Złota era strategii fantasy:

lhynLata 1994-2004 były chyba najlepzym okresem dla komputerowych gier strategicznych nie tylko w konwencji fantasy, ale w ogóle. W okresie tym na rynku ukazały się liczne, rewelacyjne tytuły, które po dziś dzień zapadły w pamięć graczy. Wpis ten dedykowany będzie zarówno tym grom jak i wszystkim miłośnikom Master of Magic, Warcrafta, Myth i Kronik Czarnego Księżyca. Dziś mam ochotę trochę je powspominać.

Kolejność tytułów całkowicie przypadkowa.

Master of Magic

MoM_CharacterWpis zacznę od gry, która zarówno dla mnie jak i dla wielu innych graczy jest symbolem fenomenu, a jednocześnie dowodem na to, że świetne pomysły bywają niewykorzystane. Master of Magic (gra, która nawiasem mówiąc wciągnęła mnie w świat fantastyki) jest produkcją z roku 1994, która po dziś dzień, mimo upływu dwudziestu lat nie ma godnego następcy.

Master of Magic był grą 4X bardzo mocno czerpiącą z Civilization oraz Master of Orion. Gra toczyła się na powierzchni dwóch, powiązanych magicznymi więzami światów, o władzę nad którymi konkurowało pięciu mistrzów czarnoksięstwa.

momrev04Tytuł ten olśniewał, a w zasadzie to po dziś dzień olśniewa złożonością. Tak więc uprawiać mogliśmy aż 5 rodzajów magii, podobnych zasadami do „magii kolorów” z Magic The Gathering (tak więc otrzymywaliśmy „Życie” czyli leczenie i buffy, „Śmierć” czyli zabijanie, zmartwychstanie i debuffy, „Chaos” czyli zadawanie obrażeń, „Naturę” czyli potężne potwory, mocne czary bojowe i wspomagające oraz „Czarnoksięstwo” czyli zaklęcia wsparcia i iluzje), co łącznie dawało 200 zaklęć. Co więcej można było szkoły te prawie dowolnie łączyć (wyjątek: śmierć i życie, które razem nie współpracowały).

Do tego na wojnę wyruszyć mogliśmy na czele aż 15, bardzo zróżnicowanych (choć niekoniecznie zbalansowanych) ras, z których każda posiadała swoje dobre i złe strony. Zamieszkiwały one dwie odmienne planety, przy czym rasy Myrranu (trolle, czarne elfy, zwierzoludzie, smokowcy i krasnoludy) były wyraźnie potężniejsze od swych krewniaków z Arcanusa.

momrev03Co ciekawe magia, mimo, że potężna nie była jedynym sposobem na wygranie gry. Zupełnie niezależnie rozbudowywało się miasta, gromadząc wojska, które mogliśmy wesprzeć (ale nie musieliśmy) magią (choć tak naprawdę decydującą potęgę i tak stanowili herosi, zwłaszcza uzbrojeni w magiczny oręż, a magię i armie po ich wyszkoleniu można było olać… Powiedzmy sobie szczerze: nie wszystko w tej grze było genialne). Obydwa systemy były rozdzielne i potęga magiczna nie musiała przechodzić automatycznie w militarną (i vice versa).

Warcraft

warcraft-orcs-humans_20W roku 1994 walczyli nie tylko magowie. Przeciwnie: w tym samym momencie Horda po raz pierwszy orków zaatakowała królestwo Azeroth.

Warcraft I zawierał specyficzny element geniuszu, który sprawiał, że dość prosta gra żyje w umysłach graczy po dzień dzisiejszy, wymieszany z prostą zrzynką. I to nie tylko z Diune II, z którego wzięto całą ideę rozgrywki, ale też z uniwersum Warhammera (którego twórcy procesowali się nawet z Blizzard o wizerunki orków… Wbrew legendą konflikt sądowy między firmą, a Games Workshop dotyczył właśnie WC I, a nie Starcrafta. Źródło: Elektroniczne Marzenia: Historia Gier Komputerowych). Do walki ruszały więc dwie rasy, które – prócz skórek jednostek – nie różniło prawie nic. A dokładniej: jedyną różnicą były 4 zaklęcia znane ich czarownikom (dwa pozostałe działały identycznie, mimo odmiennych nazw). To jednak wystarczyło, by obydwoma rasami grało się całkiem inaczej.

