Magia i (magiczny) miecz: w to się kiedyś grało:

1Pora na kolejną odsłonę cyklu o dawnych grach fabularnych. Dziś zajmiemy się tytułem, który w prawdzie taką nie jest, jednak od którego dla wielu fanów tej i innych form rozrywki tak naprawdę wszystko się zaczęło.

Od Magii i Miecz.

Fabuła i akcja:

Magia i Miecz jest planszową grą przygodową. Wcielamy się w niej w awanturników poszukujących Korony Władzy, dającego potęgę i kontrolę nad krainą magicznego artefaktu.

Awanturnika wybieramy lub losujemy na początku gry z puli reprezentujących ich kart. Na wybór składają się dość typowe postacie fantasy, jednak wybór nie ogranicza się na szczęście do AdeDekowskiego schematu 6×6. Tak więc obok elfów, krasnoludów i czarodziejów spotkamy też minotaury, widma czy trolle. Pakiet bohaterów (nazywanych Poszukiwaczami) już w podstawce dość pokaźny rośnie jeszcze w dodatkach.

14Poszukiwacze poruszają się po planszy. Ta dzieli się na trzy obszary: zewnętrzny krąg, wewnętrzny krąg oraz środkowy obszar zawierający pułapki chroniące Koronę Władzy. By dostać się do tego ostatniego należy zdobyć specjalny przedmiot nazywany Talizmanem (stąd angielski tytuł gry). W swojej kolejce każda postać porusza się o ilość pól wylosowaną rzutem kości (jak w Chińczyku), mogąc wybrać jednak kierunek ruchu. Pola mają różne instrukcje, które stając na nich musimy wypełnić. Zwykle polecenie wymusza na nas wyciągnięcie jednej lub kilku kart przygód.

Karty przygód stanowią sedno gry. Bywają one zarówno dobre jak i niebezpieczne. Tak więc wpadamy w pułapki, przemierzamy pustynie, znajdujemy skarby, broń i magiczne artefakty, napotykamy potwory, przyjaciół i tajemniczych nieznajomych.

10Potwory, podobnie jak postacie opisane są dwoma statystykami. Są to Siła i Moc (Miecz i Magia w Magicznym Mieczu). Dodatkowo postacie posiadają jeszcze Punkty Ran oraz Złoto (które potworom zdarzają się tylko wyjątkowo). Bestie dzielą się na dwa typy: zwykłe, materialne monstra oraz duchy. Z tymi pierwszymi bić będziemy musieli się na muskuły i miecze, z drugimi na czary. Jest to o tyle istotne, że każdy Poszukiwacz ma odmienne statystyki. Jedni (Wojownik, Troll) wyspecjalizowane są w walce fizycznej, tak inni, jak Wiedźma, Mag czy Czarodziejka w walce magicznej. Jeszcze inne są wyśrodkowane między tymi skrajnościami

Dodatkowo każda postać posiada kilka zdolności specjalnych. Nekromancer może zaprzyjaźniać się z duchami, Wojownik przerzuca wyniki w trakcie walki etc. kolejne postacie rozpoczynały grę znając zaklęcia i mogąc je co jakiś czas uzupełniać, każdy inny poszukiwacz walczący z Rycerzem musi walczyć uczciwie, więc siła obydwu wyrównuje się, Wróżka ciągnie jedną, dodatkową kartę na każdym obszarze i odrzuca tą, która jej się nie podoba (świetna zdolność).

Te były kolejnym typem kart. Były jednorazowego użytku i pozwalały na chwilę zmienić zasady gry: pociągnąć więcej kart, dodać Moc do Siły w trakcie walki, poruszyć się o więcej pól, uciec z walki czy nawet ją automatycznie wygrać.

Losowość

11Magia i Miecz oraz jej naśladowca były grami co najmniej bardzo losowymi, co często traktowane jest w internetowych recenzjach jako zarzut. Faktycznie w trakcie gry nie decydujemy o zbyt wielu rzeczach: tak naprawdę możemy wybrać tylko kierunek ruchu oraz podjąć decyzję o wykorzystaniu czarów lub przedmiotów jednorazowego użytku.

Nie ma co ukrywać, cecha taka faktycznie istnieje. Jednakże prawdę mówiąc nie zaobserwowałem, by zbyt wielu graczy (prócz recenzentów i „doświadczonych gamerów”), zarówno w latach 90-tych, jak też współcześnie, na nią narzekało. Prawdę mówiąc po kilku pierwszych turach plansza jest na tyle wypełniona, że wybory, mimo, że proste, często są nad wyraz dramatyczne: iść w lewo, w paszczę smoka, czy w prawo, pod miecz konkurencji. Dużo dobrego robią też czary, zwłaszcza, że niektóre postacie sypią nimi jak z rękawa.

