Jak skopać dobrze rokującą kontynuację?

syndicateW normalnych okolicznościach rozwój gier wygląda tak, że wraz z każdą częścią gra staje się lepsza, a jej poszczególne elementy zostają albo dopracowane, albo rozbudowane. Niekiedy jednak miejsce ma katastrofa i wychodzi kontynuacja, która odbiera ochotę na przygodę z danym tytułem i często uśmierca szanse na jego dalszy ciąg.

Dziś zajmiemy się tym, jak do tego stanu rzeczy doprowadzić.

Nie będę ukrywał, że post ten pisany jest pod wpływem sytuacji zastanej. Kilka miesięcy temu w moich oczach umarły dwa dobre cykle: Magicka i Trine. Obecnie w spiralę śmierci wpadło HoMM, o którego siódmej części najlepsze, co można powiedzieć to to, że „nie jest nawet w połowie tak tragiczna jak szóstka”. Właśnie badam Starcraft II, natomiast za kilka miesięcy ukaże się Xcom 2, gra, która albo swą poprzedniczkę pobije, albo zginie próbując…

Zanim jednak przejdziemy do sedna zastanówmy się trochę nad tym, co czyni grę dobrą kontynuacją.

1) Dobre gry i złe kontynuacje vs. Złe gry, ale dobre kontynuacje:

Tak wyglądała pierwsza część gry.

Tak wyglądała pierwsza część gry.

W zasadzie w wypadku kontynuacji możemy mieć do czynienia z czterema zjawiskami. Gra może okazać się:

  • Dobrą grą i dobrą kontynuacją.
  • Grą obiektywnie kiepską, ale dobrą kontynuacją:
  • Równie słabą grą, co kontynuacją
  • Oraz najbardziej paradoksalne: świetną grą, lecz kiepską kontynuacją.

Generalnie można założyć, że gracze kupujący kontynuację oczekiwać będą gry, która wykorzysta pomysł swojej poprzedniczki i go rozwinie, dostarczając więcej treści, usuwając to, co się nie sprawdziło oraz zapełniając tak powstałe luki czymś nowym. W skrócie: to samo, ale większe, lepsze i bogatsze. Klasycznym przykładem mogą być tu gry HoMM I do HoMM III, gdzie każda odsłona zawierała więcej miast, więcej jednostek, więcej bohaterów i lepszą grafikę oraz gameplay.

Były to zarówno dobre gry jak i dobre kontynuacje.

Bywają też gry, które są dobrymi kontynuacjami, ale (obiektywnie patrząc) złymi grami. Klasycznym przykładem takiej sytuacji może być Xcom: Terror From The Deep. Była to gra absolutnie genialna, która zebrała świetne oceny i po dziś dzień posiada fanatycznych wielbicieli. Nie zmienia to faktu, że w zasadzie jedynym, co zmieniono w stosunku do poprzedniczki (UFO: Enemy Unknown) była grafika. Pod względem gameplayu i reszty elementów nie różniła się od przedka niczym. Jedynie ustylizowano grafikę na środowisko morskie i zmieniono wygląd przeciwników. Dziś nazwalibyśmy ją raczej samodzielnym modem niż grą.

Nie zmienia to faktu, że ludzie ją uwielbiali i uwielbiają po dziś dzień.

Tak więc taktyka taka nie jest zła, może doprowadzić do powstania dobrej kontynuacji. Tematem jest jednak to, jak dobrą kontynuację skopać. Zacznijmy od prostego przypadku: po prostu stworzyć grę, która jest zła.

2) Złe gry i złe kontynuacje:

Bugi:

Tak wyglądała druga część gry.

Tak wyglądała druga część gry.

