Elementy lochu:

amiga_ishar03Post inspirowany Legend of Grimrock II.

W dawnych czasach, gdy mówiło się „cRPG” ludzie nie myśleli o sieczce pokroju Dragon Age, a stanowiącej wyzwanie dla umysłu grze pokroju Dungeon Mastera, Eye of the Beholder czy Black Crypt.

Zawarte w tych grach poziomy miały bardzo charakterystyczną konstrukcję, której omówieniem zamierzam zająć się w tym tekście. Generalnie w lochach tego typu znajdowało się, prócz oczywiście korytarzy i komnat cały szereg innych struktur, których pokonanie wymagało rozwiązania skomplikowanych zagadek. Ich omówieniem na potrzeby sesji papierowego RPG zamierzam zająć się w tym tekście.

Zapadnie:

Zapadnie to otwierające się nagle w podłodze dziury. Mają cztery funkcje:

  • Drzwi alternatywnych, odgradzających pewien obszar lochu, uniemożliwiając dotarcie do niego.
  • Pułapki otwierającej się z zemsty za jakąś interakcję. Np. otwarcie skrzyni może zaowocować jednocześnie uruchomieniem zapadni.
  • Pułapki mającej na celu przerwanie monotonii danego segmentu lochu.
  • Drogi komunikacyjnej lub skrótu łączącego kilka poziomów w pionie. W dole zapadni często znajdują się też pojedyncze komnaty, w których czają się przeciwnicy oraz sekretne skarby. Podówczas zapadnia ma kilkakrotną rolę: pokazuje graczom, że ryzyko opłaca się, jest też pułapką-wilczym dołem. Możliwości gracza, który zdecyduje się do niej wejść zostają poważnie ograniczone (traci np. drogę ucieczki), a drużyna podzielona, on sam odnosi natomiast nie tylko obrażenia, ale musi też stoczyć walkę z przeciwnikiem.

Ruchome dziury:

Są to zapadnie, otwierające się co jakiś czas w innych miejscach. Pełnią funkcję zręcznościową oraz elementu przerywającego monotonię lochu: gracz musi wyczuć rytm, w jakim się otwierają i przejść je zgodnie z tym rytmem.

Uczciwie mówiąc nie jestem pewien, jak coś takiego przenieść na sesję RPG. Po pierwsze wielu systemach gracze nie będą mieli większych problemów ze sforsowaniem zapadni (np. dzięki takim czarom jak „Lewitacja”). W innych prawdopodobnie jedyne, co da się zrobić to wykonać test Zręczności. Pułapka taka może jednak mieć znaczenie, chroniąc jakiegoś rodzaju Skarb małej wartości i testując gotowość BG do poświęcenia zasobów: HP-ków, narzędzi, slotów na czary celem zdobycia owego skarbu…

Pułapki:

maxresdefaultJako pułapkę rozumiem wszystko, co z nagła wyskakuje i rani gracza. Pełnią dwie funkcje po pierwsze zmniejszają monotonię lochu. Po prostu, w chwili, gdy nic się nie dzieje, to wiadomo, że drużyna wchodzi na minę.

Po drugie ograniczają dostęp do poszczególnych partii lochu. Radzenie sobie z pułapkami jest też karą za chciwość polegającą na grabieniu poszczególnych skarbów i ponownie testuje gotowość BG do Wybór jest prosty: chcesz mieć magiczny miecz czy 30 HP-ków.

Ogólnie rzecz biorąc pułapki dzieli się na dwa typy: zadające obrażenia i nakładające statusy. Jeśli drużyna nie dysponuje dostępem do Wskrzeszenia lub podobnych efektów, to polecałbym raczej te drugie.

Biorąc pod uwagę, że większość współczesnych buildów Złodzieja opiera się raczej na Sneak Attack niż rozbrajaniu pułapek mają one bardzo duży potencjał rozrywkowy.