Historia:

Magia i Miecz po raz pierwszy została opublikowana w roku 1983 w Anglii przez znaną i istniejącą po dzień dzisiejszy firmę Games Workshop. W latach 80-tych i 90-tych na zachodzie wyszły trzy edycje planszówki. Pierwsza przypominała polskie wydanie i zawierała czarno-białe karty. Druga: była już w pełni kolorowa. Wydanie trzecie, z roku 1994 różniło się od poprzednich, o ile bowiem wcześniejsze miały fabułę osadzoną w bezimiennym świecie fantasy, tak edycję trzecią osadzono w rozwijającym się podówczas uniwersum Warhammera Fantasy. Był to niestety zły krok: likwidacja wielu, lubianych postaci, zastąpienie ich bohaterami owej gry, którzy w wersji planszowej niewiele wnosili oraz zmiany w oprawie graficznej nie zostały bowiem ciepło przyjęte.

I bynajmniej mnie to nie dziwi.

Miałem kiedyś okazję oglądać skany tej edycji w Internecie i po prostu była ona obrzydliwa. Games Workshop na głośną krytykę swojego dzieła zareagował tak, jak ma to w zwyczaju po dziś dzień: obrażając się na cały świat i zamykając linię w 1995 roku. Sytuacja taka trwała do roku 2007, gdy prawa do gry odkupiło amerykańskie wydawnictwo Fantasy Flight Games wydając edycję czwartą, obecną na rynku po dziś dzień.

Polska edycja:

12Wydana u nas Magia i Miecz była ewenementem pod kilkoma względami. Po pierwsze: znacząco różniła się grafiką od wersji zachodniej. Jako jedyne wydanie posiadało ono inne ilustracje. Podejrzewam, że przyczyną takiego stanu rzeczy mogło być zacofanie techniczne Polski i wysoki koszt kolorowych ilustracji, choć dowodów na to nie mam. Niemniej jednak z jakiegoś powodu zdecydowano się na zilustrowanie jej od podstaw.

Dzięki temu Magia i Miecz była najładniejszym wydaniem Talismanu. Osobiście uważam, że ilustracje zarówno do niej jak i do Magicznego Miecza, mimo niedostatków i niskiej jakości druku są dużo lepsze nawet od tych do 4 (współczesnej) edycji gry. O ile bowiem pierwsze trzy wydania gry na zachodzie zaopatrzone były w obrazki dość niechlujne, a Talisman: Magia i Miecz zawiera po prostu serię genericowych grafik fantasy, tak ilustracje omawianych wersji były prawdziwymi, małymi arcydziełami…

Oprawa ta została wręcz okrzyknięta najładniejszym wydaniem Talizmanu na świecie. Jest to o tyle ciekawe, że w latach 80-tych i 90-tych słowo „polskie” rzadko dało się zestawić z „dobre”. Wręcz przeciwnie, najczęściej oznaczało ono „wadliwy surogat czegoś z zachodu”.

Dodatki:

Magia i Miecz zdobyła dość dużą popularność, efektem czego było wydanie licznych dodatków. W skład tego towarzystwa wchodziły:

Okładka stanowi nawiasem mówiąc ciekawy przykład kanibalizmu ilustracji. Oryginalnie obrazek przedstawiał przygody Gortreka Gurnisona i odnosił się do opowiadania Williama Kinga "Mrok pod światem" ze zbioru "Czerwone pragnienie", a akcja umiejscowiona była w świecie Warhammera Fantasy.

Okładka stanowi ciekawy przykład kanibalizmu ilustracji. Oryginalnie obrazek odnosił się do opowiadania Williama Kinga „Mrok pod światem” ze świata Warhammera Fantasy.

Miasto: było dodatkowym obszarem gry, pełnym sklepów, banków, przestępców i gotowych w każdej chwili umieścić Poszukiwaczy za kratami stróżów prawa. Gracze mogli je odwiedzić, by obkupić się w zaklęcia i broń, wyleczyć rany, ale przede wszystkim by rozwinąć postacie stając się Arcymagami, Królewskimi Czempionami, Hersztami Złodziei i tym podobnymi osobami.

Ogólnie rzecz biorąc był to dodatek pozwalający wzmocnić postać, choć zasadniczo nie kluczowy dla sukcesu w grze.

2Podziemia: były kolejną dodatkową planszą, tym razem traktującą o wyprawie w kierunku jądra ziemi. Naszym celem było zdobycie specjalnych kart, które zmieniały warunki zwycięstwa w grze, pozwalając wygrać ją na alternatywny sposób lub uniemożliwić innym graczom zwycięstwo.

