Dziś zajmiemy się tematem, który wziąłem ze światka anime, a dokładniej z komci na różnych forach i serwisach, a który zapewne zainteresuje też zarówno komputerowców jak i inne fandomy.
Będzie o ocenianiu grafiki: o tym, czy liczy się grafiki jakość, czy też jej kompozycja i ogólne walory artystyczne.
Powodem, dla którego zajmuję się tą tematyką są proste: mające miejsce od jakiegoś roku-dwóch desanty ekspertów „AAAAA! To ma sześć milionów bazylionów klatek na sekundę animacji i rysowane było za technologii o nazwie (tu wpisz technobełkot), a wy sucze syny daliście tej kreskówce 7 na 10”.
Drugim powodem jest marketingowy filmik HoMM VII na którym jakiś PR-owiec zestawił obydwa widoczne z boku screeny, po czym napisał o „ewolucji w stronę pięknej, cudownie szczegółowej grafiki 3D” podparty zestawieniem tych dwóch screenów:
Tak więc dziś zastanowimy się, która strona ma rację.
Wspomnienie dziadka:
Jak każdy z tak zwanego „pokolenia Secret Service” doświadczył na własnej skórze nie ma bezpośredniego przełożenia między jakością grafiki, czyli stojącą za nią technologią, a jej artystycznym poziomem i odbiorem przez widza. Przeciwnie wręcz, osoby należące do tej grupy pamiętają zapewne przypadki zastosowania nowoczesnych technologii i ich tragiczne efekty, jakie doświadczać można było w grach z tamtego okresu: ataki megapikseli i ludziki z kartonu.
Po drugie: nie da się nie zauważyć, że po pewnym czasie okazuje się, że o ile w wypadku części tytułów grafika w zasadzie nie starzeje się. Przykładem tej pierwszej mogą być Another World, dzieła Psychognosis, anime Miyazakiego czy najstarsze Disneye, które mimo upływu czasu wciąż zachwycają i zachwycać będą nawet za sto lat.
Z drugiej strony: pomimo, że dziś „każdy grał na Atari” faktycznie „pokolenie Secret Service” jest stosunkowo nieliczne, a zarówno późno nawróceni, jak i młodzież dość łatwo dają olśnić się marketingowcom.
Generalnie, jeśli zastanowić się nad tym, jakie rzeczy brać pod uwagę podczas oceny obrazu, to moim zdaniem należy skupić się na trzech z nich. Są to:
1) Warsztat
Czyli umiejętności artystyczne twórcy dzieła. Dla niektórych krytyków są wartością podstawową, dyskwalifikującą lub kwalifikującą owo dzieło do dalszej oceny. W szczególności główno nurtowi plastycy niechętnie patrzą na inne czynniki, przekonani, że artysta skupiający się na nich zamiast sztuki tworzy „literaturę” (o ile się orientuje w kręgach artystycznych słowo „literatura” ma bardzo negatywny wydźwięk). Oznacza to, że prace odznaczające się kiepskim warsztatem po prostu nie są oceniane pod innymi względami (ma to niestety bardzo poważne konsekwencje dla sztuki współczesnej, która częstokroć poprzestaje wyłącznie na doskonaleniu warsztatu, pozostałe elementy ignorując, co o tym myślę napiszę w kilka akapitów niżej). Na wprawny warsztat składają się trzy rzeczy. Są to:
Kompozycja: Czyli umiejętność zestawienia ze sobą elementów dzieła: kolorów, kształtów, proporcji i faktur (rzecz w wypadku filmu i gry komputerowej raczej nie występująca, ale pojawiająca się np. w komiksie), a także dźwięków (które natomiast nie występują w klasycznych sztukach plastycznych) tak, by tworzyły harmonijną całość.
Kompozycja najogólniej rzecz biorąc jest umiejętnością takiego układania elementów obrazu, żeby dobrze się na nie patrzyło. W 99 procentach przypadków to ona powoduje, że w chwili, gdy robicie zdjęcie wychodzi ono wam słabo, a profesjonaliście: tak dobrze. Mimo, że zasady kompozycji tak naprawdę mało kto zna (co jest dziwne, bo IMHO są proste, a do tego przydatne i powinno się ich uczyć w szkole podstawowej), ja sam dowiedziałem się coś niecoś o nich raczej niedawno, kiedy zacząłem bawić się w fotografowanie robaków. Niemniej jednak dobra kompozycja i jej brak dostrzegane są zwykle też przez zupełnych laików, przy czym ci najczęściej nie są w stanie powiedzieć, co im brakuje na danym obrazku. Opisują go więc ogólnikami, mówiąc, że jakiś obrazek „ma klimat”, albo „jest ładny”. Fakt ten ma swoje źródło w sposobie w jaki działa ludzkie oko.
