Kryształy Czasu – w to się kiedyś grało

krysztaly-czasu_logoJako, że mój tekst o dziesięcioleciu 2 edycji Warhammera Fantasy Role Play spotkał się z dużym zainteresowaniem pora pójść za ciosem. Dziś więc zapoznamy się z kolejnym systemem-legendą polskiego fandomu gier fabularnych. Będą to Kryształy Czasu, pierwsze, polskie, papierowe RPG.

Percepcja i odbiór:

Większość młodszych czytelników „Kryształy Czasu” kojarzy zapewne z ich ostatnim wcieleniem czyli podjętą w zeszłym roku próbą reaktywacji świata za pomocą wydanej przez Artura Szyndlera powieści. Osoby te nie zdają sobie sprawy, że lektura ta stanowi zaledwie ułamek znacznie większego zjawiska. Co więcej, zjawiska, które do pewnego stopnia nazwać można kultowym.

Jest to o tyle ciekawe, że gra ta tak naprawdę nigdy nie miała dobrej opinii. System chyba najlepszą prasą cieszył się – paradoksalnie – w latach 2010-2014, kiedy, wraz ze wzbierającą falą nostalgii i modą na lata 90-te zaczęto pisać oń z dużą dozą sympatii, znacznie cieplej, niż w momencie jego powstania. Co jeszcze zabawniejsze mam wrażenie, że Artur Szyndler tak naprawdę zaszkodził sobie publikacją książki.

Mimo to Kryształy Czasu miały swych zaciekłych miłośników i obrońców w zasadzie przez całe lata 90-te, a poświęcone im portale są tej pory istnieją aktywne portale.

Historia gry:

mim01Historia Kryształów Czasu niknie w pomroce dziejów. System został stworzony przez Artura Szyndlera na początku lat 90-tych (prawdopodobnie w okolicy roku 1990) i początkowo egzystował, jak wiele amatorskich gier fabularnych w formie zeszytowo-dyskietkowej. W odróżnieniu od większości tego typu produkcji gra zyskała dość dużą popularność. Wynikało to prawdopodobnie z podejścia i zapału samego autora, który zapisał ją w postaci kilkunastu plików tekstowych i rozprowadzał na konwentach po prostu rozdając dyski z nią.

Współcześnie taka forma dystrybucji może budzić śmieszność, faktycznie jednak jak na owe czasy była nie dość, że bardzo nowoczesna i typowa dla środowisk sceny komputerowej przełomu lat 80-tych i 90-tych. Dzięki temu, oraz korzystając z faktu, że tak naprawdę gra posiadała niewielką konkurencję (chyba jedyną było dokonane w Lublinie, pirackie tłumaczenie Warhammera Fantasy RPG oraz krążące po Polsce ksera kser Advanced Dungeons and Dragons) udało jej się zdobyć pewną popularność.

Faktycznie jednak Kryształy Czasu trafiły do szerszego odbiorcy dopiero w roku 1993, wraz z pojawieniem się traktującego o grach fabularnych pisma Magia i Miecz. Pierwsze numery tego czasopisma poświęcone były w większości właśnie Kryształom Czasu, publikowanych w nim w formie odcinków.

Wersja ta dla większości RPG-owców starszego pokolenia jest właściwą wersją systemu, jednak od początku budziła zastrzeżenia ortodoksów (oraz miłośników innych gier), którzy mieli do czynienia z mitycznym Wydaniem Dyskietkowym lub – jeszcze bardziej mitycznym – zeszytowym. Generalnie zarzucano jej, że została okrojona o pozbawiona wielu elementów oryginału, z czego miały wynikać wszelkie, później wytykane przez złośliwców wady.

Prawdę mówiąc trudno mi się do tego zarzutu ustosunkować, gdyż nie miałem styczności z „wydaniem dyskietkowym”. Powołując się jednak na opinię Bezimiennego Tomka, który rzekomo miał dobre stosunki z warszawskim fandomem gier fabularnych wczesnych lat 90-tych dyskietkowe KC-ty były klasycznym bloatem, wypchanym masami niezbyt potrzebnych elementów, nadmiernie wypełniających grę.