Ciekawy, wnoszący sporo do rozgrywki dodatek. Pod względem samego pomysłu prawdopodobnie najlepszy z całej serii.

4W Kosmicznej Otchłani: Games Workshop nie byłby sobą, gdyby nie spróbował wykorzystać sukcesu gry na rzecz promocji swoich sztandarowych produktów, co koniec końców skończyło się tragicznie w czasach 3 edycji. Zanim tak się stało twórcy wypuścili dodatkową planszę osadzoną w realiach Warhammera 40.000, pełną takich postaci jak Astropaci czy Space Marines (pol. Kosmiczny Komandos).

Plansza ta była dość mocno krytykowana, nawet mimo tego, że wyobraźnia fanów nie była w tamtych czasach jeszcze tak mocno ograniczona przez tabelki, jak współcześnie. Po prostu pasowała do całokształtu jak pięść do nosa. Nie zmieniało to faktu, że pozwalała ona wzmocnić postać potężnymi przedmiotami (np. piłomiecz i pancerz bojowy w połączeniu dawały przykładowo aż +4 do siły), choć podróż po niej była raczej niebezpieczna.

8Smoki: były chyba najsłabiej ocenianym dodatkiem i prawdę mówiąc tym ocenom się nie dziwię. Dodatek nie zawierał bowiem nowej planszy, a jedynie pewną ilość kart Przygód oraz kilka postaci i czarów. Wszystko to było utrzymane w jednakowej, monotematycznej konwencji.

Tak więc większość kart stanowiły właśnie smoki różnych kształtów i kolorów, które można było wmieszać do puli. Do tego otrzymywaliśmy postacie, które z nimi walczyły lub je tresowały…

Wadą tego dodatku była natomiast jego monotonia. Wszystkie karty miały w nazwie owe „smoki”.

7Jaskinia: ponownie był to umiarkowanie atrakcyjny dodatek. Jaskinia była oryginalnie polskim projektem, który nigdy nie miał swojego odpowiednika na zachodzie. Jej celem było zdobycie magicznego kryształu, znajdującego się w tytułowej jaskini właśnie.

Ogólnie rzecz biorąc była albo niedotestowana, albo z premedytacją stworzona tak, by zachęcić klientów do kupna oferując im nowe, potężna rozwiązania. Postaci zawarte w niej najczęściej były bardzo niezbalansowane, często stanowiąc silniejszych odpowiedników swoich kuzynów z podstawki, albo też odwrotnie: zbyt słabe, jak Morlok, którym gra jest w zasadzie z góry skazana na porażkę( bowiem traci 1 życie za każdą turę spędzoną poza Jaskinią i Podziemiami).

Koniec polskiego wydania

Pod koniec roku 1992 wydawnictwo Games Workshop cofnęło firmie Sfera licencję na wydawanie Talismanu w Polsce. W efekcie czego Magia i Miecz znikła z rynku.

Powody takiej decyzji są nieznane, a spekulacje na ten temat trwają po dziś dzień. Za prawdopodobne przyczyny podaje się niezadowolenie z wielkości sprzedaży, wałki przy dotyczących jej danych, opóźnienia w płatnościach, zmiany w oprawie graficznej oraz samowolne wydanie nieautoryzowanych dodatków do gry, to jest Jaskini. Jednakże z braku źródeł, które można byłoby uznać za oficjalne lub przynajmniej związane z wydawcą nie da się nic stwierdzić z całą pewnością ani nawet uznać za prawdopodobne.

Osobiście skłaniałbym się raczej ku teorii, że Games Workshop licencję cofnął ze złośliwości. Wydawca ten znany jest bowiem z irracjonalnych decyzji biznesowych oraz zamykania ni z tego ni z owego przynoszących zyski linii wydawniczych (por. Bretonia Army Book, Space Hulk, Mordheim, Manowar, Warhammer Fantasy RPG I ed, Warhammer Fantasy RPG II ed, Warhammer Fantasy Battle).

Tak więc całkiem prawdopodobne jest, że któryś z bonzów owej firmy wstał pewnego dnia rano, odkrył, że znowu musi iść do pracy, na dworze padało, w biurze nie było kawy, za to na recepcji znowu była baba, której nienawidził, więc żeby poprawić sobie humor cofnął licencję Polaczkom.

Magiczny Miecz

9Oczywiście nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie potrafili poradzić sobie z tym problemem, w szczególności, że trwały lata 90-te, złota era kombinatorów. Firma Sfera wpadła więc na genialne w swej prostocie rozwiązanie: wydanie pirackie. To zostało zatytułowana dla niepoznaki Magiczny Miecz i po drobnych zmianach wypuszczone na rynek.