20100829214218Warcraft II był równie nieskomplikowaną grą, jednak znacznie wzbogaconą. Wojna nabrała rozmachu, a ludzie stanęli przed zadaniem powstrzymania orkowej ofensywy nie tylko na lądzie, ale także w powietrzu i na morzu.

Warcraft III który pojawił się kilka lat później był już zupełnie innym programem. Na wojnę ruszyły aż cztery rasy, tym razem skrajnie odmienne. Dowodzili nimi potężni herosi (wprowadzeni po raz pierwszy w dodatku do WC II: Beyond the Dark Portal), którzy zdobywali zarówno magiczne przedmioty jak i poziomy doświadczenia, a sam program reklamowano jako RPS (Role Playing Strategy). Wywołało to szereg kontrowersji. Moim skromnym zdaniem Warcraft III był w prawdzie grą bardzo dobrą, ale o stopień lub dwa gorszą od Starcrafta.

Heroes of Might and Magic

113346.1443692026Serii HoMM chyba nie trzeba nikomu przedstawiać. Reguły gry w zasadzie nie zmieniły się od momentu jej powstania, a wszelkie próby uczynienia tego zakończyły się porażką. Sama idea HoMM jest nawiasem mówiac ulepszonym pomysłem ze starszej gry King’s Bounty. Pierwsza część była zarówno podobna jak i niepodobna do późniejszych gier z serii. Do wyboru mieliśmy cztery miasta, które w zasadzie nie próbowały być nawet zbalansowane oraz tyle samo bohaterów: Rycerza, Barbarzyńcę, Czarodziejkę i Czarnoksiężnika (przy czym Rycerz był najsłabszy, a Czarnoksiężnik najpotężniejszy). Każde miasto mogło mieć zaledwie pięć jednostek. Bohaterowie nie mieli zdolności, a jednostek nie ulepszało się. Pozostałe elementy: czary, artefakty, obeliski (w których nie szukało się Gralla, ani nawet Łez Ashy, ale niezwykle magicznego przedmiotu „of ultimate power” +25 do wszystkiego), pozostały jednak po dziś dzień.

gfs_42285_2_3Każde miasto miało tylko 6 potworów, herosi natomiast mieli tylko 5 slotów na jednostki. Tak więc z czasem najsłabsze potwory przestawały być używane. Skoki w poziomie mocy były nawiasem mówiąc ogromne. Przykładowo najpotężniejsza jednostka Rycerza (paladyn) miała tylko 50 HP, a czarnoksiężnika: (smok) aż 200 (i dodatkowo odporny był na magię). Teoretycznie miał to zrównoważyć przyrost cech pomiędzy poszczególnymi poziomami (w szczególności ataku i obrony) jednak matematyka (oraz większe umiejętności magiczne) nadal nieubłaganie stały po stronie Czarnoksiężnika.

Ciekawe były jednostki specjalne, które rekrutować można było wyłącznie na planszy. Były to Dżiny (którym czasem wykonywały losowy atak zabijający równo 50% przeciwników) oraz Duchy, bardzo słabe, ale przyłączające do swoich szeregów każdego, pokonanego przeciwnika.

Druga część wprowadziła jeszcze dwa miasta (Czarodzieja i Nekromanty) oraz system umiejętności. W grze tej wprowadzono też system ulepszania jednostek. Niemniej jednak obejmował on zwykle 2-3 jednostki w każdy mieście.

6-heroes-of-might-and-magic-iii-in-the-wake-of-godsPrawdziwą rewolucja miała miejsce jednak w trzeciej części gry. Dodano jeszcze dwa miasta (Inferno oraz Twierdzę z moczarów), każde z nich otrzymało dwóch herosów wyspecjalizowanych w sile lub magii oraz po jednej nowej jednostce. Każda jednostka dawała się ulepszyć. Niektóre stwory zmieniły przynależność (np. Centaury, Hydry, Gryfy i Gargulce, wcześniej przynależące do Zamku Czarnoksiężnika, protoplasty Lochu).