Wydanie gazetowe zapewniło Kryształom Czasu dopływ nowych graczy oraz dużą popularność utrzymującą się przez kilka pierwszych lat. Z czasem system popadł jednak w zapomnienie i w zasadzie pod koniec lat 90-tych grali weń jedynie ortodoksyjni miłośnicy. Przyczyny tego stanu rzeczy były dwie. Pierwszą była oczywiście rosnąca popularność coraz łatwiej dostępnych, zachodnich gier RPG w tym głównie oficjalnego wydania Warhammera, który można było zwyczajnie kupić w księgarniach.

Drugą natomiast konflikt między Arturem Szyndlerem, a redakcją Magii i Miecza. Jego geneza nie jest mi znana, choć jest on niezaprzeczalny: pismo w pewnym momencie zapełniła się bardzo krytycznymi opiniami na temat gry oraz nie zawsze wybrednymi żartami z jej autora. Żartem dyżurnym było powoływanie się na postać Paladyna Arturiusa, który przedrzeźniał Artura Szyndlera właśnie.

Mimo to materiały do Kryształów Czasu ukazywały się nieprzerwanie co najmniej do grudnia 1996. Co więcej w roku 1998 wydawnictwo Mag zdecydowało się na wznowienie gry, tym razem w formie drukowanej. System doczekał się zmian i poprawek, które same w sobie były dość kontrowersyjne. Z jednej strony miały one ułatwić grę i zwiększyć jej stopień przyswajalności. Z drugiej spotkałem się z zarzutami, że zepsuły ją jeszcze bardziej (oraz, że ją wykastrowały, co jednak jest w wypadku KC-tów argumentem dyżurnym).

39517971af757acdf59565a9ea88ff67Drukowana wersja KC-tów z całą pewnością kulała pod jednym względem: edytorskim. Do tego stopnia, że w podręczniku zapomniano wydrukować kilku stron (zawierających między innymi część opisu profesji Astrologa i Rycerza), co nadrobiono później drukując je w Magii i Mieczu.

Planowano także opublikowanie osadzonego w klimacie arabskim dodatku pod tytułem Świat Almohadów. Ten jednak nie ukazał się: z powodu raczej krytycznych recenzji i nikłego zainteresowania klientów Kryształy Czasu sprzedały się słabo, a linia została zamknięta.

Od tego momentu gra żyje wyłącznie w sieci, a pamięć o niej podtrzymywana jest przez najwierniejszych z wiernych fanów.

Język:

Pierwszą rzeczą, jaka wpada w oczy w trakcie lektury Kryształów Czasu, niezależnie od wersji systemu, z jaką mamy do czynienia jest charakterystyczny, nieporadny i nieładny język, jakim system został napisany. Materiały do tej gry wypełnione są więc takimi tworami jak Martwiaki, Czarnotrupy, Eliksiry X-Wizji (które są niezręczną kalką językową Potion of X-Ray Vision), Odporność Nr Siedem, Toporomiecze albo potworami w rodzaju Szczura Dzikiego, z jakim będziemy mieli okazję się zmierzyć.

W połączeniu z faktem, że autor zupełnie nie czuł skali (w efekcie czego mamy pieciotysięczne miasta bronione przez cztery razy liczniejsze garnizony) oraz z tym, że momentami ponosiła go wyobraźnia (w rezultacie czego np. jedynym pokarmem mieszkańców świata gry były oryginalnie nasionka agawy i bawoły-opasy), której wytwory nie do końca potrafił przelać na papier wywołuje to niezamierzone efekty komiczne.