Miotacze:

Specyficznym typem pułapek są miotacze. Miotacz wystrzeliwuje coś (zwykle kulę ognistą) co przelatuje przez korytarz i wybucha. Pełnią trzy funkcje:

  • Pułapki: po prostu otwierasz płytę lub naciskasz przycisk, a to coś strzela Ci w plecy.
  • Elementu zagadki: zwykle w połączeniu z Ruchomymi Kratami, Drzwiami i Polami Teleportacyjnymi lub Potworami. Manewrując przyciskami należy tak poruszać Polami Teleportacyjnymi i drzwiami, by pocisk trafił w płytę oporową otwierając kolejne drzwi i umożliwiając dalszą eksplorację poziomu.
  • Broni: miotacz może posłużyć do tego, by zwabić doń inaczej niepokonanego potwora i tym sposobem go uśmiercić.

Teleporty:

mm5_3_tnTeleporty łączą oddalone między sobą geograficznie elementy lochu umożliwiając między nimi komunikacje. W zasadzie istnieją następujące sposoby ich wykorzystania:

  • Jako drzwi przenoszących do zamkniętych komnat
  • Jako drzwi grodzących przejście. To jest blokowane przez teleport przenoszący do wcześniejszego obszaru lochu lub wręcz cofający „o krok” do momentu, aż zostanie zlikwidowany odpowiednim kluczem.
  • Jako element zagadki. Klasyczne zagadki teleportacyjne polegają albo na a) znalezieniu drogi w sieci teleportów, w które należy wchodzić w odowiedniej kolejności. Pomyłka cofa natomiast do punktu startowego b) takim nimi manipulowaniu, by przedmiot znajdujący się w normalnie niedostępnym miejscu znalazł się pod nogami użytkownika. c) Takim nimi manipulowaniu, by rzucony w jeden przedmiot wylądował na Płycie Obciążeniowej otwierając przejście do kolejnej komnaty lochu.
  • Mogą być też elementem pułapek. Wówczas teleport uruchamia się po wykonaniu pewnej akcji, przenosząc BG do niebezpiecznego obszaru lochu lub odwrotnie: sprawiając, że z takowego zaczynają wypełzać potwory.

Pola teleportacyjne:

To po prostu niewidzialne teleporty powodujące cofnięcie grupy o ileś tam kroków w tył. Mają takie samo znaczenie, jak zwykłe teleporty, przy czym są niewidzialne. Osobiście nie lubię ich w grach cRPG, a z mojego doświadczenia wynika, że w papierowym RPG irytują i dezorientują one graczy po prostu przerywając sesję.

Drzwi i klucze:

Dungeon_Master_-_Chaos_Strikes_Back-3Drzwi grodzą loch na kilka części. Otwarcie ich wprowadza drużynę do jego nowej partii, gdzie spotykają też nowe niebezpieczeństwa, nowe zagadki i nowych przeciwników. W szczególności ci ostatni bardzo często wylewają się wręcz na drużynę po ich otwarciu. Drzwi często są też są elementem pułapki: po jej uruchomieniu wejście do jakiejś komnaty zatrzaskuje się, a w ścianach otwierają się kolejne przejścia zasypując BG potworami.

Po trzecie stanowią przeszkodę dla potworów, sprawiając, że te nie mogą wejść do pewnego obszaru lochu i zagrozić BG.

Ogólnie rzecz biorąc w papierowym RPG raczej odradzałbym stosowanie drzwi jako przeszkody dla graczy wymagającej kombinowania. Przeciętnie inteligentny człowiek po prostu jest w stanie wymyślić tak dużą ilością sposobów na otwieranie zamków, wyważanie drzwi, ich wysadzanie i dezintegrowanie, że nie ma to sensu. Oczywiście rozwiązanie tego problemu nie jest trudne, ale z doświadczenia wiem, że nic tak nie irytuje graczy, jak wszystkoodporne drzwi pojawiające się na każdym kroku.