Magiczny Miecz w zasadzie był kalką Magii i Miecza, zmienioną na tyle, by oskarżenie o ewentualny plagiat dało się odeprzeć w sądzie. Jako, że nie da się opatentować metody rzutu kostką zasad praktycznie nie tknięto. Inna natomiast była fabuła (zamiast poszukiwać Korony Władzy walczyło się z Bestią) oraz układ planszy (zmieniono nazwy pól, grafikę oraz dodano trzeci obszar gry). Zmieniono też treść kart Przygód (nazywanych teraz Zdarzeniami) oraz ich nazwy (i w ten sposób np. Goblin stał się Nobbinem).

Część kart była z całą pewnością odpowiedzią na zapotrzebowanie, bowiem znacząco poprawiała atrakcyjność gry. Przykładowo dodano nowych, potężnych wrogów (Wilkołaka i Księcia Demonów), dużo silniejszych niż tych, których spotkać można było w Magii i Mieczu.

Ogólnie rzecz biorąc trudno mi oceniać Magiczny Miecz.

5Pomijając sposób, w jaki gra powstała, to pod względem ogólnej atmosfery najbardziej podoba mi się to wydanie gry. Dziwne nazwy, których kontekstu nie sposób zrozumieć w połączeniu z egzotycznymi określeniami niektórych pól (Las Błędnych Ogni, Równina Traw, Ruchome Skały, Dolina Czaszek, Lodowy Las) tworzą atmosferę inności, której, w dość generickowej Magii i Miecz nie było. Grafika jest inna, więcej w niej nasyconych barw, choć na przykład część Kart Zdarzeń korzysta z ilustracji użytych w Magii i Mieczu.

Wadą Magicznego Miecza są zmiany w rozgrywce. Dodanie trzeciej krainy, w której toczy się gra, mimo, że wydaje się atrakcyjnym pomysłem oraz dużo silniejszych wrogów wydłuża w prawdzie grę, ale nie czyni jej atrakcyjniejszą. Po prostu wymaga większej ilości formalności niezbędnych do jej ukończenia. Podobnie wymóg zdobycia dwóch, niezbędnych do ukończenia gry artefaktów (Tarczy Tolimana i Magicznego Miecza) zamiast jednego (Talizmanu) okazuje się tylko spowalniać rozgrywkę.

15Z drugiej strony: wychowałem się na tej grze i mimo kilku mankamentów nie potrafię jej krytykować.

Magiczny miecz również otrzymał liczne dodatki, przy czym Gród i Labirynt Magów były kalkami plansz do Magii i Miecza, natomiast Jaskinia była po prostu lekko poprawioną wersją wcześniejszego dodatku do tej samej gry, z którego usunięto największe przegięcia. Podobnie Magia była dodatkiem zawierającym nowe karty, opartym na Smokach, przy czym (co uważam za zaletę) nie tak monotematycznym.

16Jedynym tak naprawdę nowym dodatkiem była Krypta Upiorów. Stanowiła dodatkową planszę do której dostawaliśmy się z ostatniej, trzeciej krainy. Była interesującą planszą pełną wyzwań oraz ciekawych zasad. Najbardziej innowacyjne były postacie krążących po niej upiorów, które poruszały się z pola na pole stanowiąc ciągłe zagrożenie dla graczy. Wadą planszy był natomiast fakt, że nagrodą za jej ukończenie (zostanie jednym z rycerzy bogów), mimo że trudna do zdobycia była umiarkowanie satysfakcjonująca.

Magiczny Miecz: Drugie Wydanie

18Pod koniec lat 90-tych zaczęła kończyć się koniunktura dla gier planszowych: z jednej strony niedzielni gracze coraz chętniej grali na komputerach, z drugiej: hardkorowcy otrzymali wybór między bardzo dynamicznie rozwijającą się podówczas sceną gier komputerowych i sieciowych z jednej strona, a grami fabularnymi z drugiej. Ogólnie rzecz biorąc okres 1995-2005 był chyba najgorszą epoką w historii planszówek.

By ratować słabnącą sprzedaż wydawca Magicznego Miecza, postanowił wypuścić wydanie gry, które spodobałoby się miłośnikom gier komputerowych. Kierując się charakterystycznym dla lat 90-tych niezrozumieniem środowiska uznano, że największą zaletą gry będzie to, co w oczach komputerowców stanowiło największą wadę ich gier: grafika. Zmieniono więc tą na komputerową.

Atak kartonowych pudeł ala wczesny Photoshop wystarczył by spowodować rynkową klęskę gry nawet bez niekorzystnych zmian w mechanice, jak zmniejszenie ilości występujących w nich postaci.