Postacie:

kc999999Jeśli chodzi o wybór dostępnych w grze postaci Kryształy Czasu nie odchodzą daleko od schematów Dungeons and Dragons. Wręcz przeciwnie: pełne są elementów wprost skopiowanych z tej gry. Jednym z nich jest sposób tworzenia bohaterów. Nie zdziwi więc nikogo, że w tych okolicznościach postacie tworzy się nakładając na siebie Rasę i Klasę. Ras jest dziewięć. Poza „wielką szóstką” (ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, gnomy i hobbici) otrzymujemy też półorków, półolbrzymy oraz reptilionów (ludzi-jaszczurki). Do wyboru mamy osiemnaście klas postaci (Mag, Czarnoksiężnik, Iluzjonista, Alchemik, Kapłan, Druid, Astrolog, Półbóg, Wojownik, Łowca, Gwardzista, Barbarzyńca, Rycerz, Paladyn, Czarny rycerz, Złodziej, Zabójca, Kupiec) podzielonych na pięć kast (Czarodziejską, Kapłańską, Wojowniczą, Rycerską i Złodziejską).

Wiele elementów tworzonej postaci się losuje, w tym także elementy niepotrzebne, jak wzrost i waga, przez co tworzenie bohatera jest dość czasochłonne. To, czego się nie losuje wylicza się na podstawie wylosowanych elementów w dość niestety żmudnym i trudnym procesie na bazie mało intuicyjnych wzorów.

Między poszczególnymi klasami bynajmniej nie ma równowagi, przeciwnie, te podzielić można na lepsze i gorsze. Na samym dnie znajdują się (kolejno) Kupiec, Astrolog i Alchemik. Ten pierwszy w praktyce nie ma żadnych specjalnych zdolności, dwaj pozostali mogą przynajmniej rzucać czary, ale tak naprawdę co to za czary? Na przeciwnym końcu skali znajdują się oczywiście Półbogowie, istoty tak potężne, że aspirujące do własnego miejsca w panteonie.

Z drugiej strony moce Półbogow są tak losowe i obarczone tak straszliwymi wadami, że mało kto ma odwagę z nich skorzystać.

Mechanika:

antarMechanika opiera się na jedenastu współczynnikach bazowych, kilkunastu, wynikających z nich współczynnikach dodatkowych (odporności na różne rzeczy i biegłości w robieniu ludziom krzywdy różnymi rodzajami broni), które w trakcie tworzenia postaci losuje się, dodaje, dzieli, odejmuje i mnoży na różne, skomplikowane sposoby, co jest skrajnie nieintuicyjne i raczej czasochłonne.

Większość rzutów w grze opiera się na kostce procentowej, tak więc mechanika powinna być łatwa, prosta i szybka. Faktycznie jednak mamy tu do czynienia z chyba najbardziej udziwnionym systemem walki, jaki widziałem. Sama konstrukcja rundy jest nietypowa, broń i pancerz bardzo wyraźnie zmieniają cechy bohatera, do tego rzuty najczęściej składają się z kilku elementów typu „Podziel trzy cechy na dziesięć, dodaj i wykonaj rzut procentowy”. Wszystko to napisane jest koszmarnym językiem, który sprawia, że nad nawet stosunkowo prostymi zasadami trzeba łamać sobie głowę, by cokolwiek zrozumieć.

Losowe generowanie wszystkiego:

Z krzaków wyskakuje niedźwiedź, odgryza sobie głowę i umiera. Co robicie?
– Autentyczny cytat z sesji.

Dość poważną wadą gry były tabele losowego generowania wszystkiego, począwszy od efektów trafień (a przede wszystkim porażek) krytycznych, na efektach uboczne niektórych zdolności i czarów kończąc. Te były nierzadko potężne, a czasem silniejsze niż efekt główny, a do tego zupełnie nieprzewidywalne.

Ogólnie rzecz biorąc uzbrojeni bohaterowie byli równie niebezpieczni dla siebie jak i otoczenia. Normą było, że wojownicy w trakcie walki odcinali sobie ręce, nogi i głowy, popełniali samobójstwa lub zabijali przypadkiem towarzyszy. Podobne efekty przynosiły oczywiście czary, zwłaszcza, że w wypadku niektórych zaklęć autor tak się rozpisał nad efektami ubocznymi, że zapomniał o głównym efekcie. W rezultacie ich rzucenie było więc receptą na bardzo efektowne samobójstwo.

