Legend of Grimrock II – recenzja fenomenalnej gry

headerCzworo śmiałków. Tajemnicza wyspa. Zero dialogów. Zero homoseksualnych romansów. Za to dużo zagadek, potworów i lochów do zwiedzania. Co jeszcze potrzeba, by stworzyć świetną grę RPG?

Podchodziłem jak do jeża:

Powiem uczciwie: Legend of Grimrock II, kontynuacja gry z roku 2011 nie wzbudziła we mnie jakiegoś, przesadnego entuzjazmu. Owszem, jedynka mi się podobała, jednak daleki byłem od zachwytu. Pierwszy Grimrock był dość typowym dungeon crawlerem, polegającym na eksploracji lochów, walce z potworami oraz rozwiązywaniu zagadek. Gra nawiązywała twórczo do takich tytułów jak Black Crypt, Eye of the Beholder czy Dungeon Master, niemniej jednak powiedzmy sobie szczerze: jej główną zaletą było właśnie podobieństwo do hitów z przed lat. Wiele (np. projekty nieprzyjaciół, a w szczególności ostatecznego bosa) wskazywało też na to, że gra jest raczej żartem, niż poważną produkcją.

Mimo to grało mi się w nią na tyle dobrze, że zakupiłem drugą część, by w wolnej chwili w nią pyknąć. I muszę powiedzieć, że decyzji tej nie żałuję. Bo Legend of Grimrock II jest grą naprawdę świetną.

O gameplayu:

Tym razem do czynienia mamy z klasycznym dungeon crawlerem o klasycznym dla tego typu gier sposobie sterowania. Tak więc świat widzimy z perspektywy bohaterów, a poruszamy się do przodu i na boki w sposób charakterystyczny dla wieży szachowej. Kontrolujemy drużynę ustawioną w obronny czworobok, a walczymy z przeciwnikami ruszającymi się tak samo.

Większość gry upływa nam na przeszukiwaniu kolejnych pomieszczeń, poszukiwaniu kluczy, ukrytych przycisków oraz sposobów otwarcia drzwi, co często wymaga rozwiązania przemyślnych zagadek. Podobnie jak w większości gier RPG toczymy też walki z wrogami oraz, co oczywiste gromadzimy ekwipunek. Brakuje natomiast warstwy społecznej: w grze tej koncentrujemy się tylko na zadaniu, nie ma wątków romantycznych, zleceń pobocznych, rozmów z NPC… Można powiedzieć wręcz, że fabułę tworzymy sami.

Lochy:

2015-10-06_00007

Ludzie, którzy grali w jedynkę wiedzą, co to…

W stosunku do poprzedniej części strukturę gry dość mocno rozbudowano. Dodano więc nie tylko poziomy na powierzchni (gdzie, jak nie trudno się domyślić ściany zastąpione są przez skały i drzewa), ale także wodę, w której można się utopić, przesuwane kamienie czy też dodatkowe płaszczyzny, na które podzielony może być dany poziom.

Na uwagę zasługuje w szczególności architektura poszczególnych poziomów. W zasadzie wybór w przemieszczaniu się między nimi mamy niemal dowolny (choć, zależnie od tego gdzie pójdziemy zostaniemy zbici słabiej albo mocniej). Rozwiązanie głównych zagadek, otwierających nam dostęp do poszczególnych poziomów nie jest szczególnie trudne, przeciwnie, często wystarczy tylko wykazać się spostrzegawczością, uporem i instynktem eksploratora. Skomplikowane jest natomiast odnalezienie wszystkich sekretów, kluczy do skarbców i tym podobnych elementów oraz rozwiązanie chroniących je zagadek. Podoba mi się to bardzo.

Jako, że sekrety owe zwykle chronią najpotężniejsze bronie i inne wartościowe znajdźki nie trudno zgadnąć, że odnalezienie ich znacząco ułatwia i uprzyjemnia grę. Z drugiej strony: nie ma znanego z Dungeon Mastera i innych, podobnych gier odczucia frustracji, które pojawiało się, gdy docieraliśmy do przeszkody, która nie dawała się w żaden sposób rozwiązać, bo nie starczało nam sił umysłowych.

Taniec śmierci:

Jedna z bardziej niespodziewanych lokacji w grze.

Jedna z bardziej niespodziewanych lokacji w grze.