Wielka smuta i Talisman: Magia i Miecz

19Tym sposobem kariera Magii i Miecz w Polsce zakończyła się zdawało się definitywnie. Na szczęście jednak za kilka lat na zachodzie gry planszowe miały odzyskać popularność, a następnie trafić z powrotem do Polski. Korzystając z powracającej koniunktury Fantasy Flight Games w roku 2007 wydało remake gry.

Pod mądrym kierownictwem tytuł rozkwitł, po dziś dzień sprzedając się wyśmienicie i każdego roku otrzymując nowe dodatki.

To jednak historia na zupełnie inny wpis.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, RPG i oznaczony tagami , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

18 odpowiedzi na „Magia i (magiczny) miecz: w to się kiedyś grało:

  1. wolf pisze:

    @”Pomijając sposób, w jaki gra powstała, to pod względem ogólnej atmosfery najbardziej podoba mi się to wydanie gry. Dziwne nazwy, których kontekstu nie sposób zrozumieć w połączeniu z egzotycznymi określeniami niektórych pól (Las Błędnych Ogni, Równina Traw, Ruchome Skały, Dolina Czaszek, Lodowy Las) tworzą atmosferę inności, której, w dość generickowej Magii i Miecz nie było.”

    Dokładnie tak. Magiczny Miecz miał swój klimat takiego trochę mistycznego weird-fantasy, którego brakowało w genericowym oryginale. Warto też wspomnieć, że oprócz standardowego trybu multiplayer obie gry wybornie nadawały się jako przygody solo.

  2. Strategiusz pisze:

    Potwiedzam, że Jaskinia była najgorsza. Miała wielką objętościowo mapę, dziwny albo niejasny sposób poruszania się, a do tego zdobycie Kryształu było chyba trudniejsze niż samej Korony Władzy.

    Najfajniejsze było Miasto, obowiązkowa lokacja w której spędzało się mnóstwo czasu. Poruszanie się po niej i lokacje były na tyle sensowne, że chodziło się po tym mieście i odwiedzało się sklepy i miało się wrażenie, że kontroluje się swoją postać, ale można było natknąć się na ulicy na jakieś zdarzenie. Nie było to losowe pałętanie się bez celu jak po mapie głównej. Obowiązkowe było załapanie się na jakąś nadprofesję, obrabowanie banku lub niespłacenie pożyczek XD.

  3. Hagen pisze:

    „Podobnie jak w Chińczyku poszczególne pola mają różne instrukcje, które stając na nich musimy wypełnić”

    Musiałem mieć jakąś okrojoną wersję Chińczyka;)

  4. Slann pisze:

    Zegarmistrzu. Tak jak uważam ciebie za jednego z najmądrzejszych blogerów jakich znam, tak widzę, że ostatnio trochę gorzej piszesz i na dodatek dopada cię nostalgia.
    1 W Chińczyku pola nie mają efektu…
    2 Te ilustracje na pewno nie są małymi arcydziełami a te jak bazyliszek czy Bezimenny są koszmarne
    3 Grałem sporo w wersję komputerową i ta gra jest naprawdę średnia. Downtime porównany z kiepską decyzyjnością sprawia, że grając z żywym bym się zanudził.

    • Define „gorzej” bo to ważne.

      Generalnie: sytuacja rodzinna + pisanie notek w pracy + zbieg okoliczności. Tzn. zauważyłem, że trochę za dużo notek odwołujących się do przeszłości na raz się zbiegło, ale niestety już po tym, jak były napisane. W przyszłości będę bardziej uważał, żeby nie popadać w monotematyzm. Do tego dochodzi też lekki pech przy lekturze. Jakoś od paru miesięcy nie trafiło mi sie nic porywającego.

      • Z tym Chińczykiem chodziło mi o to, że poruszamy się jak w tej planszówce. Tzn. o wynik rzutu kością. Myślałem o czymś innym w trakcie edycji tekstu. Sorki, ostatnio jestem nie w formie, co spowodowane jest sytuacją rodzinną.

  5. Velahrn pisze:

    Cześć!

    A mi się akurat klimat „nostalgia” i pokrewne podoba – to to, co przyciągnęło mnie do bloga! Garść luźnych uwag:

    1. Zaczynałem od Magicznego Miecza (gdzieś ’95 rok?), wtedy Magia i Miecz była już nie do zdobycia w sklepach. Gra miała fenomenalny klimat, właśnie poprzez te weird fantasy, nazwy, specyficzną grafikę, przedstawienie postaci Poszukwiaczy. Nie wiem, czy wiesz, ale istniał (istnieje?) fandom MIM/MM (magiaimiecz.eu), który produkował własne karty i dodatki do gry, utrzymane w tej konwencji – to znaczy, przerabiał normalne grafiki znalezione w sieci na charakterystyczne czarno-białe wzory karteczek, dopisywał tekst i publikował w necie. Sam kiedyś w czasach licealnych „wydałem” (przy pomocy gimpa i drukarki) „dodatek” z moimi kolegami z drużyny (przeróbki zdjęć) – było bardzo zabawnie.

