Dlaczego w SF ostatnimi czasy gra mi się dużo lepiej niż w Fantasy?

4417_fb16_500Wiecie co? Uwielbiam Fantasy, jestem miłośnikiem gatunku jeszcze z czasów, gdy ludzie myśląc o ekranizacji „Władcy Pierścieni” na myśli mieli kreskówkę Bashriego, a sam gatunek nie był modny. Co więcej wychowałem się na grach komputerowych w tej konwencji. Jednak ostatnimi czasy, mając do wyboru tej samej klasy grę Science Fiction i Fantasy wybiorę raczej tą pierwszą.

Dziwne, prawda?

Nadal jest mi smutno po tym, co stało się na początku października i mam straszną ochotę ponażekać na cokolwiek. Tak więc będę narzekał.

Bardziej konstruktywny post wrzucę we wtorek.

Kilka lat temu napisałem na swoim starym blogu (raczej kontrowersyjny) tekst, o tym, dlaczego Fantasy lepiej nadaje się na gry (miałem na myśli wówczas papierowe RPG) niż Science Fiction. Niemniej jednak to było kiedyś. Od dłuższego czasu bowiem w naprawdę dobrą grę fantasy nie grałem. O ile tytuły lat 90-tych i pierwszego dziesięciolecia (Dungeon Master, Eye of the Beholder, HoMM, Warcraft, Discipless, Diablo, Baldury) były fenomenalne, tak obecnie trwa posucha.

W zasadzie to z gier fantasy, które wyszły ostatnimi czasy podobały mi się tylko trzy: Banner Saga, Legend of Grimrock II (jedynka była średnia, zwłaszcza w porównaniu z dwójką) oraz Endless Legend (które jest science-fantasy, a nie czystym przedstawicielem). Nawiasem mówiąc nie jest to tylko mój problem: kolega, ongiś zatwardziały cRPG-owiec przerzucił się obecnie na przygodówki.

Myślę, że wynika to z faktu, iż Science Fiction obecnie posiada lepszy pomysł na siebie, niż Fantasy. Powodów takiego stanu rzeczy jest kilka.

Niekorzystne zmiany w strukturze rynku:

9866_395f_620Pierwszym z nich jest panująca posucha w tym segmencie rynku. Niestety fantasy jest gatunkiem niszowym i wychodzi stosunkowo niewiele należących doń gier AAA. I to zwłaszcza w porównaniu ze starymi, dobrymi czasami. I mówiąc „mało” mam na myśli to, że faktycznie jest ich bardzo, ale to bardzo niewiele. Przykładowo: w okresie 2010-2015 wyszła zaledwie garść gier AAA w tej konwencji. Były to (opierając się na mojej zawodnej pamięci): Wiedźmin II i III, Dragon Age II i III, Diablo III, Shadow of Mordor, Heroes of Might and Magic VI i VII, Kings Bounty, Elder Scroll: Skyrim, Dark Soul I i chyba II oraz pewnie drugie tyle gier, których nie pamiętam.

Tymczasem w okresie 1995-2000, gdy zaczynałem romans z gatunkiem ukazało: Lands of Lore II i III, Baldur’s Gate I i II, Icewind Dale, Planescape: Torment, Ravenloft II: The Stone Prophet, Menzopodardzan, Final Fantasy VII i VIII, Elder Scroll II: Daggerfall, Diablo I i II, Nox, Ravenant, Might and Magic VI-VIII, Heretic I i II, Heretic I i II, Witchhaven, Die by the Sword, Realms of Arcania I-III, Albion, Dungeon Master II, Stonekeep, Master of Magic, Warcraft I i II, Magic Carpet I i II, Heroes of Might and Magic I-III, Warhammer: Shadow of the Horned Rat i Dark Omen, Fantasy General, Disciples, Myth I i II, Age of Wonders, Majesty, Black Moon Chronicles, Hammer of the Gods, Warlords III, Warlords: Battlecry, Lords of Magic, Kings of Dragon Pass.

Czyli pewnie z pięć razy więcej.

I wszystko to były gry jak na ówczesne czasy najwyższej kategorii.