Prócz wyzwań intelektualnych na naszej drodze staną też różne potwory: od niezbyt niebezpiecznych ryboludzi i żółwi morskich, po ogromne, trollokształtne bestie. Te będziemy musieli pokonać za pomocą lśniących ostrzy mieczy…

Cóż… Jak wiadomo: w życiu wszystko sprowadza się do seksu, a w RPG: do wygrzewu. Legend of Grimrock 2 nie jest tu wyjątkiem. Przyjdzie nam toczyć bój z licznymi przeciwnikami o bardzo zróżnicowanych statystykach i zdolnościach specjalnych. Z częścią przeciwników można walczyć wręcz, część należy zniszczyć czarami, a część wymaga ciągłego ruchu i ostrożności…

Jak w większości tego typu gier bardzo dobrze sprawdza się stara jak świat metoda „tańca śmierci” czyli doskoku, zadania dwóch trzech ciosów i odskoku, nim przeciwnik zdoła się zrewanżować. Sprawia to, że starcie uzyskuje momentami nieco zręcznościowy charakter, co traktować można zarówno jako wadę, jak i zaletę.

Postacie:

Przejdźmy do naszych bohaterów.

Jak w większości gier RPG przygodę rozpoczynamy od stworzenia swojej, a raczej: swoich postaci. Pod naszą komendą będziemy mieli bowiem czterech bohaterów należących do czterech ras i ośmiu klas.

2015-10-06_00001

Jeśli chodzi o te pierwsze, to do wyboru mamy:

  • Ludzi: jak w większości gier cRPG homo sapiens są rasą najlepiej zbalansowaną, pozbawioną istotnych wad, zalet i powodów, by nimi grać (ja w prawdzie grałem ludzkimi postaciami, ale tylko dlatego, że nie podobały mi się portrety innych ras). Ich największą zaletą są dodatkowe punkty umiejętności, które w prawdzie na początku gry wydają się przydatne lecz z czasem tracą na znaczeniu, bowiem zdobywamy ich całkiem sporo w raz z awansem na kolejne poziomy, tak więc +1 do czegoś tam przestaje robić wrażenie…

  • Insektoidy: rasa charakteryzująca się dużymi umiejętnościami magicznymi i wrodzonym opancerzeniem czyniącym z nich urodzonych Battlemagow. Są też dobrymi fechmistrzami (Fighter), bowiem dzięki wysokiej Sile Woli mogą wykonywać więcej ciosów specjalnych.

  • Minotaury: są urodzonymi wojownikami, otrzymującymi dużą premię do Siły i Witalności (i równie dużą do Zręczności oraz Siły Woli), ponadto mogą wybrać specjalną cechę zapewniającą im dodatkową Siłę za każdą, trzymaną w inwentarzu czaszkę. Niestety karą za to jest fakt, że minotaury mają o 25% większe zapotrzebowanie na pokarm, co utrudnia trzymanie w grupie więcej niż jednego.

  • Jaszczuroludzie: rasa zręczna, lecz głupia, dobra na łotrzyków i wojowników wyspecjalizowanych w lekkiej broni. Odporna na trudne warunki atmosferyczne (+25% odporności na wszystkie czynniki), której prawdziwą zaletą jest jednak szybki metabolizm, pozwalający szybciej odzyskiwać zdrowie oraz energię magiczną, a także zwielokrotniający efekty eliksirów.

  • Ratlingi: istoty słabe, lecz zręczne, otrzymujące premię do uników (+2 do Evasion) i do udźwigu (+15 to Max Load). Bardzo dobry materiał na wojowników posługujących się lekką bronią i łotrzyków.

A jeśli chodzi o klasy, to grać możemy jako następujący specjaliści:

2015-10-11_00001

Gra ma dwóch bosów i dwa zakończenia. To jest ten mniej wredny.

  • Alchemist: Jedna z najlepszych klas w grze. Alchemik ma dwie specjalne zdolności. Po pierwsze: może posługiwać się bronią palną z mniejszymi karami, niż inne klasy (co jest kiepskim bonusem, gdyż broń palna jest słaba), po drugie: potraja ilość zebranych, magicznych ziół, co jest zdolnością esencjonalną. Alchemik jest też niezłym magiem, jeśli otrzyma magiczną różdżkę. IMHO należy uczyć go albo magii albo rzucania przedmiotami (oraz oczywiście Alchemii).

  • Barbarian: Czyli wojownik wyspecjalizowany w zadawaniu dużych obrażeń. Otrzymuje jeden punkt siły na każdy poziom, co jest doskonałym bonusem. Moim zdaniem klasa niezbalansowana w stosunku do innych klas do walki wręcz, wyprzedzająca je znacznie.

  • Battle Mage: czarownik, mogący rzucać zaklęcia od początku gry, otrzymujący również premie do noszenia zbroi. IMHO postać trochę bez sensu (po co magowi zbroja, jak ma stać z tyłu?), choć chyba statystykami marginalnie lepsza od zwykłego maga.