Dobra passa HoMM kończy się wraz z wydaniem IV części gry. Największym pechem tej gry był tytuł. Gdyby grę wydano jako osobną markę prawdopodobnie sprzedałaby się znacznie lepiej. Niestety zmiany w mechanice, w połączeniu z wywaleniem lubianych rozwiązań oraz ogólnym zubożeniem gry (np. poprzez usunięcie części miast i radykalne zmniejszenie ilości jednostek) rozczarowały wielu miłośników serii.

Warhammer: Shadow of the Horned Rat i Dark Omen

hqdefaultCzyli dwie adaptacje gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle. Przenosiły one na ekran piątą odsłonę systemu (tzw. „Herohammer”) dość znacznie różniącą się pod względem świata od poprzedniczek.

W obydwu grach wcielamy się w kapitana Morgana Bernharda, dowódcę najemników, który za pomocą swojej armii złożonej z eklektycznego zlepka wojowników Imperium, Bretonii, krasnoludów, elfów i Psów Wojny próbuje ocalić uniwersum zwane Starym Światem przed zagrażającymi mu orkami i knowaniami szczuroludzi (zwanych skavenami_, dowodzonych przez podstęnego szarego proroka Tanquola (pierwsza część gry) oraz odradzającą się potęgą nekromanty Nagasha (II część gry).

Shadow of the Hornet Rat zebrał dość mieszane opinie. Grze zarzucano wysoki stopień trudności, który wynika po części ze sposobu opowiadanej w niej fabuły (twórcy tak ustawili wybory fabularne, że część z nich prowadzi do niechybnej klęski), a po części z bardzo losowych zasad (np. armaty potrafiły albo masakrować wroga, albo wybuchać zabijając wszystko dookoła nich).

hqdefaultaNajwiększą wadą gry był jednak fakt, że działała ona wyłącznie na Windows 95, który w momencie jej wydania był raczej daleki od doskonałości. W efekcie czego grać się nie dało, ale nie z powodów bugów, tylko dlatego, że system operacyjny był zwyczajnie powolny, za ciężki dla ówczesnych komputerów i wywoływał jej częste zawieszanie się. Krytycy tak naprawdę grę docenili dopiero w momencie, gdy Windows 95 załatano. Podówczas okazało się, że jest świetna.

Dark Omen był natomiast doskonałą kontynuacją, a przy tym dużo bardziej uładzoną i zbalansowaną grą.

Fantasy General

Fantasy_General_CoverartBył blikim krewniakiem legendarnego Panzer General, w którym czołgi i esesmanów zastąpiono orkami i smokami. Nawiasem mówiąc była to chyba jedyna gra wykorzystująca ten manewr, która faktycznie była udana.

Wcielamy się w role rebeliantów starających się odbić z pod panowania władców ciemności pewien świat fantasy. Do wyboru mamy czterech bohaterów znających różne zaklęcia oraz dysponujących dostępem do różnych armii. Tak więc w naszych szeregach mogą walczyć zwykli, średniowieczni rycerze, ale też magiczne istoty pokroju elfów i smoków, przerażające bestie jak zwierzoludzie, czy też steampunkowa maszyneria (która niestety, jak zwykle wygląda głupio).

pc-49536-41357550619Co ciekawe armie są bardzo zróżnicowane. O ile więc maszyny i ludzcy wojownicy nie dość, że zdobywają doświadczenie, to mogą być też ulepszani na wyższe poziomy, to bestie i armie magiczne tego drugiego nie robią (nie dziwi to: rycerze mogą dostać lepszy sprzęt, ale ludzie kobry nie zmienią się w ludzi-słonie).

Wojska podzielone są na kilka grup, tak więc dowodzimy lekką i ciężką piechotą, takąż kawalerią, harcownikami, łucznikami, maszynami oblężniczymi, czarownikami, lotnictwem bombardującym (smoki) i myśliwskim (latające węże i gigantyczne orły). Po drugiej stronie walczą jednostki identyczne, choć różniące się wyglądem. Tak więc po naszej stronie maszerują ludzie i elfy, po stronie przeciwnika orkowie i nieumarli. Maszyny i bestie walczą natomiast po obu stronach równocześnie.