    2. We właściwą Magię i Miecz zagrałem pierwszy raz dopiero od czwartej edycji, już kolorowej. Poznałem ją więc jako dorosły człowiek i mam też trochę inne wymagania – między MM a MiM 4ed poznałem sporo innych planszówek. Widać pewien archaizm, choćby w losowości rozgrywki – większość współczesnych gier znacznie ogranicza ten element rozgrywki (co może też być wadą, np. z tego co pamiętam w Grze o Tron sekwencja ataku Greyjoya na Lannistera zawsze była taka sama i zawsze wygrywał, przed wprowadzeniem zasad portów w 2 ed). Grafiki, mimo że kolorowe, tam naprawdę z weird przesunęły się do generic fantasy, co dla mnie osobiście jest wadą. Wprowadzono także punkty przeznaczenia, co ZNACZNIE zmniejsza śmiertelność – IMHO bez nich byłoby znacznie śmieszniej (np. nie można by się tak łatwo wybronić przed zamianą w ropuchę, co jest jedną z najgorszych rzeczy w całej grze!).

    3. Magiczny Miecz w porównaniu do Magii i Miecza faktycznie był dłuższy. Po pierwsze, trzeba było zdobyć dwa artefakty (magiczny miecz, tarcza boga Tolimana), a z tego co pamiętam, udźwig wynosił cztery przedmioty. W MiM wystarczał Talizman, wrogowie broniący Korony Władzy też byli prostsi (np. na wampira można zużyć bezużytecznych już wtedy przyjaciół”). Tak naprawdę można zaszarżować już od 12 Magii/Mocy.

    4. Nie wiem, czy dobrze pamiętam, ale chyba dopiero od 4 edycji można wymieniać nie tylko pokonanych wrogów „materialnych” na Siłę, ale również duchy/demony na Moc. Czy ktoś znający poprzednie zasady mógłby to potwierdzić?

    5. Muły i tragarze i koń z wozem. Kultowe istoty. Muł w 4ed nie jest już przedmiotem (!), jest przyjacielem (a nawet Przyjacielem)! Nie wiem, czy istnieje pojedynczy czynnik tak bardzo dopalający postać, jak dodatkowy udźwig. Dodatkowo, przyjaciół, w przeciwieństwie do przedmiotów, nie można zabierać pokonanym wrogom. Z drugiej strony, w MIM/MM śmieszyła mnie wielka przydatność muła oraz kompletna nieprzydatność konia – niezwykle rzadko potrzebny był SZYBSZY ruch (bo i tak nie mieliśmy kontroli nad tym, gdzie wylądujemy), a zostawianie przyjaciół w tyle było skrajnie nieopłacalne.

    6. Czarny Rycerz. Zawsze bawił mnie ten pan. Był chyba takim emerytowanym epikiem z Forgotten Realms w stylu Fighter 10/Blackguard 10/Chosen of Bane 10. Bo przecież nasz bohater, nieważne jak silny, kogo pokonał, jakie przedmioty miał, ZAWSZE musiał płacić mu myto albo dostawał wp#$dol.

    7. Postaci czarujące, a konkretnie postaci typu „zawsze muszą na ręce mieć co najmniej jedno zaklęcie”. Były to zdecydowanie najbardziej znienawidzone postaci na planszy. Ponieważ zaklęcia działały tylko raz, a potem były odrzucane, i ponieważ w przeciwieństwie do przedmiotów zapewniały przewagę tylko w momencie rzucenia, ORAZ ponieważ spora część była średnio przydatna, a jedyną szansą na ich pozbycie było rzucenie ich… wszystko to powodowało, że ci magicy ciskali zaklęcia jak oszalali. Czyli jeden czar co rundę. A jako, że spora część zaklęć w grze to były przeszkadzajki skierowane w innych Poszukiwaczy, to reszta stołu cierpiała od nieustającej nawały czarów. Powodowało to, że owi magicy nie żyli zbyt długo, bo wszyscy na nich polowali…

    P.S. I nie przyznawaj się lepiej, że piszesz notki w pracy – nigdy nie wiadomo, kto to przeczyta, do kogo to dojdzie, a ludzie są różni. Żeby nie było, też tak robię, ale nie podpisuje się swoim imieniem i nazwiskiem :-).