  • Farmer: Profesja-żart (aczkolwiek, we wprawnych rękach może pozwolić uzyskać ciekawe rezultaty). Farmer na starcie nie posiada żadnych umiejętności, a w trakcie gry nie otrzymuje punktów doświadczenia za zabijanie wrogów, a jedynie za zjadanie żywności.

  • Fighter: nie popełnijcie mojego błędu: to nie jest Wojownik, a przynajmniej nie taki, jak w Dungeons and Dragons. To raczej samuraj, który wyprowadza ataki Ki. Fighter z większą łatwością wyprowadza ciosy specjalne poszczególnymi broniami, co pozwala mu często zadawać duże ilości obrażeń. Wymaga jednak wysokiego poziomu Willpower, by mieć na nie odpowiednią ilość Energii oraz (jeśli je zdobędziemy) Szat Arcymaga, przez co zwykle ma mało HP i Klasy Pancerza. Generalnie postać ciekawa choć obawiam się, że umiarkowanie przydatna.

  • Knight: Typowy wojownik z rodzaju „stoję, obrywam, ale dalej stoję, próbuję atakować, ale mi nie wychodzi” czyli Tank, który na każdym poziomie otrzymuje + 1 punkt do Klasy Pancerza, co jednak nie jest aż tak przydatne, tym bardziej, że – dzięki tańcowi śmierci – próbujemy nie obrywać. Dużo lepiej  więc IMHO sprawdza się dodatkowa siła Barbarzyńcy.

  • Rogue: +1% / poziom szans na trafienie krytyczne gdy posługuje się bronią miotaną (która i bez tego jest bardzo dobra) oraz ma mniejszą do 25% kare za walkę dwoma broniami czyni go bardzo dobrą postacią zarówno na pierwszą, jak i na drugą linię.

  • Wizard: Czyli typowy czarodziej ala Glass Cannon. Postać taka sobie, choć IMHO niezła na tyłówkę. Ma lepszy przyrost Energii od Battle Mage, lecz niestety nie na tyle dobry, by zniwelować jego pancerz. Z drugiej strony Barbarzyńca i Rogue są zbyt dobrzy na postać pierwszoliniową, by zajmować ją bojowym czarodziejem. Z trzeciej strony ta cała magia, mimo, że owszem, przydatna nie jest aż tak kluczowa i tak naprawdę można się bez niej obejść, lub nauczyć jej Alchemika…

Widać trochę, że – przynajmniej jeśli chodzi o klasy – twórcy postanowili pójść w inną stronę i miast stawiać na wzorce z Advanced Dungeons and Dragons naśladują raczej styl współczesnych gier MMO. Moim zdaniem jest to krok w dobrą stronę, choć kilka rzeczy można by dopracować.

Magia i alchemia:

Jak powszechnie wiadomo w Fantasy rządzi magia, a postacią, wokół której często obraca się cała drużyna w RPG jest czarodziej. Tego trzeba albo chronić w oczekiwaniu, aż nazbiera odpowiedniej ilość XP i wspierać jego poczynania oraz czyścić mu buty po tym, jak to będzie miało to miejsce. Nie inaczej jest w Legend of Grimrock II, przy czym rolę Czarodzieja zajmuje tutaj mistrz Alchemii.

A to wredniejszy.

A to wredniejszy.

Powiedzmy sobie szczerze: magia w Legend of Grimrock II jest słaba. Tak naprawdę żaden jej rodzaj, oprócz Ognia nie oferuje zbyt silnych czarów bojowych. Trujące zaklęcia Ziemi zostały, w porównaniu do jedynki poważnie osłabione, a charakter walki sprawia, że toksyczne chmury bardziej przeszkadzają, niż pomagają. Najlepszy czar bojowy wody: Lodowy Pocisk w tej części również został poważnie osłabiony i nie zamraża już przeciwników tak często. W prawdzie drugie w kolejności: Lodowe Odłamki nadal są bardzo pożyteczne, ale ich efekty są słabsze niż w wypadku Meteor Storm ognia. To samo dotyczy też magii elektrycznej.

Nie znaczy to oczywiście, że magia się nie przydaje. Meteor Storm i inne zaklęcia ognia mają co najmniej rozsądny współczynnik obrażeń, bardzo przydaje się Dispell, jeden z nielicznych środków zdolnych zaszkodzić wrogom niematerialnym (tych nie ma za wielu, ale…). Prawdziwa potęga magów to jednak zaklęcia użyteczności ogólnej: oślepiający Dark Bolt, paraliżująco-blokujące Force Field, zastępujące pochodnie Light czy też niezbędne dla drużyny zawierającej Łotrzyka Invisibility. Niemniej jednak znajomość żadnego z tych czarów nie jest obowiązkowa.