Raczej zalecałbym ich używanie ich raczej do spowalniania BG lub jako ochrony pewnych partii lochu przed potworami. Drzwi owszem, da się otworzyć łatwo, ale to co zza nich wylezie może być już znacznie trudniejsze do zabicia.

Dostępu do dalszych partii lochu bronić natomiast powinny teleporty.

Opadające kraty:

Spadają nagle z sufitu i odcinają BG drogę ucieczki z pomieszczenia, które w tym samym czasie wypełnia się potworami / trującym gazem / wodą. Zwykle jak łatwo zgadnąć stanowią element pułapki, po rozbrojeniu której dają się otworzyć z dużą łatwością. Należy je stosować właśnie w ten sposób.

Sekrety:

Czyli tajne przejścia, ukryte lub strzeżone przez potwory oraz skrzynie etc. Które można zdobyć, lecz zdobywać ich nie trzeba. Ogólnie rzecz biorąc sugerowałbym umieszczenia ich raczej w miejscach opcjonalnych, a w nich natomiast przedmioty, które są jedynie pomocne w przemierzaniu lochu, a nie niezbędne dla jego ukończenia.

Wynika to z faktu, że typowa sesja RPG trwa najdalej kilkanaście godzin, a nie 50 do 100 jak gra w grę cRPG. Gracze mają mniej czasu na zastanowienie. Z drugiej strony świadomość znalezienia nagrody, czy to w postaci złota, czy magicznych przedmiotów, czy punktów doświadczenia znacząco zachęca do dalszej eksploracji.

Potwory:

Pmaxresdefault4otwory strzegą niektórych części lochu. Są różne, powinny posiadać specjalne umiejętności i z nich korzystać. Generalnie jednak potwory opisane są w Bestiariuszu do każdej gry fabularnej w dużych ilościach i nie ma sensu o nich pisać. Te występujące w komputerowych dungeon crawlerach podzielić można na pięć grup:

  • Wędrujące: czyli zwykłe potwory co jakiś czas pojawiające się w korytarzach. Ich głównym zadaniem ponownie jest przerwać monotonię lochu. Proponowałbym umieszczenie ich kilku na poziomie z prostej przyczyny: jeśli gracze stworzyli drużynę wojowników i paladynów, to prawie na pewno będą oczekiwać, że jakiś przeciwników napotkają.
  • Strażników: są to szczególnie silne monstra, których pokonanie jest znacznie większym problemem, niż w wypadku zwykłych przeciwników, zazwyczaj pilnujące albo kluczy do innych poziomów lochu, albo też szczególnie cennych skarbów. Ich pokonanie stanowi natomiast szczególny rodzaj wyzwania.
  • Potwory-zagadki: to specyficzna kategoria monstrów. Są to istoty albo dysponujące bardzo groźnymi atakami, albo bardzo odporne, które pokonać można wyłącznie specjalną bronią lub np. odprawiając jakiś typ rytuału. Przykładem może być stwór odporny na materialną broń nawiedzający 3 poziom w grze Dungeon Master. Strzegą one niektórych partii lochu, dostęp do których możliwy jest wyłącznie po znalezieniu sposobu na ich pokonanie (np. pod postacią magicznego miecza ukrytego w innej części podziemi.
  • Potwory będące elementami pułapki: To monstra, które pojawiają się po wykonaniu jakiejś czynności, jako kara za nią. Przykładowo: na ołtarzu leży magiczny miecz, dookoła ołtarza: szkielety. Jak podniesiesz miecz, szkielety wstaną i spuszczą ci manto.
  • Złodzieje: w kilku grach występowały potwory, które odbierały bohaterom ekwipunek i uciekały zanosząc go w losowe części lochu. Innym typem podobnej istoty są Rust Monsters z Dungeons and Dragons (które były także w Eye of the Beholder oraz Dungeon Master, przy czym w tym drugim nie zaimplementowano im ich specjalnego ataku) zmieniające dotykającą je broń w rdzę. Osłabiają drużynę poprzez kradzież jej ekwipunku. Osobiście nie polecam. Tego typu straty bardzo irytują Graczy, choć Rust Monsters nadają się moim zdaniem na Potwory-Zagadki.

