o polskim wydaniu i to w dodatku, o zgrozo, w jednym zdaniu. Albo czytasz bez zrozumienia, albo wykazujesz ogromne pokłady nieżyczliwości w odczytaniu tekstu. Zgaduję, że oba.

      • Enc pisze:

        @Siman:

        Źle zgadujesz, choć tutaj faktycznie masz rację. Źle zinterpretowałem ten fragment tekstu, oczywiście się tutaj wycofuję.

        Rozumiem, że nie bronisz całego tekstu, tylko komentowałeś fragment, na który zwrócił uwagę Jarl?

  2. Enc pisze:

    „Część z nich postanawia skoncentrować się na wydawaniu oryginalnej wersji gry, która w tej formie pozostaje na rynku do roku 2000. Inni, pod przywództwem Garryego Gygaxa założyli wydawnictwo TSR, które skupiło się na wydawaniu „rozbudowanej” wersji systemu.”

    Że jak? Przeczytałeś może cokolwiek na temat TSR przed napisaniem tej bzdury? Choć tekst na Wikipedii? Cokolwiek?

    „Przeciwnie, recenzje w fachowych mediach były miażdżące, choć nie do końca sprawiedliwe. ”

    A w jakim stopniu sprawiedliwe? Jechali po swojej ulubionej grze, bo MAG nie chciał konkurencji w formie AD&D. Tłumaczenie było koszmarne, ale nie tylko na nie narzekali w MiMie.

    „Część z nich była raczej nieudana i słaba.”

    Która część?

    „O ile Magia i Miecz pisała raczej rzadko o AD&D”

    Każda przygoda do KC miała staty do Adeków. Był osobny numer o AD&D. Tekstów o charakterze było pełno.

    Dalej nie czytam. Stężenie bzdur takie, że nie dam rady. Kolejny tekst pt. „Coś tam wiem, resztę se wymyślę. Źródeł nie tykam”.

  3. Mamama pisze:

    Boże, jak wy pitolicie. OP ma rację z tym, żeście się pozamykali w swoich klitach czy tam jak to mówią piwnicach. Idźcie pograjcie sobie w coś a nie odkopujecie kilkudziesięcioletnie trupy.

  4. Tyldodymomen pisze:

    Zegarmistrz- faktem jest że kultura dyskusji erpegowców jest na zupełnie innym poziomie niż reszty fandomu, co nie oznacza że pomiędzy pojazdami po Tobie enc i reszta skansenów nie ma racji. Gdy piszesz rozprawki historyczne na podstawie literatury popularnonaukowej siłą rzeczy dyskusji jest mniej, bo i szansa że ktoś akurat „opracowuje” ten sam temat jest niewielka, a już przy Twoim zasięgu bloga znikoma.Tutaj wziąłeś się za bary z czymś co mielono już wielokrotnie , a że nie miałeś literatury przedmiotu złapali cię na niewiedzy/niedoinformowaniu/niezbyt celnych tezach. Rozumiem że trudno znieść agresywny ton komentarzy borejki czy jarla, ale jeszcze gorzej kiedy autor zaczyna zigzakować, stawiając się w roli kaganka oświaty który źli erpegowcy starają się zgasić.

    • Nie Tyldodymomen kultura jest jedna. To, że moderacja Poltergeista jest do tyłka faktu nie zmienia.

      • Enc pisze:

        Dobrze Zegarmistrzu, przemyślałem sprawę. To było ostre i nie fair. Nie powinienem wyjeżdżać z bzdurami, mogłem zagadnąć innym tonem, być może wywiązałaby się wtedy dyskusja, a nie pyskusja. Po ludzku – przepraszam.

        Oczywiście nie oznacza to, że nie będę komentował Twoich wpisów dotyczących RPG, ale postaram się robić to w innym stylu, niż dotychczas.

  5. lolson pisze:

    A Salvatore czasem nie jest fanatykiem pierwszej edycji AD&D? Na YouTube jest odpowiednie video, polecam obejrzeć.

  6. Karoluch pisze:

    Jestem zażenowany poziomem komentów do tego tekstu. Zero merytoryki tylko durne fandomowe kłótnie, które nikogo nie obchodzą poza zaangażowanymi. A ja bardzo dziękuję za artykuł, bo mnie jako człowieka z zewnątrz zainteresował i dowiedziałem się kilku rzeczy.

  7. mirisdor pisze:

    Witam.
    Chciałem się zaoytać, zegarmistrzu, czy mechanika AD&D mogłaby być odświerzona, zostawiając swe dawne atuty i naprawijąc błędy. Co myślisz o takim pomyśle?

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s