Trochę inaczej wygląda sprawa z Alchemią. Owszem, bez tej da się przejść grę, ale jest to dużo trudniejsze. Posiadanie Alchemika z cechą tą rozwiniętą na 5 sprawia natomiast, że opływamy zarówno w składniki magiczne jak i w eliksiry. Efekty tych są natomiast zarówno bardzo potężne jak i – relatywnie – pomysłowe. Poza typowymi eliksirami zdrowia i mana (bardzo przydatnymi, gdy nasza drużyna połamie nogi) pozwoli nam ona zmienić się w niedźwiedzia czy permanentnie podnieść statystyki…

Porady:

  • Magia: moim zdaniem nie warto jest nadmiernie inwestować w Magię. W drużynie wystarczy jeden czarownik, który powinien szkolić się w pierwszej kolejności w Concentration, w drugiej w Magii Ognia. Dalsze punkty można przeznaczyć na dowolną inną zdolność, przy czym wcale nie zalecałbym tu trzeciej szkoły magicznej.

  • Alchemik i Alchemia na 5 punktów to konieczność.

  • Co do pozostałych zdolności, to bardzo przydatne są: Throwing + Critical Hit dla tyłowca, Heavy Weapon lub Light Weapon (jeśli gramy złodziejem) + Accuracy + Criticall hit + Armor dla pierwszoliniowca (w tej dokładnie kolejności).

  • Moim zdaniem nie warto mieć w drużynie więcej, niż jednego minotaura. Tym bardziej, że jego zwiększone zapotrzebowanie na żywność spowodować może, że czeka nas głód. Podobnie posiadanie dwóch Magów lub Alchemików jest zbędnym luksusem.

  • Pamiętaj o tańcu śmierci. Tym bardziej, że z niektórymi wrogami nie da się walczyć inaczej.

  • Z przyczyny Tańca nie ma sensu nadmiernie inwestować w opancerzenie drużyny…

  • Z drugiej strony: atak z wielu stron to pewna śmierć. Jeśli nastąpi: postaraj się wycofać w bezpieczne miejsce, do zamkniętego korytarza, gdzie atakowany będziesz z jednej strony. Jeśli nie będzie to możliwe: zamknij przeciwnikom możliwość oflankowania Cię za pomocą Pola Siłowego.

  • Farmer może wydawać się bezużyteczny, ale odpowiednio karmiony może uzyskać znacznie większy poziom doświadczenia (o 4-5) niż inne postacie, a skrzydła rozwija dopiero w trakcie gry solo. W necie znaleźć można dużo śmiesznych buildów dla tej klasy.

Bugi:

2015-10-05_00004

No niestety Legend of Grimrock 2 nie ustrzegł się bugów i niedoróbek. Tych niestety jest trochę, rzadko który z nich jest krytyczny, lecz potrafią być irytujące. Najbardziej mnie osobiście denerwował problem Trupa Z Urwaną Nogą. Otóż: jeśli w drużynie któraś postać zginie, to pozostali bohaterowie mogą jej zwłoki bez większych problemów ciągnąć, niezależnie od tego ile ekwipunku niosą. Pod warunkiem, że te zwłoki nie mają uciętej nogi, bo wtedy już ich ciągnąć się nie da (choć na logikę powinno być to nawet łatwiejsze).

Takich śmiesznostek jest niestety w grze kilka.

Ogólnie:

Nie zmienia to faktu, że Legend of Grimrock jest chyba najlepszą grą, jaką w całym tym roku grałem. Moim zdaniem miażdży nie tylko poprzedniczkę, ale też znaczną część konkurencji z Pillars of Eternity na czele. Gra jest doprawdy fenomenalna i na pewno będę do niej wracał.

Jest też chyba najbardziej konsekwentną i najwięcej wnoszącą kontynuacją, jaką kiedykolwiek zrobiono. Prawdę mówiąc mogę wskazać jedynie kilka gier, które zostały z jednej strony tak bardzo przebudowane, a z drugiej były tak bliskie duchowi oryginału. Skok między nią, a poprzedniczką jest taki, jak między Wracraft 2, a Starcraftem albo HoMM 2 i HoMM 3. To z całą pewnością najlepsza gra, w jaką zagrałem w tym roku.

2015-10-11_00002

I kończymy grę.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s