Chyba najbardziej ryzykowną mocą są jednak Przemiany Półboskie. Korzystający z nich Półbóg w zasadzie za każdym razem igra nie tylko ze śmiercią bez możliwości wskrzeszenia, ale także z wymazaniem z rzeczywistości całej drużyny…

Nie, żeby zwykła magia była mniej niebezpieczna. Przeciwnie: każde zaklęcie mogło skończyć się krytycznym niepowodzeniem, którego efekty bywały naprawdę straszliwe: normą była wielomiesięczna śpiączka oraz wybuchy, które uśmiercały czarownika na miejscu. Oczywiście zdarzały się też nadspodziewanie dobre rezultaty, które mogły np. zwiększyć dziesięciokrotnie (!!!) siłę rzuconego zaklęcia.

Magia:

Magia-i-Miecz-002-293-_bc4607Jako, że Kryształy Czasu są typowym, post-tolkienowskim fantasy ich osią jest oczywiście system magii. Magia została udziwniona w podobny sposób, jak walka wręcz.

Ogólnie rzecz biorąc czary dzielą się na magowskie i kapłańskie. Każda kasta magiczna jest podzielona wewnętrznie, w efekcie czego każdy użytkownik zaklęć korzysta z innej listy czarów. Wyjątek stanowią tu paladyn (rzucający czary tak, jak kapłan), łowca (jak druid) i czarny rycerz (jak czarnoksiężnik).

Mimo okropnego skomplikowania systemu magii i nadmiarowego rozwleczenia zasad generalnie same czary w Kryształach Czasu mi się co najmniej podobają. Wiele zaklęć jest bardzo pomysłowych, spotyka się naprawdę oryginalne pomysły. W szczególności podobała mi się magia iluzjonistów, zawierająca sporo, ciekawych elementów.

Świat:

Świat Kryształów Czasu jest potwornie niespójny.

Teoretycznie przenosimy się do świata zwanego Orchią, rządzony przez złego imperium orków władane przez orkowego władcę Katana. Katan, stanowiący też jednocześnie ikoniczną postać tego systemu, jest przepakiem, jakich mało, posiada bowiem 20 poziom Gwardzisty i 20 poziom Półboga. Prawdopodobnie z mocy tego ostatniego nigdy nie korzystał, gdyż w innych okolicznościach zapewne dawno by wymazało go z rzeczywistości… Imperium rządzi większością krainy, trzymając ją twardą ręką.

ochriaCentrum owego imperium, a do tego głównym obszarem gry jest Archipelag Centralny, będący jednocześnie główną prowincją orkowego imperium. Ogólnie świat składa się łącznie z dziesięciu archipelagów między którymi rozciągają się wyspy układające w kształt splatającej świat pajęczyny. Najlepiej opisany jest jednak Archipelag Centralny, a w szczególności jego główna wyspa nazywana Orkusem Wielkim, na którym położona jest też stolica imperium nazywana Ostrogarem. Żeby było łatwiej zapamiętać spora część wysp Archipelagu Centralnego również nazywa się Orcusami.

Faktycznie mam wrażenie, że podręcznikowy świat Kryształów Czasu składa się głównie z pustkowi, podziemi i porozrzucanych między nimi miast. Tej potęgi orków jakoś zupełnie nie czuć, poza oczywiście ich głównym watażką, który sam z siebie ma niebotyczny poziom, a do tego dysponuje ogromnymi armiami orków, martwiaków, smoczymi sojusznikami i pomocą boga, także imieniem Katan (patrona złych królestw i złych praw). Wszystko to trzymane jest najpewniej gdzieś w wymiarze kieszonkowym, bowiem na realia systemu przekłada się tak sobie.

rysOrków spotykamy natomiast głównie w bestiariuszu i w trakcie przygód, jako żyjące w jaskiniach, wyskakujące na drużynę z krzaków bez żadnej pointy i próbują napadać podróżnych potwory.

