Invisible Inc. – recenzja:

invisible5Niedaleka przyszłość. Ziemia została podbita przez złe korporacje. Prywatna agencja wywiadu, zatrudniająca zarówno ludzkich szpiegów, jak i sztuczną inteligencję zwaną jako Incognita świadczy usługi dla każdego, kto zapłaci. Niestety pewnego dnia jej centrum dowodzenia zostaje zaatakowane przez nieznanych sprawców. Giną wszyscy jej pracownicy poza szefostwem oraz dwójką agentów, którzy przebywali akurat na misji. Incognita pozbawiona zostaje natomiast swego hardware. Bez niego przetrwać może tylko 72 godziny. Agenci muszą zdobyć dla niej nowy serwer, co jest jedyną szansą na wznowienie działalności.

W skrócie:

Invisible Inc. najprościej opisać można jako XCOM: Enemy Unknown skrzyżowany z Mark of the Ninja. Tak więc głównym elementem gry jest obszar taktyczny, na którym poruszamy się naszymi agentami. Tych początkowo posiadamy dwóch, z czasem jednak dochodzą kolejne postacie (do maksymalnie czterech). Niemniej jednak w odróżnieniu od obydwu tych gier posiadamy raczej niewielki zestaw uzbrojenia, a to którym dysponujemy nie jest szczególnie skuteczne. Tak więc jedynie w bardzo sprzyjających okolicznościach możemy pozwolić sobie na wyrąbanie drogi przez poszczególne poziomy. W normalnych warunkach zmuszeni będziemy do skrytości oraz ostrożności.

Tak więc gra opierać się będzie głównie na unikaniu wzroku strażników, przemykaniu pomiędzy nimi, hakowaniu kamer, kryciu się przed robotami, włamywanie do sejfów etc. Pod tym względem przypominać będzie najbardziej właśnie omawiany niedawno Mark of the Ninja. Przy czym Ninja, nie wahając się podrzynać gardeł jednak miał łatwiej. Życie szpiegów przyszłości jest niestety dużo trudniejsze. Raz, że broni posiadają bardzo niewiele, polegając głównie na elektrycznych paralizatorach, dwa, że jeśli już ją mają, to nie zawsze jest to równoznaczne z dysponowaniem amunicją (o tą również jest nader trudno), trzy, że wielu przeciwników posiada bardzo odporne pancerze balistyczne. Cztery, że przydybani nie możemy rzucić się na przeciwnika i zatłuc go pięściami…

A wierzcie mi: wielokrotnie żałowałem, że nie mam pod swoją kontrolą naszego znajomego ninja z klanu Hitsomu (lub, jeszcze lepiej: Sub Zero oraz Scorpiona).

Elementyrogalika:

Dodatkowym utrudnieniem, ale też i atrakcją jest fakt, że poziomy są generowane losowo, tak więc za każdym razem układ pomieszczeń, znajdujących się w nich sprzętów, rozkład strażników i ich trasy patroli, a nawet kolejność wykonywania poszczególnych misji jest inna.

Ma to swoje wady jak i zalety. Zaletą jest fakt, że misje są niepowtarzalne, tak więc nie ma mowy, byśmy nauczyli się poszczególnych map na pamięć, co jak najbardziej było możliwe w XCOM. Każda jest teraz niespodzianką i nowym wyzwaniem.

Wadą niestety jest fakt, że nie zawsze są możliwe do ukończenia. Zwłaszcza w późnych etapach gry liczba strażników i innego sprzętu jest na tyle duża, że niekiedy ich ukończenie jest niemalże niemożliwe. Tym bardziej, że strażnicy czasem pojawiają się w bardzo niewygodnych miejscach. Np. zdarzyło mi się kilka razy, że ciężko opancerzony wartownik stał, zasłaniając swoimi plecami jedyne wyjście z pokoju startowego, z jednej strony całkiem nieświadomy mej obecności, z drugiej całkiem niemożliwy do zranienia, lub też, że po zakończeniu pierwszej tury, zanim jeszcze miałem możliwość choćby z owego pokoju wyjść (za mało punktów ruchu) wpakowało się do niego czterech wartowników z automatami…

W takich sytuacjach nie pozostaje nic innego, niż restart.