Chyba najczęściej stosowaną zasadą kompozycyjną jest tak zwany Złoty Układ. Polega on na narysowaniu (w myślach) linii dzielących dzieło na trzy, równe, części, obojętnie w pionie, poziomie czy po skosie. Następnie artysta pilnuje, by 2/3 obrazu zajmowały elementy o jednej wartości np. odległe, pełne szczegółów, posiadające ciepłe barwy, a pozostałą 1/3 elementy przeciwstawne: bliskie, puste, w chłodnych barwach. Im więcej takich linii podziału jesteśmy w stanie poprowadzić tym kompozycja jest bardziej złożona.
Dopracowanie szczegółów: czyli po prostu dbałość o to, by detale były dopieszczone, dopracowane, a nie niechlujne lub by ich brakowało. Po prostu prace, po których widać, że ktoś się nad nimi napracował budzą większe zainteresowanie, niż te, co do których podejrzewać można, że nie poświęcono im należytej uwagi.
Elementy o pochodzeniu pozaartystycznym: w sztukach plastycznych są to wszelkiego rodzaju zabrudzenia, uszkodzenia, ślady pędzla, deformacje spowodowane wadami obiektywu, odciski palców oraz inne elementy, które znalazły się na obrazie w sposób przypadkowy.
2) Przekaz obrazu
Drugim elementem, jaki jest zwyczajowo brany pod uwagę podczas oceny dzieła plastycznego jest jego przekaz. Pod tym względem oceniane są cztery elementy. Po pierwsze: czy w ogóle możliwe jest rozpoznanie sensu obrazu (co IMHO dowodzi, że tak zwana „sztuka współczesna” nie jest sztuką).
Następnie jego treść, która składa się z dwóch elementów: tematu (czyli głównego zagadnienia jakim dane dzieło się zajmuje) oraz motywów (czyli zagadnień pomniejszych, jak zdarzenie, postać, element zdobniczy, symbol) obecnych w obrazie.
Ostatnie pytanie to jaka treść jest nam przekazywana czyli w co układają się wszystkie poszczególne elementy układanki. Przedstawić to można na następującym przykładzie:
Jak widzicie mamy do czynienia tutaj z typowym przykładem jelenia na rykowisku. Głównym tematem dzieła jest ów jeleń. Motywów dodatkowych brak, co niestety decyduje o wartości dzieła, mimo, że technicznie jest (chyba) niezłe. Co do treści dzieła, to również jej nie ma. Jeleń sobie stoi i ryczy, tak zupełnie bez celu. Wywnioskować to można z faktu, że jelenie ryczą wyłącznie podczas rui, a ta odbywa się na jesieni. Kolor światła i tla wskazywałby raczej na wiosenny polanek. Czyli jeleń czyni hałas bez potrzeby.
Stąd wiemy, że obraz ten jest kiczem.
3) Oddziaływanie obrazu
Kolejny element oceny obrazu to jego oddziaływanie. Jaki ma nastrój? Jest wesoły czy smutny? Ponury, mroczny, czy odwrotnie: podnoszący na duchu? A może miesza przeciwstawne emocje celem zaszokowania widza? Lub stara się wywołać zdumienie? I czy faktycznie udaje mu się owe efekty wywołać, czy też odwrotnie: starania palą na panewce? Albo wręcz nigdy nie zostały podjęte, jak w przypadku niektórych współczesnych gier, wyglądających, jak wszystkie inne wydane na tym samym engine…
Elementem tego punktu powinna być też pomysłowość prezentacji. Wiele zależy bowiem nie tylko od tego, co jest nam pokazywane, ale też od tego jak się to robi. Przykładowo: w dość starym już filmie Szeregowiec Rayan bardzo nowatorskim elementem była praca kamery, która (zamiast zachowywać się statyczne) chybotała się na lewo i wprawo, zależnie od tego, co działo się na ekranie, a czasem nawet padały na nią krople wody widoczne na ekranie. Efekt był taki, że sceny nabierały dynamizmu i realizmu, zupełnie tak, jakby widz faktycznie znajdował się na polu walki (obecnie manewr ten, z racji na jego częste nadużywanie stanowi nawiasem mówiąc synonim lenistwa).