Płyty naciskowe / przyciski:

Jak łatwo zgadnąć po ich naciśnięciu coś się dzieje. Po ich odciśnięciu, często sytuacja wraca do stanu wyjściowego. Często też trzeba je wciskać w odpowiedniej kolejności lub tak, by uzyskać odpowiedni wzór. Przyciski istnieją w trzech rodzajach: ujawniających sekrety, otwierające drzwi / dziury / uruchamiające teleporty i uruchamiające pułapki.

Przyciski-pułapki nigdy nie powinny być pierwszym ich typem, jaki znajdą BG, bo szybko zrażą się do wciskania czegokolwiek. Należy je umieścić drugie, albo trzecie po kilku łatwych zdobyczach.

Wtedy będzie wesoło :D.

Płyty obrotowe:

Po nadepnięciu nań powodują obrót drużyny o 90 lub 180 stopni, powodując dezorientację gracza. W monotonnych graficznie dungeon crawlerach to mogło działać. Na sesji raczej to nie przejdzie.

Woda i substancje podobne:

Woda poprostu blokuje niektóre partie lochu, do których nie da się dostać bez umiejętności pływania, sprzętu do nurkowania lub znalezienia przycisku, który umożliwiłby jej usunięcie. Jej zastosowanie bywa różne. Najczęściej pełni funkcję swojego rodzaju drzwi: do tej i tej części lochu nie dostaniesz się, chyba, że zdobędziesz klucz, czy to pod postacią kompletu akwalungów, czy też pod postacią owego przycisku do spuszczania rezerwuaru.

Po drugie może służyć do maskowania sekretów i przejść. Chyba każdy zna motyw z sadzawką na dnie której znajduje się tunel prowadzący do kolejnej sadzawki…

Po trzecie może pełnić też rolę elementu zręcznościowego. Pod jej powierzchnią po prostu trzeba poruszać się szybciej, niż na lądzie, bo tlen w płucach się kończy. Przy czym jest to kolejny motyw, który moim zdaniem na sesji RPG się nie sprawdzi.

Klucze-zagadki:

738555-959622051_00Jak już wspominałem: loch może być podzielony na kilka sekcji drzwiami. Każda sekcja może zawierać inne potwory, więcej skarbów etc. Taki podział może nastręczać pewne trudności, które szerzej omówię w sekcji „poziomy”. Przejścia otwierane mogą być dzięki rozwiązaniu zagadek, poprzez klucze lub quasi-klucze (quasi kluczem jest akwalung umożliwiający nurkowanie w zatopionych ruinach albo magiczny miecz umożliwiający walkę z zamieszkującymi je upiorami).

Klucze mogą przybrać postać zarówno faktycznych kluczy, albo też przedmiotów taką rolę pełniących.

Tak więc, by dostać się na niższy poziom stacji kosmicznej może okazać się koniecznym naprawienie prowadzącej tam windy lub też przywrócenie zasilania na danym poziomie. W Dungeon Masterze jedne z drzwi otwierała moneta wrzucona do fontanny „na pamiątkę”, w innej części lochu gra kazała nam przynieść ileś tam przedmiotów na zasadzie „chcę symbolu próżności” więc położyć należało w danym miejscu lusterko.

Klasykiem są natomiast wszelkie brakujące oczy, które należy zwrócić posągom etc.

1335717542-Eye_Of_The_Beholder-5Drzwi alternatywne:

Drzwi alternatywne to miejsca, które blokują przejście, a nie są klasycznymi drzwiami. Oprócz teleportów taką funkcję pełnić mogą też takie rzeczy, jak mosty zwodzone, blokujące drogę zapadnie, magiczne bariery, śmiertelne pułapki, płomienie, woda oraz zawaliska skalne, które należy rozbić kilofami. Drzwi mogą być też po prostu zamurowane cienką warstwą cegły.