    • Zmienienie Muła na Przyjaciela ma wbrew pozorom sens. Teraz nie dolicza się on do limitu przedmiotów i nie ma problemu, że wozi się muła na mule.

      Faktycznie, z tego co pamiętam ani w Magii i Mieczu, ani w Magicznym Mieczu zabite duchy / demony nie zmieniały się w punkty magii. Jednak wszyscy i tak wprowadzali to jako Home Rule.

      Dla mnie najsilniejszą zdolnością zawsze bylo wyjmowanie dodatkowej karty i odrzucanie tej, która nam nie pasuje. Rzadko się zdarzało, żeby tym sposobem wyciągnęło coś, co nam nie pasuje.

      Tak spellcasterzy byli przegięci.

      Ps. Spoko. To nazwisko to tylko pseudonim literacki.

      Ps2. Jeśli chodzi o retro, to tutaj trudno wypośrodkować. Wiem, że część użytkowników ta tematyka denerwuje. Z drugiej strony tego typu posty mają średnio 2x więcej wyświetleń, niż normalne tematy. Co do tego spodziewałem się, że będzie wpisem miesiąca i prawie się udało. Prawie, bo akurat jak na złość siadły statystyki i przez kilka godzin w ogóle nie odnotowywały wejść.

      Ps3. Wystarczyło ponarzekać, że się nic nie znajduje o historii, a tu jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki trafił mi się świetny rozdział o dawnym mieszczaństwie. Będzie wpis.

  6. Slann pisze:

    W sensie dużo drobnych błędów popełniasz, jak to z chińczykiem czy ilością miast w heroes 4, ale rozumiem, masz prawo być rozkojarzony
    A te gry wyścigowe to Gąska:)

  7. hm pisze:

    Skanibalizowana ilustracja z WFRP nie odnosiła się do opowiadania W. Kinga – W. King napisał opowiadanie „pod” ilustrację.

  8. marcello pisze:

    Warto wspomnieć o rodzimym Dragons Ordeal, innym – dużo współcześniejszym – klonie MiM, z licznymi zmianami. Mamy więcej możliwości, ciekawiej rozwiązano chodzenie po planszy czy levelowanie potworów. Trudno to porównywać z MiM, wszystko zależy czego od gry oczekuje gracz – ale na pewno jest to ciekawa pozycja. Ja bym jeszcze dodał krótkie info o Runebound, do której sporo miłośników MiM chętnie wraca.

    Ja miałem i grałem (duuuużo) w oryginalnego MiM, pierwsze polskie wydanie, z przepięknymi grafikami, które wtedy były na prawdę czymś niesamowitym (biorąc pod uwagę ile miałem lat), ale nawet dzisiaj uważam, że są bardzo ładne, chociaż może to już sentyment 🙂

  9. Siman pisze:

    Ja się znowu wtrącę merytorycznie: lata 1995-2005 najgorsze w historii planszówek? Nie wiem jak w Stanach, ale w roku 1995 ukazali się Osadnicy z Catanu, którzy stali się najlepiej sprzedającą się niemiecką (a przy okazji także europejską) grą planszową wszechczasów. W każdym razie Osadnicy przetarli szlaki i byli podwalinami ogromnego sukcesu tzw. eurogier, głównie niemieckich, który miał miejsce właśnie w tym okresie. Twórcy tacy jak Klaus Teuber, Wolfgang Kramer, Reiner Knizia, Friedman Friese, Uwe Rosenberg, Bruno Faidutti czy Alan R. Moon właśnie wtedy zaczynali karierę albo osiągali największe sukcesy. El Grande, Tikal, Tygrys i Eufrat, Cytadela, Power Grid, Puerto Rico, Caylus, Carcassone – wszystkie te tytuły powstały właśnie wtedy i są dzisiaj absolutnymi planszowymi klasykami. Ten okres określa się raczej renesansem planszówek (który do Polski dotarł rzeczywiście z opóźnieniem co najmniej dekady), który uformował dzisiejszy rynek.

    • W Polsce. Choć jak zaczął do nas docierać zachód, to faktycznie było już z górki.

      • Siman pisze:

        A, jeśli chodzi o Polskę to owszem, chociaż wg mnie był to ten sam casus co w przypadku komiksów: pod koniec lat 80-tych i na początku 90-tych ludzie rzucili się na rzeczy z Zachodu, głównie dlatego, że były z rzeczami z Zachodu. Wydawnictwa rzucały na rynek co tylko im przyszło do głowy, a ludzie to kupowali. To powodowały sztuczny boom, który szybko się wyczerpywał. Komiksy też w pewnym momencie osiągały ogromne nakłady, a potem w okolicy roku 2000 wszystko nagle umarło, żeby potem odrodzić się na zupełnie innych warunkach. W przypadku planszówek to chyba działało podobnie, zresztą schemat: boom dziekiego kapitalizmu -> kryzys i upadek -> powolne odrodzenie -> stabilny rynek, można zastosować do wielu dziedzin w polskiej gospodarce.