Pierwszym sposobem, niestety nierzadkim są bugi. Zwyczajnie powinieneś zacząć od tego, żeby gry nie dopracować. Dobrym przykładem z ostatnich miesięcy jest Magica 2, której coś jakby recenzję (bo pełna recenzja wymagałaby przejścia gry, co natomiast z racji ilości błędów uznałem za niewykonalne) wrzucić powinienem w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Magica została wydana 26 maja 2015, czyli już pół roku temu. Jej stan na dzień dzisiejszy jest taki, że IMHO nie da się grać:crashuje się co 15 minut, ni z tego ni z owego z trybu wielkoekranowego przełącza się do pracy w oknie lub na odwrót, znikają tekstury, znikają wrogowie, znika tło…

Mniej za tyle samo:

Ogólne niedotestowanie Magica 2 nie jest jej jedynym problemem. Drugim jest fakt, że zawartość gry znacząco obcięto. Przykładowo jeśli kiedyś łącząc żywioł ognia i wody można było produkować parę, a łącząc żywioł wody i lodu strzelać lodowymi kolcami, to w drugiej części gry tych rozwiązań nie było. Dodano je dopiero po kilku miesiącach w patchu, jednak trudno było się dziwić, że miłośnicy poprzedniczki czuli się zawiedzeni.

Podobna sytuacja miała też miejsce w HoMM 4, gdzie mieliśmy 5 miast, w których szkoliliśmy po 10 typów jednostek (ale używać mogliśmy ich tylko 5 typów), podczas, gdy poprzedniczka posiadała 8 miast (+ jedno z dodatku), każde z 14 typami jednostek. Wielu klientów uznało więc grę za znacząco zubożoną. Innym przykładem może być Disciples III zawierające trzy frakcje (w miejsce czterech z poprzedniej części).

Kiepskie wykończenie:

Jak sama nazwa wskazuje: prace wykończeniowe są po to, by człowieka wykończyć. Dlaczego więc by na nich nie oszczędzić?

Na owej oszczędności polega problem niektórych kontynuacji. Niby wszystko jest na miejscu, niby jest dobre, ale jednocześnie okazuje się, że grać się nie da, bo gra nie została dobrze wykończona. Przykładem może być tu np. nieco leciwa oraz chyba już zapomniana gra: Syndicate (2012), która miała tą właśnie wadę. Przykładowo: w Syndicate (2012) często brakowało nam amunicji. Wynikało to z faktu, że broń miała żałośnie niskie statystyki obrażeń. Żeby zabić dowolnego moba należało wystrzelać mu w brzuch nierzadko 2-3 magazynki z karabinu szturmowego. Po prostu brałeś go na cel, strzelałeś mu w głowę raz, drugi, trzeci, a on stał… Prułeś mu w łeb serią, a ten się przewracał. Nie byłoby to problemem, gdyby tej amunicji było dużo. Jednak nie było. Cały czas jechało się więc na rezerwach.

Innym dobrym przykładem było Myth III. Cały pomysł na serię Myth polegał na wykorzystaniu zróżnicowanych jednostek i pokonywanie za pomocą ich wad i zalet liczniejszego przeciwnika. W Myth III pewnie też by to działało, gdyby nie fakt, że większość misji wyglądało tak: masz 15 footmanów, a z drugiej strony planszy idą 3 grupy po 10 footmanów.

Przykładów złego wykończenia można podawać więcej: plansze, które są za małe, by uciekać na nich przed przeciwnikami, tunele zbyt wąskie, by zmieściła się w nich postać, zła praca kamery, która zasłania ekran, kiepskie sterowanie…

Wszystko to sprawia, że gra niby jest w porządku, ale grać się w nią nie da.

3) Dobre gry, ale kiepskie kontynuacje:

Tak wyglądała trzecia część gry. Z oryginałem wspólny miała tylko tytuł. A potem ludzie dziwili się, że się nie sprzedała.

Tak wyglądała trzecia część gry. Z oryginałem wspólny miała tylko tytuł. A potem ludzie dziwili się, że się nie sprzedała.