Takich zgrzytów jest w grze nawiasem mówiąc więcej. Katan bowiem dopuścił tolerancję religijną, w efekcie czego w tym świecie wolno czcić wszystkich bogów, także takich, których wyznawcy aktywnie spiskują przeciw Katanowi albo próbują sprowadzić na świat zagładę.

Ogólnie rzecz biorąc Orchia jest potwornie niespójną, a do tego napisaną bez polotu, nudną, genericową krainą fantasy. Jedyne rzeczy, które ewentualnie mogłyby zostać uznane za oryginalne najczęściej są głupie i to do stopnia autoparodii. Przykładem może tu być złowroga rasa odwróconych pająko-centaurów. Mówię odwróconych, bowiem są to istoty, które składają się z ciała pająka oraz ludzkiego tyłka z nogami…

Skróty myślowe:

orkus_wschodni_v9Zarówno opis świata jak i same zasady pełne były rozmaitych skrótów myślowych, przez które gra nie wypadała dobrze. Przykładowo nigdzie nie napisano, jak funkcjonuje owo orkowe imperium, ani jak przekłada się to na życie zwykłych mieszkańców świata, przez co momentami ma się wrażenie, że jest ono tworem fikcyjnym (zwłaszcza, że wśród mieszkańców tego świata próżno szukać wysoko postawionych orków, oczywiście jeśli samego Katana nie liczyć).

Innym przykładem może być tu Potencjał Magiczny, służący do rzucania czarów. Nie wiem, czym dokładniej jest Potencjał Magiczny, jednak podejrzewam, że jest to jakiś rodzaj materii, bowiem przechowuje się go w specjalnie wydrążonych (!!!) amuletach, natomiast utracony odzyskuje się kupując go na targach.

Jeden punkt magii w tym świecie kosztuje aż 2 sztuki złota.

Przyczyny popularności:

Mimo to, jak już wspominałem Kryształy Czasu zdobyły w swoim czasie całkiem sporą popularność. Co sprawiło, że w ogóle było to możliwe? Powodów takiej sytuacji było kilka…

Po pierwsze: duch czasów. Przełom lat 80-tych i 90-tych był okresem raczej ponurym. W skrócie: była bieda, a w sklepach były pustki. O ile tak naprawdę po dziś dzień polski rynek kultury jest bardzo daleki od normalności, to w tamtym okresie stał on zupełnie na głowie. W szczególności dostęp do zachodnich, bardzo atrakcyjnych dóbr i rozrywki był ograniczony do tego stopnia, że dzieciaki kolekcjonowały puszki po zachodnich napojach oraz katalogi reklamowe klocków Lego. W sklepach nie było niczego, z zachodu też sprowadzać się nie dało. Nawet piractwa nie było, bowiem mało kto miał komputer. W tamtym okresie rynek był tak złakniony zachodnich produktów, że chwytał wszystko, co tylko je przypominało.

Po drugie: nikt chyba nie spodziewał się cudu. Kryształy Czasu były bowiem polskie, a lata 90-te dalekie były od współcześnie modnego, produktowego kinder-patryjotyzmu. Przeciwnie: jeśli coś było polskie, to każdy z góry zakładał, że będzie to upośledzone. I tak także traktowała polskie produkcje prasa oraz klienci: stawiali im automatycznie lepsze oceny, jak opóźnionemu w rozwoju dziecku, „bo twórcy się postarali”. Prawdopodobnie też to, że popularność Kryształów Czasu stopniała po ukazaniu się w naszym kraju pierwszych podręczników anglojęzycznych było zasługą tego samego zjawiska.

Po trzecie: były rozdawane za darmo. I to zarówno w wersji na dyskietkach jak i dołączonej do Magii i Miecza. Było to oczywistą zaletą gry oraz zapewniło jej szeroki zasięg.