        Zresztą, zastanawiam się, czy w przypadku RPG nie jest podobnie, tylko z przesunięciem czasowym: pierwszy podręcznik wyszedł w ’94, więc szczyt boomu miał miejsce na przełomie tysiącleci. Mag przed wycofaniem z RPGów też był zresztą typowym wydawcą epoki dziekiego kapitalizmu: rzucajmy na rynek na co tylko nam się uda zdobyć licencję i zobaczymy jak będzie. W takim wypadku teraz właśnie trwa kryzys, po którym nastąpi odrodzenie (w miarę) normalnego rynku. Byłoby fajnie, gdyby ta teoria okazała się prawdziwa. 😉

      • Ja coś czuje, że z RPG jest głębszy problem. Tzn. RPG działało dobrze od lat 70-tych do połowy 90-tych, kiedy zaczęły się problemy TSR z jednej strony, z drugiej rynek zaczęły zajmować karcianki kolekcjonerskie, bo był boom na Magicka i Pokemony, z trzeciej: gry komputerowe, bo Diablo i Ultima Online. Potem było bankructwo TSR, koniec linii AD&D i pustka wydawnicza aż do 2001 i wydania 3 edycji.

        Wtedy nastąpiła złota era D20 Jaśniejącego Słońca RPG, która trwała aż do 4edycji. 4ed nie wszystkim się spodobała, z jednej strony był Bunt Grognardów, z drugiej Pathfinder, z trzeciej: WoW. Teraz jest piąta edycja, ściganie tego, co już uciekło, wielka smuta i wyraźny brak rozmachu.

        Prawdę mówiąc wolałbym, żebyś ty miał racje.

    • Żorż pisze:

      W obronie MAGa powiem (dwa lata po fakcie, wiem), że na tle konkurencji z tamtej epoki to był chyba jedyny wydawca, który nie rzucał właśnie wszystkiego jak leci, tylko robił plus-minus jakąkolwiek selekcję.
      Stracili za to kupę czasu i energii na obsługę bubla, jakim były KaCety, przez co przeszedł im koło nosa kontrakt na GURPSa 3e czy odpuszczenie na rzecz ISA Shadowruna (którego następnie skutecznie przemilczeli w MiMie, wówczas wyroczni RPG).

      A co do odrodzenia RPG – słabo to widzę. Brakuje tłumaczeń, zaporowe ceny jeszcze bardziej zachęcają do piractwa, większość gier na polskim rynku to jakieś przedpotopowe edycje (i to się czuje w ich toporności), a wszystkie nówki to jakieś hobbistyczne gierki dla porównywalnych hobbistów.

  10. Miris Dor pisze:

    Powiedzmy sobie szczerze, RPG i tak, czy siak zostanie zgładzone przez gry komputerowe. Ludzie już nic ciekawego w RPG’ach nie widzą. Wolą piękną grafikę na ekranie niż obrazy w wyobraźni. Ludzie już nie chcą słuchać opowieści MG o ich bohaterskich wyczynach, wolą widzieć je na ekranie. Już nic z tym nie zrobimy, RPG’i upadają. Chociaż to bardzo smutne, taka jest prawda.

    • Siman pisze:

      Dokładnie takie same tezy słyszałem, ja wiem, na pewno ponad dziesięć lat temu. W międzyczasie wydarzył się boom planszówkowy i bardzo dynamiczny rozwój fandomu larpowego. Raczej więc nie wierzę tej magii gier wideo, która odciąga ludzi od erpegów, ale jakoś nie przeszkadza im się zagrywać przy planszówkach i larpach.

      RPG ma po prostu niszową, czasochłonną formułę i wysoki próg wejścia, a jednocześnie niski poziom komercyjności, tzn. brak mechanizmów, który nakręcałby erpegowców do częstego kupowania produktów związanych ze swoim hobby. To zniechęca wydawców, a bez dużych graczy na rynku nie ma komu nakręcać zainteresowania hobby na masową skalę. I koło się zamyka. Konkurencja gier komputerowych ma tu moim zdaniem niewielki wpływ, bo popyt na gry face-to-face istnieje, a nawet rośnie.

Dodaj odpowiedź do Piotr Muszyński Anuluj pisanie odpowiedzi