Skarby:

Czyli wszelkie wartościowe przedmioty znajdujące się w podziemiach. Ich rola jest bardzo prosta: mają zachęcić do eksploracji i pobudzić ciekawość Graczy.

Żywotrupy:

Nie przypominam ich sobie w klasycznych dungeon crawlerach, niemniej jednak w grach o podobnej konstrukcji się pojawiały. Mówiąc w skrócie: żywotrupy to elementy lochu, które początkowo wydają się niegroźne, jednak po naciśnięciu jakiegoś przycisku, ni z tego, ni z owego ożywają, zmieniając charakter poziomu. Klasycznym przykładem mogą być leżące w niszach kościotrupy, które nie są groźne do puki bohaterowie nie znajdą magicznej księgi i nie zbudzą Armii Ciemności, zawaliska do których może dojść w wyniku wstrząsów czy automatyczny system obrony, który może ożyć, gdy gracze uruchomią zasilanie obsługujące też łączące poziomy windy.

Środowiska alternatywne:

To miejsca, w których panuje odmienny klimat, niż na innych poziomach lochu. Najczęściej chodzi tu o obszary, w których jest bardzo chłodno, rzadziej: bardzo gorąco. Wymagają więc odpowiedniej, zaradczej magii (co może być problemem, bowiem w D&D 3ed czary tego typu to bodajże 1 poziom) albo odpowiednimi strojami ochronnymi: futra w chłodni, kombinezon kosmiczny w próżni, maska gazowa w pomieszczeniu wypełnionym gazem, strój pszczelarza na pasiece etc.

Należy zauważyć, że założenie odpowiedniego stroju może wymusić konieczność pozbycia się zbroi, co może odbić się na efektywności postaci w walce.

Mimiki:

93288-Eye_Of_The_Beholder_II_The_Legend_Of_Darkmoon_(1991)(Strategic_Simulations_Inc)(Rev1.1)-5Mimiki to w bestiariuszu D&D zmiennokształtne potwory udające skrzynie. W szerszym rozumieniu są to wszystkie potwory wabiące w pułapki. Oprócz mimików wykorzystać można istoty, które posługują się dźwiękiem np. udając płacz kobiet wołają przechodniów pułapki (moty z Conana), upiory, doppelgandery, sukuby, wilkołaki lub zdrajców udających więźniów w tym samym celu i wiele innych.

Klasycznym przykładem mimika jest wróżka czatująca na rycerzy, występująca w eposach rycerskich, która wabi ich do swej altany, w której zaatakowani zostają przez innych, bezimiennych rycerzy.

Zasoby:

W wielu, klasycznych dungeon crawlerach drużyna walczy nie tylko z potworami, ale też z czasem. Ten najczęściej określa zasobność sakw z prowiantem i bukłaków oraz ilość posiadanych pochodni. W grach science fiction można do tego dodać także tlen i amunicję.

Ograniczenie to może być interesujące, bowiem z jednej strony wymusza rozsądne gospodarowanie środkami i czasem, z drugiej: może powodować, że drużyna, chcąc zaoszczędzić będzie podejmować działania zmierzające do zdobycia ich.

Moim zdaniem prowadząc przygodę w lochu należy prowadzić pełną księgowość i liczyć zużywane przedmioty. Ja zawsze wychodziłem z założenia, że na każde 8 godzin zużywa się 1 rację pokarmu, wody oraz 4 pochodnie.

Z drugiej strony: niektóre systemy obfitują w czary mogące rozwiązywać takie sytuacje (Światło, Stworzenie wody). W takich sytuacjach też należy pilnować tych elementów oraz, by BG zapamiętywali zaklęcia.

Napisy runiczne:

screenshot793-1Czyli wszelkie graffiti, zapiski pozostawione przez twórców lochu oraz osoby, które go później odwiedzały. Zawierają ostrzeżenia, podpowiedzi oraz wprowadzają nas w fabułę danego miejsca.