Ogólnie:

Kryształy-Czasu-Saga-o-Katanie-Labirynt-Śmierci-1Ogólnie rzecz biorąc współcześnie bardzo łatwo śmiać się z Kryształów Czasu. Nawiasem mówiąc robiono to także w latach 90-tych, choć nie do końca słusznie. Przeciwnie: odnoszę wrażenie, że autorzy znacznej części dokuczliwych uwag idealizowali zachodnie gry RPG, których nawiasem mówiąc nierzadko na oczy nie widzieli. Nie zmienia to faktu, że nieprzemyślana mechanika i dziwaczne konstrukcje słowne musiały budzić wesołość już wtedy. Tym bardziej, że obiektywnie rzecz biorąc Kryształy Czasu już w latach 90-tych były przestarzałe. Nie wytrzymują porównania z większością, wydanych później gier, jak choćby z 1 edycją Wampira: Maskarady, która pojawiła się na rynku w roku 1991. Niemniej jednak jeśli zestawić by je z tym, co było na owym rynku, to ogólnie rzecz biorąc nie prezentowały się źle.

Owszem, miały wiele, rażących błędów. Do najważniejszych z nich należały: skomplikowana, powolna i skrajnie nieintuicyjna mechanika, kiepski opis świata oraz nieudolny język oraz liczne idiotyzmy, w rodzaju tych nieszczęsnych pająkoludzi.

Niemniej jednak warstwa językowa jest tak naprawdę niewielkim problemem, a jej niedociągnięcia powinny zostać poprawione przez redakcję i korektę, zanim produkt trafił na rynek.

Jeśli chodzi o resztę, to niestety, jak patrzę na zachodnie systemy w rodzaju Riftsa, Palladium, Warhammera Fantasy Role Play, RuneQuesta, Das Schwarze Auge czy Advanced Dungeons and Dragons, to pod względem opisów świata też jakimiś ósmymi cudami świata nie były. Przeciwnie: pełno było w nich galaretowatych sześcianów, kaczkoludzi i kiepskich, czerstwych, a często też nader szczątkowych opisów.

Jeśli natomiast chodzi o mechanikę, to Advanced Dungeons and Dragons, sztandarowy system tamtych lat, był grą, której zasady składały się z samych prawie wyjątków, za to niemal nie zawierały reguł.

Ogólnie więc na tym tle Kryształy Czasu miały zasłużoną, mocną, średnią ocenę.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „Kryształy Czasu – w to się kiedyś grało

  1. Grisznak pisze:

    Szkopuł w tym, że jednak większość systemów zachodnich była, jak sądzę, dość szeroko testowana wśród szarych graczy. A KaCety testował zapewne sam Artur w gronie paru znajomych. Dlatego przy wszystkich swoich wadach, te zachodnie systemy naddawały się do gry dla przeciętnego Kowalskiego. A w KaCety nie szło grać, jeśli się nie było zawołanym matematykiem i kochało liczyć.

  2. cherokee pisze:

    U Ojca Kanonika był taki rodzynek: „Tzn. ilu tych autorów było, czy to prawda, że jeden z nich odszedł był?

    KC – nigdy nie miałem z nimi wiele wspólnego, a z tego co wiem, opisywana tu historia z kontynuacją pracy nad grą przez A. Szyndlera – bazującym na podstawach stworzonych przez kogoś innego – jest prawdą. Śmierć jednego z autorów też jest prawdą, z tego co pamiętam była ona dość tajemnicza i chyba nie do końca została wyjaśniona”

    Pytał Kanonik, odpowiadał Artur Marciniak. Całośc tu: http://bialylew.blogspot.co.uk/2009/03/wywiad-artur-marciniak.html Początki polskiego RPG budzą więc lovecraftowski wręcz dreszczyk emocji. 😉

    @”w podręczniku zapomniano wydrukować kilku stron (zawierających między innymi część opisu profesji Astrologa i Rycerza), co nadrobiono później drukując je w Magii i Mieczu.”