Disciples I i II

disciplessacredlandsimage3Trzecia część nie łapie się do okresu o którym mowa. Zresztą powiedzmy sobie szczerze: nie została ona owiana legendą.

Pod koniec lat 90-tych rynek gier komputerowych okrzepł, a sukces gry zaczął zależeć w dużej mierze od jej budżetu marketingowego. Same programy zaczęto dzielić na kilka kategorii, które wyznaczała ich cena. Były to gry AAA (120-150 złotych), A+ (100 złotych), A (70 złotych), B+ (50 złotych) oraz B (20 złotych). Najlepsze gry zaczynały swoją karierę na najwyższej półce, a potem spadały cenowo coraz niżej, aż trafiały do najniższej kategorii czyli „przeznaczone do sprzedaży na płytach dołączonych do gazet”. Gry średnie startowały gdzieś po środku.

Pechem pierwszego Disciples był fakt, że trafiła do jednej z kategorii pośrednich, w efekcie czego zarówno przez media jak i graczy została w dużej mierze zignorowana. Jeśli mnie pamięć nie myli, to gra dostała chyba nawet jakąś nagrodę dla „najbardziej niedocenionej gry roku”. Niemniej jednak wszyscy, którzy mieli okazję w nią zagrać pokochali ją natychmiast. Spokojnie zasługiwała bowiem co najmniej na A+.

Disciples II nie popełniło już tego błędu, gra była więc znacznie lepiej promowana, co więcej idealnie wstrzeliła się w lukę powstałą po rozczarowaniu, jakim było HoMM IV.

19845.2Nie było to trudne. Disciples jest bliskim krewniakiem HoMM. Ponownie więc naszą główną siłą będą uzbrojeni w czarodziejskie artefakty bohaterowie, a celem podbijanie miast. Tym razem jednak nie będziemy dysponować armiami, a raczej drużynami wspierających ich towarzyszy. Pod naszą kontrolą walczyć będą więc wojownicy, łucznicy, czarownicy i jednostki specjalne jak uzdrowiciele czy paraliżujące strachem widma. Wspierać będziemy się natomiast czarami i usługami złodziei (mało skutecznymi niestety). Armie swą natomiast powołamy z pośród czterech, różnych ras (ludzi, krasnoludów, demonów i nieumarłych, w dodatkach do dwójki dochodzą jeszcze elfy), a poprowadzimy przeciw licznym, neutralnym potworom.

Miłośnicy gry wspominają jej klimat, przenoszący nas „do plugawego, zdegenerowanego świata”. Faktycznie jest w tym nieco przesady. W prawdzie przez świat Disiples maszerują demony i nieumarli, ale to akurat w fantasy jest normą…

Nie zmienia to faktu, że otrzymujemy porządne, „męskie” fantasy, znajdujące się gdzieś pomiędzy Gemmelnem, a Tolkienem.

A jeśli jesteśmy już przy porządnych, „męskich” fantasy…

Myth

Myth_-_The_Fallen_LordsW czasach dawno minionych armie Mroku wkroczyły raz jeszcze w głąb krain Człowieka. Ich przywódców zwano Upadłymi Władcami, a ich straszliwe czarnoksięstwo nie znalazło sobie równych na Zachodzie.

W trzydzieści lat obróciły cywilizowane narody w popiół i gruz, aż tylko wolne miasto Madrigal samotnie stawiało im opór. Pod jego murami zgromadziły się armie, by stoczyć ostatnią, desperacką bitwę przeciwko Upadłym.

Ech… Dziś już nie robi się takich gier… I to dosłownie. RTS-ów jest chyba mniej nawet, niż strategii turowych.

mythMyth było wydaną przez Bungie Entertaimnent (ci od Halo) serią gier strategicznych, z których dwie przeszły do legendy (a trzecia, jak zwykle skopano). Dowodziliśmy armią walczącą z zombie i innymi potworami, na szczeblu taktycznym, z zupełnym pominięciem ekonomii (w Myth niczego się nie budowało). Aby wygrać musieliśmy maksymalnie wykorzystać umiejętności wszystkich naszych wojowników, a te były dość zróżnicowane, choć generalnie nie wychodziły poza typowy, średniowieczny szafarz (jedynym wyjątkiem byli krasnoludzcy saperzy).

tfl-win-23Cechą charakterystyczne Myth są dwie. Po pierwsze: poziom trudności. Na każdej planszy nieprzyjaciel ma nad nami znaczącą przewagę, tak liczebną jak i ilościową. Część służących Upadłym Władcom stworów jest w stanie zabić naszych wojaków jednym ciosem.