Istnieje jednak sposób na skopanie gry, tak by obrzydła ona jej fanom, nawet jeśli wyprodukujemy dobry program. Są to:

Zmiany mechaniki i sposobu gry:

Ponieważ miłośnicy szachów o niczym tak nie mażą, jak rozgrywka w czasie rzeczywistym…

Przykłady gier, które były dobre lub co najmniej niezłe, ale załatwiły je zmiany w mechanice można mnożyć. Mortal Kombat IV, Syndicate (2012), Disciples III, w zasadzie wszystkie HoMM powyżej trójki (i ciągła wańka-wstańka z kolejnymi rewolucjami i odkręcaniem zmian), Dragon Age II, wszystkie UFO pomiędzy Terror From The Deep, a XCOM 2012, XCOM Declasified…

Odnoszę wrażenie, że zmiany takie wynikają w dużej mierze z faktu, że niektórych cech gry twórcy wydają się wstydzić. Cechami takimi mogą być np. uproszczony system walki, jak w Disciples I i II, walka toczona w trybie turowym, podczas, gdy modny jest czas rzeczywisty, grafika 2D jak we wczesnych HoMM lub modna obecnie 2,5D, uznawane niekiedy za upośledzonego brata pełnego 3D.

Po drugie: z całą pewnością istnieją gatunki, których „zawodowi managerzy”, często mający graczy w pogardzie, nie potrafią pojąć. Przykładowo zarówno Sid Meier jak i Gallop mieli ogromne trudności z przekonaniem swojego szefa do produkowania gier strategicznych, gdyż ten był przekonany, że gracze wolą strzelanki i symulatory. W efekcie gościowi udało się zgładzić zarówno serię Civilization jak i UFO. Diabli wiedzą, co by było, gdyby Meier się nie zbuntował i nie założył własnej firmy… Zapewne dokładnie to samo myślenie odpowiadało za odrodzenie się Syndicate, które oryginalnie było grą taktyczną z elementami RPG jako strzelanka FPS…

Obawiam się, że ludzie, którzy chcą kupić kontynuację oczekują gry bardzo podobnej, ale po prostu ulepszonej, zawierającej to samo, ale z lepszą grafiką i większą ilością contentu. Jeśli otrzymają grę zupełnie inną (np. symulator kosmiczny zamiast strategii, jak w UFO: Interceptor, projekcie, który na szczęście nie powstał) to po prostu tej gry nie kupią.

Przyrost biurokracji:

Kolejnym powodem, dla którego ludzie mogą rezygnować z gry jest przyrost biurokracji. Czyli działań formalnych, nudnych i czasochłonnych. Dobrymi przykładami mogą być tu gry Master of Orion III oraz Disciples III. W obydwu zmieniono system walki, z dość uproszczonego, ale funkcjonalnego i szybkiego na bardziej zaawansowany, ale powolny, a do tego nudny i niewygodny. Większe rozbudowanie gry, które mialo być być zaletą gry okazało się długotrwałą formalnością, która przerywała zabawę na śledzenie nudy.

Zmiany stylu graficznego:

Tak natomiast często wygląda Magicka 2.

Tak natomiast często wygląda Magicka 2.

Trzecim problemem są zmiany stylu graficznego programu, czyli np. przejście z 2 lub 2,5D na pełne 3D. Wywołuje to kilka problemów:

Po pierwsze umówmy się co do jednego: nie ma nic brzydszego, niż kiepskie 3D.

Po drugie: praca kamery, która nie musi pasować do stylu oryginalnej gry. Przykładowo po dziś dzień pamiętam, jakim koszmarem były wycieczki do lochów w HoMM V, pierwszej grze cyklu osadzonej w 3D. Człowiek najpierw przez 5 minut ustawiał kamerę, by widoku nie zasłaniała mu ściana z prawej strony korytarza, przechodził 2 pola i odkrywał, że teraz przeszkadza mu ściana z lewej…

Po trzecie: w zręcznościówkach 3D bardzo poważnie zmienia zasady gry: trzeba opanować nie tylko skakanie na boki, ale też głębię. Jest to zmiana mniej więcej porównywalna jak między grą strategiczną, a strzelanką lub jak między strategią w czasie rzeczywistym, a turową. Po prostu to już nie jest podobna gra. W tym środowisku nie ma szans, by jakiekolwiek zalety poprzedniczki się zachowały.

To już po prostu nie jest kontynuacja.