Jeśli chodzi o fabułę, to radziłbym nie przesadzać. Owszem, ortodoksja jest taka, że fabuła musi być, musi być mega odkrywcza i mega głęboka. Prawda jest taka, że całkiem spora część graczy zwyczajnie cieszy się mogąc się z potworami potrzaskać.

Problemem typowej sesji RPG jest fakt, że niestety nie jesteśmy w stanie wczytywać i zapisywać gry. W efekcie nasze działania bardzo mocno się na nas mszczą. Jednocześnie jest ona krótsza, niż typowa gra cRPG. Gry cRPG rzadko kiedy schodzą poniżej 30 godzin długości: pojedyncza sesja: powyżej 4 godzin. Efekt jest taki, że można na niej zmieścić mniej-więcej tyle, co na 1-2 poziomach lochu, może maksymalnie 3.

Architektura lochu nie może być także identyczna z prostej przyczyny: na sesji cRPG nie ma sejwów. Tak więc o ile w grze cRPG przejdzie to, że np. coś drużynę ni z tego ni z owego zabija, tak na sesji nie. Na sesji dobrym przeciwnikiem nie jest potwór, którego za trzecią próbą uda się przy wielkich stratach pokonać, a potwór, którego uda się pokonać przy pierwszej próbie, o mało co nie tracąc przy tym kogoś z drużyny.

Dlatego też, jeśli wprowadzamy jakieś, niezwykle groźne pułapki, to należy przed nimi ostrzegać graczy. Najlepiej w sposób nie bezpośredni, ale sugestywny. Tak więc: korytarz, nad wejściem do którego wisi znak „Achtung! Minen!” jest jak najbardziej na miejscu. Taki, w którym miny są dokładnie oznakowane chorągiewkami: niekoniecznie.

Przewężenia:

Były w Lands of Lore 2, gdzie ogromnie irytowały. W grze tej postać losowo zmieniała wygląd, raz stając się małą jaszczurką, raz ogromnym ogrem, a raz człowiekiem… W zależności od postaci mogła dostać się w różne miejsca.

Pomysł ten można jednak twórczo wykorzystać, wprowadzając miejsca, gdzie trzeba się czołgać lub iść gęsiego.

W klasycznych dungeon crawlerach korytarze wykorzystywane są też do stopniowania trudności walk. Po prostu w otwartej przestrzeni możliwe jest toczenie starcia na zasadzie odskok-doskok, co w korytarzu jest utrudnione, natomiast nie grozi nam oflankowanie.

Na sesji wąski korytarz wymuszać może szyk drużyny, co także ma swoje wady jak i zalety.

Zagadki:

Zagadki mają dwa cele: chronią dostęp do skarbów oraz otwierają przejścia do dalszych części poziomów. Należy je oczywiście stosować w identyczny sposób.

Fajne zagadki można znaleźć na stronach o przedszkolakach.

Galerie:

Poziom lochu nie musi znajdować się na jednej płaszczyźnie. Mogą go tworzyć dodatkowe piętra, półpiętra, balkony i podpiwniczenia.

Pomijając na ich znaczenie dla różnorodności poziomu przydają się także ze względów taktycznych: znajdujący się na galerii łucznicy mogą bowiem strzelać do BG, zadając im znaczne obrażenia, atakować mogą z tamtąd łucznicy etc.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

17 odpowiedzi na „Elementy lochu:

  1. iselor pisze:

    Stare, prawdziwe cRPG.

    • DoktorNo pisze:

      Tylko że na dzisiejsze czasy skokowy ruch po planszy to zbyt mocny anachronizm dla graczy rozpieszczonych przez prawdziwe 3D. 🙂

      • Wiesz, Legend of Grimrock I sprzedało się w nakładzie 1 miliona sztuk, a to już próg wejściowy do klasy wyższej. Nie wiem jak dwójka, ale nie sądzę, by gorzej. Czyli nie jest pod tym względem źle.