Po drugie: ponura atmosfera przypominająca cykl „Czarna Kompania” Glena Cooka.

Age of Wonders I i II

ageFabuła tego cyklu przenosi nas do pewnej magicznej krainy, która ongiś znajdowała się pod władzą elfów. Ich królestwo upadło jednak, gdy na ich ziemie nadciągnęli ludzie. Elfy zachowały jednak sojusze i obecnie dwa ich stronnictwa: pragnący zemsty Kult Burz oraz wierzących w multi-kulti Strażników.

Age of Wonders była dość eklektyczną mieszanką elementów serii Warlords, Master of Magic oraz Heroes of Might and Magic. Dowodzić mogliśmy żołnierzami należącymi do aż 12 ras, prowadzić działania dyplomatyczne oraz rzucać czary należące do 6 szkół magii.

W zeszłym roku wyszła trzecia część gry, ale powiedzmy sobie szczerze: jedyne co było w niej lepsze, niż w poprzedniczkach to grafika i sztuczna inteligencja. Niestety smutnym faktem jest to, że współczesne gry są częstokroć dużo uboższe od swych, dawnych krewniaków.

Kroniki Czarnego Księżyca:

jeu-videOdnoszę wrażenie, że gra ta jest lepiej znana w Polsce niż w jakimkolwiek innym kraju. „Kroniki” należą do dzieci nieistniejącego już, francuskiego studia Cryo, które posiadało prawa do przeniesienia na ekran licznych komiksów i na ich podstawie robiło gry o różnym stopniu niedopracowania.

Wzorowane na komiksie Chronicles de la Luna Noire (świetnie narysowanym, lecz niestety napisanym w języku zupełnie niezrozumiałym) opowiadają nam o konflikcie, jaki cztery frakcje toczą z powodów bliżej nieokreślonych. Wcielamy się w grze natomiast w uzbrojonego w ognisty miecz gościa imieniem Wishmerhill, który z przyczyn równie nieokreślonych jest ważny i kumpluje się z samurajem, gigantem i demonicą. Gra nie precyzuje również tego z jakich powodów chodzi z nimi w bandzie.

Ale co tam…

chroniclesKroniki łączą w sobie cechy RTS-a i strategii turowej. Tak więc poruszamy się po planszy strategicznej dowodząc licznymi armiami, a gdy napotkamy wroga toczymy z nim bitwę już jak w RTS-ie. Wspomagać możemy się natomiast aktywną pauzą. Niestety gra nie wykorzystuje pełni tego potencjału, w efekcie czego program, który mógł być genialny jest tylko bardzo dobry.

Na uwagę zasługuje natomiast muzyka z gry, która w swoim czasie uchodziła za jeden z najlepszych soundtractów.

Majesty:

1057575765Majesty było dość nietypowym RTS-em. Lądowaliśmy na planszy, jako władca królestwa, który w zasadzie nie miał nic do powiedzenia. Jedyne, co mogliśmy robić, to ustalać podatki, budować budynki oraz wznosić fortece, gdzie rekrutowaliśmy herosów, którzy za nic nie chcieli nas słuchać, podczas gdy nasz kraj zewsząd atakowały potwory.