4) Piąta droga:

Tak naprawdę istnieją jeszcze gry „piątej drogi”. Gry, których największymi zaletami jest fakt, że nie są swoimi poprzedniczkami. Dobrym przykładem takiego tytułu może być HoMM V, którego główną zaletą był fakt, że cofnięto w nim większość zmian wprowadzonych w HoMM IV, czy obecne HoMM VII, które nie jest szóstką (co nie jest specjalnym osiągnięciem).

Prawdę mówiąc trochę nie wiem po co są takie gry (tzn. wiem: dla pieniędzy). Przeszedłem HoMM, kupiłem wszystkie dodatki i je też przeszedłem. Odinstalowałem i wróciłem do trójki. Która zwyczajnie była lepsza, ładniejsza i bogatsza. Zwłaszcza, gdy urok graficznej nowości w piątce się przejadł.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „Jak skopać dobrze rokującą kontynuację?

  1. Velahrn pisze:

    Stanę tu w obronie HoMM V. Gram w tę serię od czasów dwójki, choć lekko otarłem się też o jedynkę. Pomijając czwórkę (która jest dla mnie bękartem, choć pod inna nazwą chyba bym ja zaakceptował jako samodzielną grę fantasy „a la herosi”), widzę pewną logiczną ewolucję w kolejnych odsłonach gry. Za co cenię piątkę, w porównaniu do poprzednich części:

    – wieże obronne miasta rosną w siłę wraz z kolejnymi budynkami stawianymi w mieście (zamiast progresji jedna wieżyczka – > trzy wieżyczki)
    – bohater może COŚ robić w walce poza czarowaniem, to znaczy atakować lub używać zdolności specjalnych (nie każdy bohater musi być magiem – w końcu to herosi magii i mocy!)
    – po dwa alternatywne awanse jednostek; daje to wielką różnorodność, ilość jednostek każdego zamku mnoży się x3 (tu widać ewolucję, w 2 edycji tylko część jednostek posiadała upgrade’y, w trzeciej wszystkie, w piątej wszystkie mają po dwa), dodatkowo spora część z nich to realna, a nie teoretyczna alternatywna (np. archlich vs lich master, obie te jednostki są super, zawsze mam dylemat)
    – podział na umiejętności oraz zdolności (bardzo fajne rozwiązanie, wzbogaca system rozwoju postaci)
    – lepszy balans umiejętności (oczywiście, mogło by być lepiej, nie ma jednak już sokolego wzroku i finansów VS magia ziemi i mądrość)
    – system wskrzeszeń nekromanty (już nie tylko szkielety, możemy zamiast tego ożywiać przydatniejszych pachołków)
    – jednostki jako samodzielne istoty czarujące (w trójce z tego co pamiętam tylko enchanter, faerie dragon i dżin rzucali zaklęcia, nie było też nad tym pełnej kontroli)
    – lepszy balans strategiczny miast (co ciekawe, armie są porównywalne, problem jest w rozwoju miast, nekromanta potrzebuje IMHO zbyt dużo kamienia, leśne elfy drewna, zaś ludzie pieniędzy)
    – zamek mrocznych elfów, choć jest chamską zżynką z dark elfów z WFB, zmieszanych z drowami – ale i tak go uwielbiam 🙂

    HoMM III jest wspaniałą grą, i spędziłem nad nią i edytorem setki godzin, natomiast pewne elementy nigdy nie zostało poprawione. Zamek Fortress – no proszę, dramat. Earth Magic ma trzecim poziomie plus town portal – absolutna kontrola nad swoimi ziemiami. Bezużyteczne machiny bojowe, całkowita przewaga klas Magii (ktoś grał herosami Mocy?), cieni(a)ste smoki (zakała smoczego rodzaju, rycerze śmierci byli lepsi!), trochę by jeszcze wymieniać…

    Velahrn

    • Daerian pisze:

      „całkowita przewaga klas Magii (ktoś grał herosami Mocy?)”
      Każdy rozsądny człowiek jeśli tylko mógł, wybierał Crag Hacka. Magia ofensywna była za słaba, buffy spokojnie się dispelowało, zaś jego pasywna zdolność specjalna sprawiała, że armia przetaczała się nawet po wielokrotnie liczniejszym wrogu.
      Zresztą, większość herosów mocy dzięki swoim specjalnościom i po prostu rozpraszaniu raz na kolejkę buffów mordowała herosów magii w multiplayer.