Odwrotnie jest w wielu polskich filmach, serialach i programach telewizyjnych, w których obraz pokazywany jest z maksymalnie czterech-pięciu punktów przez co widz ma wrażenie, jakby patrzył na Jaruzelskiego ogłaszającego stan wojenny.
Dość ekstremalnym przykładem oddziaływania obrazu na człowieka i to jakie ma to znaczenie może być 38 odcinek serii Pokemon, w trakcie którego pierwszej emisji okazało się, że migające kolory biały, niebieski i czerwony mogą być wyzwalaczem epilepsji. Podobny, choć nie aż tak drastyczny efekt wywoływała nawiasem mówiąc gra Mirror Edge, w której kamera tak trzęsła się i skakała, a akcja miała takie tempo, że gracze wymiotowali…
4) Funkcjonalność
W wypadku niektórych współczesnych mediów (głównie gier) dodałbym jeszcze kryterium funkcjonalności, które być może postawiłbym przed warsztatem. Mianowicie: czy grafika nie przeszkadza korzystać z dzieła? Czy w ogóle wiadomo o co chodzi? Czy też co chwilę musimy się z nią użerać, bowiem np. Widok został nam zasłonięty przez zwisające z sufitu stalaktyty jak to często bywało w Heroes of Might and Magic V przez co na planszach podziemnych grać się nie dawało.
5) Jaki monitor ma Recenzent?
Piątym pytaniem jakie powinniśmy sobie zadać jest „jaki monitor posiada recenzent” oraz: na jakim programie odtwarzał film, skąd wziął materiał, w jakim formacie był on zapisany etc. oraz czy my odtwarzamy go w identycznych warunkach?
Niestety we współczesnych czasach wszystkie, techniczne szczegóły związane z odtwarzaniem obrazu mają wielkie znaczenie i wiążą się z bardzo subiektywnymi wrażeniami. Przykładem mogę być ja i anime, które oglądam na dwóch wyświetlaczach. Są to 21 calowy monitor mojego komputera oraz 7 calowym ekran tableta. W obydwu przypadkach owocuje to totalnie odmiennymi wrażeniami.
Generalnie na tablecie anime IMHO ogląda się lepiej, a to z tej przyczyny, że ekran jest mały i nic na nim nie widać. Efekt jest taki, jaki osiągano czasem w latach 90-tych, gdy modne były ujęcia nocne, dzięki którym na ekranie nie było widać, że tło jest żałośnie puste, a animacja rwana. Na tablecie rezultat jest podobny, wszystkie wady obrazu: puste, pozbawione szczegółów tła, niedobory animacji, niedopracowane sylwetki postaci etc. są nie do zauważenia.
Na pełnym monitorze jest odwrotnie: ukazane zostają w pełni swej okazałości i to tak, że można im się dokładnie przyjrzeć. Różnica wrażeń jest kolosalna: jakby oglądało się zupełnie inne anime. Nie raz łapałem się na tym, że obejrzałem kilka odcinków pod biurkiem w pracy albo na wyjeździe, myślałem „jakie to jest ładne”, wracałem do domu, kupowałem po drodze tonik, mieszałem z ginem dla lepszego odbioru fabuły, siadałem przed kompem, a tu nagle „WTF?”
Co z tego wynika:
Po pierwsze, że jakość nie jest jedynym elementem oceny dzieła. O ile to, jak przygotowany jest obraz ma pewne znaczenie do tego jak będzie odbierany, istotny zwłaszcza dla warstwy warsztatowej. Niemniej jednak nie jest to element jedyny. Powiedzmy sobie szczerze: jeśli coś jest brzydko narysowane, to puszczenie tego na 60 fps-ach mu nie pomoże. Przechodzimy tym samym do drugiego wniosku.
Po drugie: że w ogóle nie zawsze powinna być brana pod uwagę. Tak naprawdę jakość jest bowiem elementem pozaartystycznym. Ocenianie grafiki na jej podstawie to trochę tak, jakby mówić „obrazy artysty X są lepsze niż artysty Y, bowiem Y maluje pędzlami z wiewiórczego włosia jak w średniowieczu, a X z najnowocześniejszych, niemieckich syntetyków”. A nie o to chodzi za pomocą jakich narzędzi się maluje, tylko czy robi się to ładnie czy brzydko. Zastosowane technologie, engine, liczba klatek na sekundę etc. są bez znaczenia jeśli efekt końcowy jest kiepski. Bo powiedzmy sobie szczerze: dobrze wyposażone biuro nie zrobiło jeszcze z nikogo grafika. Robią go dopiero umiejętności i talent.