Oczywiście przyczepić się tu można, że skupiam się wyłącznie na grach AAA. I jest w tym dużo racji. Niestety efekt jest taki, że obecnie wśród gier fantasy dominują albo indie jak Legend of Grimrock, Banner Saga czy Darkest Dungeon albo kategorii B jak Pillars of Eternity, Age of Wonders III czy Lords of Fallen. Odbija się to niestety na ich jakości i stopniu dopracowania. Po prostu w najlepszym razie nie są one tak olśniewające jak ich konkurentki.

Uwiąd gatunków:

11221953_10155916601545483_8389307897674612315_nDrugi problem polega na tym, że niestety większość moich ulubionych gatunków albo jest bardzo rzadka, albo choruje. Tak więc strategii turowych od dawien dawna się prawie nie robi. RTS-ów jest obecnie chyba nawet mniej, niż turówek, a jeśli chodzi o RPG…

To o ile kiedyś ludzie kłócili się, czy Diablo jest RPG czy zręcznościówką, tak dziś pchają do tej szufladki takie tytuły, jak Magicka i Bastion, które nawet na jednej półce z RPG nie stały. Co gorsza gry te ewoluują w kierunku, który nie do końca mi odpowiada, stając się coraz bardziej przegadane. O ile Diablo dało się przejść w 4 godziny (co dawało średnio 15 minut na poziom), to współczesne RPG liczone są na 50-100 godzin, jednak w 15 minut niestety często nie odbębnimy gadki o najgłupszy quest.

I potem mamy mega zawartość, z której połowa to słuchanie gadek w stylu „Kiedyś też chciałem zostać awanturnikiem, ale dostałem strzałą w kolano…”

I co z niego wynika:

Gier science fiction jest obecnie chyba więcej na rynku. I albo właśnie w nich swoich reprezentantów odnajdują moje ulubione gatunki (strategie i RTS-y), albo też gatunki dość dla mnie atrakcyjne (strzelanki).

Nie jest to jedyny problem:

Pomysł na fantasy:

Pomysły na grę z tego gatunku były proste:

Pomysł 1: był sobie ubrany w slipki kosksu z mieczem i szedł w prawo. Kogo spotkał, to zabijał. Dla mnie to sound’s legit i wystarczy za fabułę i gameplay.

Pomysł 2: jest sobie czarodziej, delikatny z postury, ale znający różne fajne czary. Czarodziej ma kumpli, którzy czasem nazywają się „drużyną”, a czasem „wojskiem”. Każdy z kumpli miał różne ciekawe zdolności, ale sam w sobie też był słaby. Czarodziej wspomagał ich czarami, dzięki czemu razem stanowili coś więcej, niż suma części. Szli w prawo, walczyli z (to bardzo ważne) różnymi, wymyślnymi potworami oraz znajdywali (to równie ważne) przedmioty o tajemniczym i niejasnym zastosowaniu, które dawały im (to nadal ważne) różne nowe, specjalne zdolności, których optymalne zastosowanie pozwalało im walczyć z jeszcze silniejszymi potworami.

Bardzo ważne w grach fantasy były:

  • Bestiariusz, który musiał zawierać odpowiednio wymyślne potwory.
  • Które to potwory miały wiele charakterystycznych cech: odporności (na magię, na zwykłą broń), słabe punkty, specjalne ataki, jak wzrok bazyliszka, jad wielkiego pająka (porównajcie sobie wielkie pająki z Eye of the Beholder i Baldur’s Gate 1 ze współczesnymi… Jeden był w stanie wykończyć całą drużynę), unikane współcześnie paraliżowanie…
  • Zestaw czarów, który musiał zawierać odpowiednie i frapujące zaklęcia na każdą okazję (a więc nie tylko Magic Armor i Magic Missile w 40 odmianach), takich jak Niewidzialność, Lewitacja, Teleportacja, Wykrycie Iluzji, Przyśpieszenie, Uśpienie, Pajęczyna etc. służących do radzenia sobie z różnymi problemami: zarówno przeciwnikami o specyficznych, słabych punktach (wiadomo, jednych lepiej było spalić magicznym ogniem, innych uśpić, przed kolejnymi uciekać) jak i ze stawianymi nam przez grę zagadkami.
  • Zestaw przedmiotów magicznych, które dawały postacią nowe umiejętności (np. Możliwość rzucania czarów zarezerwowanych dla innych klas postaci, walki z inaczej nietykalnymi wrogami, odporność na niektóre czynniki, inaczej niedostępne zdolności jak niewidzialność, latanie etc.)
  • Zdobywanie przedmiotów i ekwipunków służyło jako alternatywny system progresu postaci i zwiększanie ich statystyk nie za punkty doświadczenia, a za Golda. Czyli nagradzało eksplorację planszy, rozwiązywanie zagadek i odnajdywanie sekretów.
  • Nasi bohaterowie posiadają wyraźne, jasno dostrzegalne słabe i mocne strony. Jedynym sposobem odniesienia sukcesu było takie skoordynowanie ich działań, by wzajemnie się uzupełniali.