      • Velahrn pisze:

        A jeśli „rozsądny człowiek” grał innym zamkiem niż Stronghold? Crag Hack jest spoko herosem, ale jeśli chcesz grać np. Rampartem (jeden z najpopularniejszych zamków w multi), to „raczej” go nie wybierzesz :).
        Zresztą Herosi III są tragiczną grą, jeśli chodzi o ligę multiplayer. wystarczy wspomnieć o typowych ograniczeniach turniejowych, które liczą sobie ze trzy strony. Ta gra sama w sobie jest po prostu bardzo źle zbalansowana, podobnie jak Warhammer Fantasy Battle, i nie nadaje się na ligę.
        Natomiast „spokojne dispellowanie buffów” – nie wiem, czy piszesz to na poważnie? Aby efektywnie dispellować buffy, musisz mieć Expert Water Magic (bez tego dispel działa tylko na jeden cel, a bez Advanced Water Magic nie działa na wroga!), czyli tworzyć herosa pod magię. I pomijam już taki smaczek, że wspomiany Crag Hack nie jest w stanie się nauczyć water magic (ma na to dokładnie ZERO szans jako Barbarian, pozostaje mu tylko chatka wiedźmy lub zamek Conflux z odpowiednim budynkiem), ale szansa na to, że inny bohater Mocy posiądzie tę umiejętność, też jest minimalna. Uśredniona szansa na nauczenie się herosa Mocy Water Magic wynosi 2,38 % – chcesz na czymś takim opierać swoją strategię? Powodzenia.

        Ciekawy jestem za to, jak byś odparł taką taktykę: podchodzisz do zamku swoim herosem mocy. W rundzie wroga jego heros magii teleportuje się koło twojego, nawiązuje walkę, okazuje się, że ma tylko jednego archanioła. Rzuca implozję na twoich strzelców, poddaje się, wróg go odkupuje, atakuje twojego herosa, rzuca implozję, poddaje się i tak cztery razy… a nie czekaj, u was na turniejach jest to chyba zakazane :p.

      • Ja też się z tym zgodzę. Na multi w prawdzie nie grałem, ale odpowiednio rzucony Berserk albo Blind potrafiły w singlu wyłączyć z gry całą armię przeciwnika. I nawet nie o to chodziło, że przeciwnik poniósł straty, tylko o to, że stracił turę i kontrataki.

  2. Grałem we wszysgtkie Hommy (w zasadzie grałem we wszystkie gry, które oisujesz na blogu) i uwazam, że V jest ideałem – jest tak naprawde ulepszoną trójką. Wszystko jest tam lepsze – wyeliminowano autozwycięstwo dzieki town portalowi i czarownikom Mocy, kazda rasą gra się inaczej, a wheel of skills wymiata. Miała tylko jeden feler – czekanie na swoja kolejkę w singlu na wypaśnym sprzecie i tak trwało niemal minutę 🙂

  3. DoktorNo pisze:

    Dla mnie klasycznym wzorcowym przykładem dobrego sequela jest „Civilization II” – poprawiono grafikę (ale rzut izometryczny czasami mnie raził), dodano kilka nowych wynalazków, Cudów Świata, budowli i jednostek (ale nie za dużo) a jednocześnie zostawiono najlepsze elementy pierwszej części i ogólne założenia. 🙂 Microprose robiło tak jeszcze z „Silent Service” , „F-19” i „Gunship 2000” i „M1 Tank Platoon”.

    Co do zmiany gatunku w sequelu to klasycznym wzorem jest „Dune” i „Dune 2” Virgin Games, ale tu zadziałał marketing, bo przygodówkę i RTSa robiono AFAIK równolegle.

    Inny wzór to tłuczenie tego samego, na tym samym enginie z innymi dekoracjami, tu klasykiem jest „Doom”, „Doom 2” i „Ultimate Doom” ID Software.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s