      • DoktorNo pisze:

        O proszę, znaczy się że rewiwalizm jest w cenie, i nie jest to tylko domena nostalgików i retromaniaków. 😀

        Ale ciekawe ile z tego wynika z ograniczeń technicznych. 😉

      • No właśnie teraz wychodzi dużo tych „duchowych następców” (ale nie wszystkie są dobre), podobnie jak gier indie. Wychodzą też remastery. I IMHO to, co dzieje sę na tych rynkach jest ciekawsze, niż to co dzieje się na głównym rynku. Tak więc mamy lub mieć mamy Pillars of Eternity (Baldur’s Gate), Torment: Tides of Numenera, Wastelands II, Legend of Grimrock 1 i 2 (Land of Black Cryp: Eye of Dungeon Master normalnie), Satellite Reign (Syndicate), Homeworld Remastered i jego prequel, System Shock Remastered, Firaxis wskrzesił Ufo Enemy Unknown i Alpha Centauri, zresetowano Mortal Kombat. Teraz japońce zaczęły sypać portami gier z PS1 i 2 na Steamie…

        Człowiek czuje się, jak w dieciństwie normalnie.

      • DoktorNo pisze:

        Znam to uczucie, jak kupiłem „Silent Hunter 4” na wyprzedaży to przy ekranie startowym poczułem się jak przy Amidze 500 wczytując z dyskietki Silent Service II. 🙂

  2. Slann pisze:

    Powoli z lokalnego nostalgia Critica zmieniasz się w nostalgia fana 🙂
    Z gier w stylu Dungeon mastera grałem tylko MM 7 I 9 oraz Wizadry 8 i nie uważam ich za specjalnie ciekawe.
    Ani to nie miało fabuły ciekawej, diablo miało 100 fajniejszą, Ani Taktyki, Ani dynamicznej walki. Wot, fpp uboższe.

    • Oj, akurat źle trafiłeś. Generalnie obie te serie miały dość mocno mieszane opinie. To znaczy: Might and Magic zawsze było Eye Candy, które jednak poza bardzo jak na owe czasy dobrą grafiką nie bardzo miało co do zaoferowania, a gameplay był raczej średni. Dziś, gdy grafika się zestarzała, niezbyt nadaje się, by do niego wracać.

      Drugim takim przypadkiem była seria Ishar: grafika świetna, gameplay koszmarny.

      Jeśli natomiast chodzi o Wizardy, to zawsze było dokładnie odwrotnie. One uchodziły za gry dla hardcorowców, rozbudowane, ale pod wieloma względami zacofane i anachroniczne, do których trzeba było mieć cierpliwość, by je docenić.

      Mówię: kup Legend of Grimrock II jak będzie na jakiejś wyprzedaży / w bundlu. I podziel się wrażeniami:).

      Btw. Ciekawe, że nikt nie zwrócił uwagi, że to jest poradnik do papierowego RPG. Cóż, takie chyba mamy czasy.

  3. Slann pisze:

    Nie zwróciłem uwagi bo nie przeczytałem do końca.
    Generalnie tekst średnio użyteczny Imho zdecydowanie za bardzo skierowany do fanów gier, ale w papierowym rpg tego typu pułapki i rozwiązania nie mają racji bytu.
    1 Nie projektuje nikt lochów, aby ktoś miał zabawę, w sumie często nikt ich nie projektuje vide sesja o pociągu w górach pod zaspą uwięzionym
    2. Gracze nie są związani enhgnem, więc niektóre rzeczy mogą inaczej rozwiązać, Np. zżerać potwory, wysyłać przodem niewolników…
    Co do gier, tego typu rpg wymarły, bo wywalono z nich zbędny elemnt rpg i tak mamy Tomb raidery, Platformówki ala miedievil czy Fps jak hexen lub duke nukem
    W Log można zagrać bez klawiatury?

    • Bez klawiatury? Będzie ciężko.