I jego rozmontowywanie:

nadgodziny-02-11-14-1_1763kProblem ze współczesnymi grami fantasy polega na tym, że niestety moim zdaniem ten pomysł został w dużej mierze rozmontowany. Tak więc:

Głównymi przeciwnikami są albo ludzie, albo istoty człekokształtne (zombie, szkielety, Pomioty Ciemności jak w Dragon Age), w najlepszym razie zaś giganci. Prawdopodobnie wynika to z ograniczeń silnika / kosztów tworzenia modeli postaci. Łatwiej dać 100 ludziom inne fryzury i ubrania, niż stworzyć 100 modeli hydr, gryfów, jednorożców i minotaurów.

Postacie owszem, mają bardzo dużo różnych mocy, ale relatywnie niewiele tych charakterystycznych i decydujących. Spowodowane jest to kilkoma czynnikami: obawą o balans postaci, obawą o to, by każda z nich sobie radziła i cały czas była przydatna (co uniemożliwia stosowania potworów wyspecjalizowanych do walki z jedną z klas np. Odpornych na magię lub odwrotnie: na niemagiczną broń) lub mogących frustrować graczy (np. dysponujących takimi mocami, jak spowolnienie, uśpienie, moce ograniczające ruch oraz działające na zasadzie Save or Die) i tym podobne.

Poważnym problemem jest też moim zdaniem paradygmat ciągłego progresu świata, sprawiający, że potwory rosną w siłę w miarę, jak rozwija się postać gracza. Ma to dwa efekty: po pierwsze przekreśla sens awansu postaci (po co zbierać EXP, jeśli wrogowie będą zawsze dokładnie takim samym wyzwaniem?) po drugie: wymaga, żeby moce zarówno przeciwników, jak i bohaterów zawsze dały się matematycznie skalować.

To samo wymagane jest więc także od postaci, czarów i ekwipunku. Sprawia to, że zanikają zdolności ciekawe, utylitarne o przeznaczeniu taktyczno-operacyjnym, a na ich miejsce pojawiają się zdolności wyliczane w procentach, łatwo skalujące się. W efekcie więc zamiast ciekawych i zróżnicowanych artefaktów otrzymujemy miecze +1, czy raczej +1%.

To samo dotyczy zdolności postaci i ich zróżnicowania. Tak naprawdę często nie ma różnicy w tym, jaką postacią gramy. Przeciwnie: każda jest niemal identyczna, ma bardzo podobne zdolności (z tym, że np. Barbarzyńca skacze, a Czarodziej teleportuje się), a jedynym, na czym twórcy się skupiają jest nie pełniona na polu walki rola, tylko to, by każdy miał identyczną siłę ognia.

A tymczasem w Science Fiction:

Z jakiegoś powodu Science Fiction trzyma się pod tym względem lepiej.

Myślę, że wynika to z tego, że gry Science Fiction ciągle trzymają się swoich starych rozwiązań. Wynika to w dużej mierze z faktu, że większość gier science fiction w które gram to albo strategie, albo strzelanki, a nie RPG. Cały czas zachowały pomysł na gameplay i inne jego rozwiązania.

Piechota zajmuje teren, czołgi go zdobywają, a artyleria udziela im wsparcia. A nie: „mag: rodzaj łucznika”.