Przykładem mogą tu być fotografie. Dziś typowa matryca aparatu fotograficznego ma 16 megapikseli. Równie dobrze jednak mogłaby ich mieć 2 bowiem typowy monitor zwyczajnie nie wyświetla więcej. Podobnie w wypadku FPS graniczną ilością jest ich 300 (czyli jeszcze można się trochę pościgać).
Nie zmienia to faktu, że jeśli coś wygląda jak kupa, to wyglądać tak będzie nawet i sfotografowane w terrapikselach i 3 milionach klatek na sekundę.
No niestety, efekt wizualny to coś więcej, niż suma prostych, łatwo mierzalnych elementów.
Przy grach akurat jakość jest dosyć ciekawym wątkiem, bo występuje w nim konkurencja kto wycisnie z danego rozwiązania/generacji najciekawsze najlepsze efekty wizualne (Silent Hill 1), albo właśnie stworzy nowe pozwalające na więcej jak Serious Sam czy Earth 2160. Z drugiej strony w Syberii statyczne tła Pana Sokala wystarczyły aby być śliczna i uproszczone modele 3d postaci w tym nie przeszkadzały. No i jeszcze są indiasy jak Undertale które uproszczoną grafiką osiągają więcej. Ogólnie jakość można dać wyżej w piramidzie potrzeb właśnie nad warsztatem, kiedy warsztat będzie dobry można się zastanowić czym osiągnięto efekty.
Pytanie odnośnie punktu 2) Przekaz obrazu
Chcesz powiedzieć, że jeśli obraz nie posiada motywów dodatkowych, tudzież nie przekazuje nam koniecznie jakiejś konkretnej treści, to jest bez sensu, zbyteczny? Że nie spełnia jakiejś wyimaginowanej „funkcji”, jaką obraz „obowiązkowo” winien spełniać?
Bo każdy obraz powinien nam koniecznie wciskać jakąś głęboką „treść”?
Czyli – każdy obraz powinien spełniać jakąś propagandową funkcję?
I to się jeszcze połączy z punktem 3) Oddziaływanie obrazu
A co jeśli jakiś obraz jest zupełnie o niczym(przywoływana sztuka współczesna), ale dajmy na to ma tak zestawioną kolorystykę, no przybiera jakąś taką enigmatyczną formę, że jednak oddziałuje? Że jakoś intryguje, inspiruje oglądającego?
Nie zachowuje ani warsztatu, ani brak mu przekazu, ale oddziałuje. Co w takim wypadku byś na taki obraz powiedział?
P.S.
Nie mogę się poza tym po prostu oprzeć wrażeniu, że najzwyczajniej porównujesz jakieś nowatorskie (nowatorskie nawet tam) pod względem pracy kamery filmy amerykańskie ze standardowymi filmami polskimi.
Bo fakt – oczywiście, że niektóre filmy Hollywoodu mają ujęcia ze wszelkich możliwych perspektyw, ale nawet na tle swoich lokalnych konkurentów wyraźnie się wyróżniają w tym względzie. Zwykłe natomiast filmy – obyczajówki, itp. – czyli jedyne, z którymi polskie można by w jakikolwiek sposób porównywać – również chyba nie mają obrazu pokazywanego z więcej, niż „z maksymalnie czterech-pięciu punktów”.
W każdym razie – ja nic takiego nie zauważyłem.
Zrób cały wpis na ten temat, podaj przykłady, to może mnie oświecisz. 😉
P.S.2
A „Jaruzelskiego ogłaszającego stan wojenny” pokazywano bodajże z jednej tylko perspektywy, na wprost. Jak każdego polityka z jakimkolwiek orędziem swoją drogą.
No sorry, ale żaden polski film przecież tak nie robi. Nie przesadzaj. 😉
Skupie się tylko na pierwszym pytaniu: nie, ale są ważne. Na przykład weźmy ten mem:
Tematem jest oczywiście Rejtan. Ma na piersi koszulkę z logo supermana. Logo supermana jest motywem. Nie zmienia to twoim zdaniem obrazu?
Ad3: To oddziałuje. Bardzo dobrze.