Agenci:

Ogólnie rzecz biorąc w grze posiadamy dostęp do 10 agentów, z czego część posiada także wersje ulepszone (dochodzące w kolejnych updatach, celem wspierania sprzedaży zapewne…). Niemniej jednak rozpoczynając rozgrywkę pierwszy raz posiadamy dostęp do zaledwie dwóch z nich, a co więcej ich personaliów nie możemy wybrać.2014-10-04_00001

W trakcie rozgrywki zdobywamy jednak doświadczenie (które przenosi się także na późniejsze gry) sprawiające, że zostają nam ujawnieni nowi agenci, których będą mogli wejść w skład startowej dwójki.

Dodatkowo, jak łatwo zgadnąć w trakcie gry będziemy mogli pozyskać kolejnych agentów, w efekcie czego możemy posiadać czteroosobowy zespół (sześcioosobowy w trakcie ostatniej misji). Agentów jednak nie pozyskujemy za pieniądze, tylko wyzwalamy podczas specjalnych misji generujących się co jakiś czas.

Ogólnie rzecz biorąc nasz zespół składa się z ciekawej grupy oryginalnych indywidualistów, w skład której wchodzą osoby o bardzo zróżnicowanych umiejętnościach. Mamy więc biocyborga z holokamuflarzem, komunizującą hakerkę, skrytobójcę z karabinem snajperskim, specjalistkę od walki wręcz i taką od włamań potrafiącą otwierać drzwi zabezpieczone kartami dostępu, crackera unieszkodliwiającego kamery i roboty, cyborga-socjopatę specjalizującego się w biciu ludzi oraz kolejną hakerkę, wyspecjalizowaną w gromadzeniu energii (takiej mana dla Hakingu).

invisible6

IMHO dwie ostatnie postacie są najmniej przydatne. Niemniej jednak można łatwo zbudować całkiem fajny dream team dostosowany do swoich potrzeb. Mi na przykład zawsze najlepiej grało się grupą Banks (złodziejka) i Shalem (snajper) uzupełnioną o później wyzwolonych ludzi (najbardziej lubiłem Dekarta z jego niewidzialnością oraz Internationale z jej zdolnościami hakerskimi czyli podstawową dwójkę).

Ekwipunek i rozwój postaci:

Bohaterów rozwijamy, jak w każdej, normalnej grze na dwa sposoby: poprawiając ich statystyki oraz wykupując im coraz lepszy sprzęt (w tym cybernetyczne ulepszenia). Wszystkie te trzy rzeczy robi się za kasę, którą oczywiście są kredyty. Kasę zdobywamy realizując zadania, okradając strażników (zarówno zabitych, jak i czyszcząc im kieszenie za pomocą kradzieży kieszonkowej) oraz opróżniając korporacyjne sejfy w trakcie misji.

Wydaje się je podnosząc statystyki jak i kupując sprzęt. Statystyki są cztery: Szybkość (odpowiadająca za dodatkowe punkty akcji), Hacking (dodatkowa Mana dla hakerów), Siła (dodatkowe miejsca w Inwentarzu) oraz Anarchia (kradzież kieszonkowa oraz większe szanse na ciekawszy loot). Statystyki podnosić możemy tylko między misjami. Jeśli chodzi o sprzęt oraz cyberulepszenia, to odwrotnie, te zdobyć można wyłącznie w trakcie misji.

No, czasem jeszcze zgłasza się do nas czarnorynkowy handlarz z jakimś śmieciem.

invisible2

Na większości map znajduje się terminal handlowy pozwalający zakupić podstawowe przedmioty: apteczki, amunicję etc. Ciekawszy asortyment zdobywamy grabiąc arsenały i sklepy z bronią, czyli wykonując specjalne misje. W takie same miejsca musimy udać się by pozyskać cyberwszczepy lub programy do hakingu.

Co gorsza nasi agenci za wszystkie ukradzione dobra płacą. Honorowi są, czy jaki czort?

Haking:

Słabym elementem gry jest IMHO mechanika hackingu. Hacking to takie trochę czary, których używamy za pomocą magicznej mocy nazywanej Energią. Magiczna moc odnawia się stopniowo, uniemożliwiając nam zbyt częste z niego korzystanie. Od czasu do czasu można ją też uzupełnić w specjalnych terminalach.