Drapieżniejsza stylizacja

nauka_gora_Na starym blogu kilka razy pisałem o problemach stylizacyjnych zarówno Fantasy jak i Science Fiction. Otóż: obydwa te gatunki, zamiast wyraźnie rozgraniczyć się pod względem stylizacji czerpią od siebie wzajemnie. Tak więc Science Fiction często kradnie bardzo grywalne rozwiązania z fantasy, takie jak czary, magiczne artefakty czy bestiariusz. Tak więc zamiast magii pojawia się jakaś psionika, zamiast czarodziejskich przedmiotów: wytwory obcych ras i zapomnianych technologii, zamiast Szczeliny Zagłady: Czarna Dziura. Do tego dochodzi mistycyzm i przepowiednie.

Starcraft II i jego kosmiczne elfy może być tego dobrym przykładem.

Odbywa się to także na poziomie gameplayu. Takie Invisible INC. Tak naprawdę jest zwykłym dungeon crawlerem, tylko, że w atmosferze szpiegowsko-cyberpunkowym, z ochroniarzami zamiast goblinów.

Fantasy idzie w tę samą stronę, organizując sobie sieci teleportów pomiędzy miastami, zorganizowane instytucje, wojsko walczące wedle współczesnych taktyk, wyposażone w sprzęt hig tech… A wszystko to funkcjonujące w średniowiecznej stylizacji. Moim zdaniem powinno to pójść w drugą stronę: eksploatacji odmienności i dziwności. Skupienia się na dawnych, widowiskowych zwyczajach: smokobiciu, turniejach rycerskich, walkach gladiatorów, paleniu czarownic.

W momencie, gdy obydwa gatunki posługują się identyczną stylizacją zostać może, co oczywiste tylko jeden. A niestety po prostu prawdziwe czołgi, armaty i bomby atomowe wyglądają lepiej, niż próbujące udawać je krasnoludzkie mechanizmy, katapulty i magiczne kryształy.

Syndrom Legolasa:

Wynika to trochę ze stylu reżyserii fabuł gier, który mocno czerpie z dokonań Michaela Bay’a (ten gość od Armageddonu i połowy współczesnych blockbusterów), a który można streścić jako: zero budowania atmosfery, zero budowania świata, fabuła tylko taka, jak filmach porno, ale zamiast cycków i waginy pokazywać będziemy wybuchy i kaskaderów…

Akcje stanowi natomiast ciąg wybuchów, demolowanych samochodów, walących się wieżowców oraz ludzi skaczących i robiących akrobacje między odłamkami.

Mam takie wrażenie, że walące się wieżowce i demolowane samochody bardziej naturalnie wyglądają jednak w Science Fiction. Autoboty też lepiej wybuchają od elfów.

IMHO w fantasy sprawdziłyby się lepiej zabiegi stylistyczne rodem ze starych filmów płaszcza i szpady, Braveheart, Gladiatora lub nawet filmów karate i westernu.

Skostnienie:

z18526016Q,Star-WarsNiestety przechodzi to także na gry komputerowe. Porównajcie sobie listę jednostek ludzi w – dajmy na to – HoMM V, VI i VII, Age of Wonders III i Worlds of Magic. Wyglądają podobnie, prawda? Naprawdę nie dało się wymyślić paru własnych stworów, żeby trochę to zróżnicować?

Albo ustylizować tych ludzi na jakichś Rzymian, Wikingów lub Muszkieterów, zamiast iść ciągle w to dedekowskie średniowiecze? I dać im jakichś Legionistów i Berserków jako jednostki specjalne?

A nie ciągle to samo.

Kupuję siedem gier, a nie mogę wskazać siedmiu różnic…

Karły na barkach gigantów:

Ostatni problem jest taki, że większość tych gier to tak naprawdę (o czym już pisałem) produkcje klasy B. Nie Indie, tylko właśnie gry klasy B. Różnica jest między nimi taka, że twórcy gry Indie wiedzą, że nie mogą dorównać twórcom AAA, więc starają się wykorzystać całą swą pomysłowość i talent, by zrobić coś na miarę swoich możliwości finansowych. Twórcy gry kategorii B natomiast inaczej: wiedzą, że nie mogą dorównać twórcom gry AAA, więc zwyczajnie się nie starają. Widać to po efektach ich pracy.

HoMM VII to kolejne HoMM, którego największą zaletą jest fakt, iż nie jest swym poprzednikiem. Ale powiedzmy sobie szczerze: być grą lepszą od HoMM VI nie jest trudno. W Age of Wonders mieliśmy 12 ras, z których każda miała 5 stopni rozwoju jednostek. W Age of Wonders III jest 6 ras i 3 stopnie rozwoju jednostek. W Master of Magic było aż 14, bardzo zróżnicowanych ras. W jego „duchowym spadkobiercy” Worlds of Magic ras jest 8.