My natomiast mogliśmy jedynie wyznaczać nagrody za głowy tychże potworów i liczyć, że któryś z naszych herosów zechce się nimi zająć.

majestyFajne to było, w szczególności, że wszystkie potwory i wszyscy herosi mieli własne skrypty SI i zachowywali się inaczej, wedle własnego widzimisię. Co więcej plansza sama się rozbudowywała. W chwili, gdy zbyt wielu bohaterów umierało powstawał cmentarz, z którego wychodziły zombiaki, a gdy za bardzo się rozbudowaliśmy pojawiała się kanalizacja, z której wyłazili szczuroludzie…

Chwalebna wzmianka:

W okresie tym wyszło wiele więcej dobrych gier strategicznych fantasy, że wymienię tylko: Warlords, Celtic Legends, Dark Legion, Dominion, Popolous, Power Monger, Lord of the Rings, Stronghold, Hammer of the Gods, Lords of Magic, Dungeon Keeper, Kings of the Dragon Pass, Sacrifice, Etherlords, Spellforce oraz Legion.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Nostalgia i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „Złota era strategii fantasy:

  1. Grisznak pisze:

    Fantasy generał był znakomity, rzeczywiście, obok Herosów, zjadł mi najwięcej czasu z tych tutaj wymienionych.
    Warcraft mi nigdy nie podszedł, podobnie jaki Starcraft zresztą.

  2. W Warcraft I była jeszcze jedna różnica: ludzcy kusznicy mieli nieco większy zasięg, za to orczy oszczepnicy bili nieco mocniej.

  3. DoktorNo pisze:

    Jeszcze chciałbym dodać, że lata 90-te i wczesne zerowe to był ciekawy okres kiedy kształtowały się gatunki gier, wydawcy eksperymentowali z mieszaniem gatunków (np. arcade-strategy, arcade-adventure), powstawały pierwsze RTSy, pierwsze FPP, TPP itd. Teraz mamy wszystko już poustawiane, pole do eksperymentów zawęziło się, za wyjątkiem gier „indie”…

    Plus, kto nie wspomina z nostalgią przygodówek „point-n-click” Lucasarts i Delphine Software? 😉

  4. Velahrn pisze:

    Cześć!

    Natrafiłem na Twojego bloga zupełnie przypadkiem i przeczytałem chyba z dwadzieścia notek podczas trzech wieczorów. To, co najbardziej mi się podoba, to pewna nostalgia za złotymi czasami. Wydaje mi się, że jesteśmy z tego samego pokolenia i dorastaliśmy w latach ’90, które, mimo swoich wad, były doskonałą epoką dla fantastyki (a i fantastyka, metal, manga i anime były dużo popularniejsze, mimo braku Internetu). Dla przykładu, uważam że ówczesne gry były dużo lepsze niż dzisiejsze badziewia we flashu, naciągające na mikropłatności oraz kolejne DLC. Społeczność graczy była jednak dużo bardziej „hardkorowa”, to znaczy, poziom wejścia był wyższy, a fani gier komputerowych skłonni poświęcić więcej czasu i wysiłku w rozpracowywanie kolejnych produkcji. Oczywiście, nie wszędzie było to dobre (tu abstrahuje, ale takie planszówki z lat ’90 wydawane przez Sferę i ich poziom skomplikowania wspominam jako koszmar), jednak wiele wspomnianych przez Ciebie gier komputerowych stanowi dla mnie niedościgniony wzór grywalności. I nawet grafika z tamtych czaśów (np. HoMM III) – kurcze, jest świetna nawet dzisiaj. Nie oczekuję przecież w grafice realizmu (realistyczny smok, WTF, takiej istoty nie ma), tylko pewnej umowności, pokazującej, że jest to GRA, no i budowania nastroju, co Herosi robią znakomicie.

    Pozdrawiam i czekam na kolejne wpisy

    • Przepraszam, że dlugo kazałem czekać, ale miałem dwie rodzinne imprezy, a nie lubię pisać w necie po pijaku.

      Tak, dorastałem w latach 90-tych. Jestem z rocznika 1983. Nie wiem, czy wspominam je z nostalgią, ale były pewnie ok. Lubiłem gry z tego okresu, ksiązek było jakby więcej, a anime chyba faktycznie było fajniejsze. Teraz za to na zachodzie kręcą lepsze seriale. I faktycznie planszówki są lepsze.

      Natomiast, co do tematyki: to długo się przed nią wzbranialem. Przełowy okazał się chyba wpis o 10 leciu Warhammera, który miał bardzo dużo wyświetleń. Doszedłem też do wniosku, że po prostu konstruktywniej będzie pisać, że kiedyś było lepiej, niż, że dzisiaj wszystko jest do kitu.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s