      Powód wymarcia Dungeon Crawlerów jest trudny do ogarnięcia. Generalnie we wczesnych latach 90-tych był to bardzo popularny gatunek. Sytuacja taka utrzymała się gdieś do 1994, kiedy w zasadzie przestały powstawać, a w pismach o grach non stop przytaczano opinię, że „w takie gry nikt nie gra poza fanatykami”.

      Było to istotne, bo był to moment przełomu technicznego: w użycie weszły płyty CD i akceleratory graficzne. W efekcie przez jakiś czas tego typu gier wychodziło bardzo mało, większość była kiepska (jak Ravenlof / Menzoodandrzan, Land of Lore 2 etc.), w zasadzie chyba jedynymi wartymi uwagi grami z tego okresu były Albion, Diablo i Daggerfall. Potem miał miejsce sukces Baldur’s Gate i Fallouta i rynek trochę odżył.

  4. Slann pisze:

    Nie wymarły. Po prostu przekształciły się w gry Tpp i platformówki 3d. Medievil, Spyro the dragon, Tomb Raider, i tym podobne miały wszystkie wspomniane elementy Lochu bez durnego systemu walki. Jak brat zobaczył, jak wygląda MM7 to stwierdził, że to gra kretyńsko przedstawiająca świat i miał rację.
    Co do lochów konstrowanych w rpg to sens jest inny. One w założeniu są nie do przejścia i to oszukanie twórcy zapewnie przetrwać. Gdy gracze natkną się na zamknięte drzwi to spróbują je wyważyć zamiast szukać klucza.

  5. A. Lone pisze:

    Teraz jest moda na styl retro połączony z oszczędnością. Sporo gier stylizuje się tak, by wyglądały jak te na Amigę czy Gameboy’a. Teraz nie pamiętam, więc trudno mi sypać tytułami, ale pierwszy z brzegu niech będzie Hero Siege. Była też jakaś przygodówka, którą specjalnie „spikselizowano”, by przypominała grafiką choćby Beneath a steel sky. Mi niezbyt przyjemna grafika nie przeszkadza, ale sama maniera postarzania gier – denerwuje. Co innego, jeśli grafika celowo stylizowana jest w jakiś ciekawy sposób, nietypowy, by się wyróżniała. Samo pogarszanie jej jakości, żeby było fajnie, do mnie nie przemawia. Kiedyś się grało nawet na Pegasusie, ale skoro technika poszła do przodu, to po kiego cofać się w rozwoju? Pomijam oczywiście tytuły, które są projektami indie i bardziej na tym zyskują, bo im mniej skomplikowana graficznie gra, tym łatwiej ją zmodować, tym bardziej bez dołączonego edytora.

    • DoktorNo pisze:

      No właśnie, a dlaczego nikt nie postarza gier tak, aby wyglądały jak pierwszy Virtua Fighter, gdzie postacie wyglądy jak ciosane z drewna? 😀

      • To była zła, mroczna epoka w dziejach ludzkości.

      • DoktorNo pisze:

        Dodajmy, akurat zbiegła się w czasie, kiedy klasyczna pikselówka sięgnęła szczytu, i zaczęto eksperymentować z innym przekleństwem: fabularnymi grami Full Motion Video (obecnie wypartymi przez „cutscenes”).

      • Pamiętam ten okres. Z dnia na dzień grafika w grach się pogorszyła. Bo jednego dnia wychodziły gry w rodzaju Duke Nukem 3D czy Mortal Kombat 3 o których mówiło się, że „wyglądają prawie jak film”, a drugiego dnia miejsce miała inwazja kartonów. Ludzie strasznie na to pluli. Z jednej strony to był postęp. Z drugiej: wcale to lepiej nie wyglądało. Zwłaszcza na początku epoki.

        Tych filmów interaktywnych też nigdy nie rozumiałem. Wyglądały w prawdzie super. Jednak większość z nich była skrajnie prymitywna.

      • DoktorNo pisze:

        No bo to był prosto z życia wzięty przykład na „uncanny valley”.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s