Byłoby to fajne, gdyby 90% metod użycia hackingu nie sprowadzało się do:

  • wyłączania kamer
  • otwierania sejfów i innych znajdziek
  • dezaktywowania tarcz nieśmiertelnych strażników.
  • przejmowania kontroli nad robotami

Jako, że rzeczy tych inaczej osiągnąć się nie da, to niestety hacking służy głównie przeszkadzaniu w grze, a nie pomaganiu w niej. Tak więc kończy się to tym, że np. docieramy do pomieszczenia z naszym celem i musimy skipować kilka tur, bo skarb zabezpieczony jest silnym firewallem, a nam brakuje mana na jego zdjęcie.

 

Do dyspozycji mamy kilkanaście programów, działających jak czary w grach fantasy. Przy czym niestety większość z nich to różne warianty Dispel Magic pozwalające otwierać skrytki na różne sposoby, a duża część reszty to źródła mana dodające nam jej również na różne metody. Ciekawszych programów nie mamy za wiele.

1

Panel hakingu.

W niektórych skrytkach dodatkowo czają się tak zwane Demony, czyli wrogie programy utrudniające nam życie: podnoszące koszt hackingu, kradnące nam pieniądze, zmniejszające ilość Punktów Ruchu agentów czy wyłączające na jakiś czas hacking. Ponownie działa to jak klątwy.

Ogólnie rzecz biorąc: Hacking jest chyba najbardziej irytującym elementem gry. Moim zdaniem skorzystałaby, gdyby wywalić go z niej zastępując np. systemem kluczy służących do otwierania skrzynek ze skarbami.

Interface i czytelność mapy:

Kolejnym zarzutem, jaki będę miał do tej gry jest czytelność grafiki, zarówno w menu jak i w trakcie gry. Wielokrotnie zdarzało mi się, że po przeczesaniu całego poziomu nie byłem w stanie się z niego ewakuować, bo coś zasłoniło mi jedyne drzwi prowadzące do pomieszczenia z wyjściem, albo też zlały mi się one z otoczeniem. Raz nawet przypadkowo nadpisałem sobie stany gry, bo po prostu nie zauważyłem, w co klikam. Napisy mogłyby być większe i lepiej wyróżnione kolorystycznie. To samo tyczy się innych obiektów.

Nie jest to wielki błąd, ale niestety irytujący.2

Losowość:

Kolejna rzecz, która mnie irytowała to losowość wszystkiego. Gra tak naprawdę bardziej polega na łapaniu okazji niż planowaniu: trudno przewidzieć co przyniesie nam los. Także poziomy bywają dziwne. Zdarza się, że zarówno wyjście jak i cel misji jest dosłownie metr od miejsca startu. Zdarza się, że do ich osiągnięcia konieczne jest przebijanie się kilometrami (na szczęście liczba pomieszczeń na poziomie jest ograniczona, tak więc nie jest to jakiś szczególny problem). Bywa też tak, że wyjście z pomieszczenia startowego jest niemożliwe: jak pisałem zdarzyło mi się, że w jedynym wyjściu stał nieruchomy, super opancerzony strażnik, którego nie dało się ani zranić, ani ominąć, ani nawet ściągnąć na siebie jego uwagi (bo stał odwrócony plecami i miał wszystko gdzieś). Innym razem jedyne wyjście z pomieszczenia startowego było zamknięte na klucz, który trzeba było zdobyć gdzieś w dalszych pomieszczeniach…

Także zgromadzenie odpowiedniego arsenału i zespołu bywa problemem, zwłaszcza, jeśli nie losują nam się odpowiednie misje i np. zamiast grabić arsenały możemy jedynie okradać skarbce…

invisible3

Podsumowując:

Invisible Inc. jest moim zdaniem grą dobrą, ale bez szału: pomysł jest fajny, ale część elementów jest irytująca i wymaga dopracowania. Niemniej jednak spędziłem na niej blisko dwadzieścia godzin (co, zważywszy na fakt, że ukończenie gry zajmuje około 4 do 8 godzin jest wynikiem dobrym), a prawdopodobnie nadal będę w nią co jakiś czas pogrywał, tak więc ostatecznie uda mi się dojść do jakich 50 godzin. Czyli mniej-więcej tyle, ile w Pillars of Eternity.

Moim zdaniem zasługuje na mocne 8/10.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s