PS. No cóż… Co ja ci poradzę, że to, co filmują w Polsce za diabła mi się nie podoba?
Temat Rejtan, motyw – rozrywa koszulkę, pod którą ma strój supermana.
Czy nie zmienia obrazu? Zmienia. Na bezsensowny mem „humorystyczny”.
Bo patrząc na twoje założenia –
„Ostatnie pytanie to jaka treść jest nam przekazywana”
No więc jaka?
…
P.S.
Mnie się o to rozchodzi, że świetnie się czyta twoje wpisy o czymś co „za diabła ci się nie podoba”. Te prześmiewcze i pokpiwające z omawianych przykładów. 😉
Ponownie spróbuję wymyślić tytuł takiego wpisu: „TOP 10 najbardziej natchnionych* dzieł polskiej kinematografii”.
* – czytaj: najbardziej wydumanych, udziwnionych, nie trzymających się kupy
XD
„Po pierwsze: czy w ogóle możliwe jest rozpoznanie sensu obrazu (co IMHO dowodzi, że tak zwana „sztuka współczesna” nie jest sztuką).”
Standarowym kontrargumentem jest muzyka która nic nie przedstawia a nie przeszkadza to traktować jej jako sztuki.
„Mirror Edge, w której kamera tak trzęsła się i skakała, a akcja miała takie tempo, że gracze wymiotowali…”
To nie wina trzęsienia, tylko kamery pierwszosobowej przedstawiajàcej latanie. Widzi się że się leci ale ciało siedzi w miejscu, ta sprzeczność powoduje u niektórych nudności. Ten sam problem ma Portal.
„Powiedzmy sobie szczerze: jeśli coś jest brzydko narysowane, to puszczenie tego na 60 fps-ach mu nie pomoże. ”
Artystycznie nie ale liczba fps-ów bezpośrednio wpływa na funkcjonalność gier. Poza tym technikalia takie jak słabe FPS czy Field of View mogą powodować u niektórych bóle głowy.
Superaśnie jak na Polygamię! A może teraz coś o RPG?
Będzie, kiedy będzie.
Punkt 2 jest dosyć kuriozalny i świadczy o całkowitym niezrozumieniu zjawiska „sztuki współczesnej”, więc muszę się doczepić. 😉 Otóż rewolucją sztuki współczesnej było właśnie to, że może ona mieć więcej sensów niż tylko przedstawieniowy. W twojej definicji oznaczałoby to, że jest ona nawet lepszą sztuką, bo nie ogranicza się wyłącznie do prostego: jakie elementy rzeczywistości artysta umieścił na obrazie i jak dobrze je przedstawił. Oczywiście całkowita wolność twórcza może oznaczać także i to, że tworzymy rzeczy sensu pozbawione, co też niekoniecznie musi oznaczać, że pozbawione wartości.
Rolą rzemiosła jest spełniać funkcję (np. zapewniać estetyczną przyjemność), rolą sztuki, w dużym uproszczeniu: wytrącać z równowagi. Antyczna tragedia osiągała to metodą katharsis, malarstwo renesansowe i późniejsze dokonywała poprzez doprowadzenie rzemiosła do perfekcji: konstruowania estetyki tak sugestywnej, a zarazem harmonijnej, że zmuszającej odbiorcy do zdumienia i zachwytu nad stworzeniem. Sztuka współczesna odkryła, że ważny jest skutek, więc metodą może przyjąć jakąkolwiek. I czasem robi to prymitywnie: obrzydzając bądź oburzając, odwołując się do raczej niskich instynktów, czasem robi to w sposób tak wysublimowany, że czytelny tylko dla wyrobionych krytyków sztuki. Ale nie da się tego uogólnić do całej sztuki, która działa bez ograniczeń, czyli bardzo rozmaicie. Np. Banksy produkuje wyłącznie przedstawienia i to bardzo proste do odczytania nawet dla laika, a jest jednym z czołowych współczesnych artystów.
A wracając do tematu: dla mnie jako grafika i estety cieszy niepomiernie, że gry, zwłaszcza indiasy, odkryły, że obok technologii istnieją też walory artystyczne. Między rokiem 2002 a gdzieś tak 2007 przestałem grać w jakiekolwiek gry właśnie dlatego, że ówczesna grafika 3D po prostu mnie mierziła, a nagle nawet RTSy ze sztywnym widokiem z góry uznały, że muszą się w to wpieprzyć, bo 2D jest passe.