Wymieniać można w nieskończoność…

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

16 odpowiedzi na „Dlaczego w SF ostatnimi czasy gra mi się dużo lepiej niż w Fantasy?

  1. Slann pisze:

    Akurat w temacie strategii turowych jest to sporo wyszło w ciągu trzech lat. Warloch, legend of Eisenwald, eriador, Dwie serie udające master of magic, świetny AoW 3, Endles legend… i kilka innych

    • Właśnie ja nie za bardzo rozumiem zachwyt Age of Wonders 3. Grałem w tą grę, zupełnie mi się nie podobała. Potem zdjąłem ze strychu Age of Wonders 1 i jedynka jest po prostu o dwa stopnie lepsza, zarówno pod względem kontentu jak i grywalności (choć wiek niestety robi swoje… Grafikę jeszcze można przeboleć, ale SI komputera już niestety trudniej…).

      • Alkioneus pisze:

        Endless Legends paradoksalnie jest tym, o czym sam Piotrze mówisz. Gra w konwencji fantasy, ale daleka od niej właśnie dzięki oryginalności – sam się nią zachwycałeś bodajże. I to jest przerażające, bo obok endlessów nie ma nic świeżego w fantasy, co nie byłoby indiasem.

        Age of Wonders 3 to dla mnie też nieporozumienie, zwłaszcza w porównaniu z wcześniejszymi odsłonami i wtrętami pokroju Sylurów czy demonów cienia. Zamiast serii, która zaskakiwała świeżością dostaliśmy kolejną nudną kalkę.

    • Karoluch pisze:

      Co to za gra Eriador? W google nie mogę znaleźć, większość informacji odnosi się do krainy Eriador ze Śródziemia.

  2. Slann pisze:

    Zrobiłem tak samo z magią cienia i Trójką i jednak nowa część jest lepsza IMHO. Dużo fajnych motywów po dlc i jednak walka stara z chorą ilością pudeł. Do tego balans jest lepszy. Ps, Shadow demony to byli zergowie przecie 🙂

  3. DoktorNo pisze:

    Dla mnie gry RTS niezależnie od gatunku to przegięcie balansujące na granicy zręcznościówek, wiec nie gram w nie.

    Turowki są dla mnie jak szachy tylko urozmaicone. 🙂 Z gier fantasy to grałem tylko w otwartą Battle for Wesnoth, mi wystarczy. 😉

  4. Hagen pisze:

    „(…) ponażekać na cokolwiek. Tak więc będę narzekał.” Mały spellcheck przed opublikowaniem posta by się przydał;)

  5. Karoluch pisze:

    Świetny tekst. Ciężko napisać jak bardzo się zgadzam z jego autorem 🙂

    Też sądzę, że fantasy mimo gigantycznych możliwości zabija schematyzm. Powtarzane są ciągle te same durne puste, nudne światy, a fabuła prowadzona bez dramatyzmu, a tylko od wybuchu do wybuchu i że te wybuchy się lepiej sprawdzały w Mass Effect niż w Skyrim. Ba sam Skyrim jest przykładem, że mimo oczywistych ulepszeń rozrywki w porównaniu do Morrowinda, to jednak nastrój i klimat jest słabszy. Taki polityczniepoprawno-wikingowy.

    Też mi szkoda, że ciągle się w grach klepie DDekowie Średniowiecze, a nie np. Rzymian, czy nawet kultury pozaeuropejskie. W kwestii wikingów, to oni akurat są dosyć często.

    Jeszcze chciałbym się spytać o pewną grę turową fantasy. Grałem w nią jakieś dwa lata temu, ale zapomniałem tytułu. Nie był to Warlocks z pewnością. Bitwy były na planszy taktycznej, a łażenie na strategicznej. Miało się główne miasto, a każdy heks był jakby oddzielną prowincją, którą trzeba było zdobywać, układając lub walcząc z miejscowymi. Świat gry to jakby takie dryfujące w przestrzeni wyspy, a się grało postacią jakiegoś czarnoksiężnika. Może ktoś kojarzy tą grę?

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s