    Azaliż nie było to pierwsze polskie DLC?

  3. Adriano Kuc pisze:

    Straszne kocopoły, czasami odnoszę wrażenie że nawet nie wiem o czym piszesz.
    O ile większość Twoich tekstów jest w porządku, tym razem nie sądzę by pisanie o czymś na czym się nie znasz (na fali popularności innego wpisu) miało sens.
    Przykładowo nie nasionka agawy, a agawa i opasy.
    Przykładowo „martwiaki”, „czarnotrupy” były całkiem dobrym nazewnictwem i akceptowanym ówcześnie, a ludzie śmiali się raczej z „typowych orków typowych” itp.
    Przykładowo początkiem 90 lat dostępne było na uczelnianych serwerach szczątkowe tłumaczenie AD&D (miałem, poniżej foty dyskietek), zaś Warhammer z Cytadeli nie był zbytnio dostępny (poza klubami, my mieliśmy z ŚKF – przeciętny gracz raczej nie miał styczności z papierową wersją, która miała 100 egz.).
    Przykładowo plików na dyskietkach nie było kilkanaście, a co najmniej kilkadziesiąt (każdy potwór w osobnym). Jeśli mnie pamięć nie myli tego było kilkaset, samych przygód zdaje się było kilkanaście.
    Przykładowo. Przełom lat 80 i 90 był tak potworny dla ludzi żyjących w tamtych czasach (i nie było komputerów), a jednak ja zarabiałem pół pensji górnika z giełdy komputerowej.
    Mityczne wydanie dyskietkowe nie było tak mityczne, kto miał komputer miał i dyski https://twitter.com/borejko/status/627152024140935168. Kto miał Amigę (jak i ja, bo z niej żyłem) też miał pliki – transfer był możliwy.
    Przykładowo. Wersja dyskietkowa różniła się o tyle od wersji z pisma, że w piśmie poprawiono to wszystko postokroć, bo spisana była językiem ASza (czyli takim jak dzisiejsze jego półtomy).
    I jak powołujesz się na bezimiennego Tomka (dufam, że Kreczmara) była tam masa niepotrzebnych rzeczy, zbędnych i mało komu potrzebnych. MAG wybrał to co sensowne.
    Itp.Itd.
    Tak jak pisałem wyżej trzeba by się rozprawić się z błędami całego Twojego tekstu, akapit po akapicie (a na to nie mam czasu i chęci).

  4. Enc pisze:

    „Mimo to Kryształy Czasu miały swych zaciekłych miłośników i obrońców w zasadzie przez całe lata 90-te, a poświęcone im portale są tej pory istnieją aktywne portale.”

    Końcówka zdania chyba do poprawy 🙂

    „w rezultacie czego np. jedynym pokarmem mieszkańców świata gry były oryginalnie nasionka agawy”

    Na pewno nasionka? Chyba, że w wersji zeszytowej albo dyskietkowej.

    „System został stworzony przez Artura Szyndlera na początku lat 90-tych (prawdopodobnie w okolicy roku 1990)”

    AFAIK (na bazie wywiadów/wpisów m.in, u Borejki) kojarzę, że KC powstawały w drugiej połowie lat osiemdziesiątych, najpierw w tandemie, potem po śmierci drugiego autora tworzone tylko przez Artura.

    „Dość poważną wadą gry były tabele losowego generowania wszystkiego, począwszy od efektów trafień (a przede wszystkim porażek) krytycznych, na efektach uboczne niektórych zdolności i czarów kończąc.”

    To chyba nie jest wyróżnik tylko KC. Masa gier ma tabelki do krytyków, efektów ubocznych, spotkań losowych, skarbów, itd. Kryształy nie wyróżniały się specjalnie na tle innych gier z tamtych czasów.

    „Ogólnie rzecz biorąc Orchia jest potwornie niespójną, a do tego napisaną bez polotu, nudną, genericową krainą fantasy.”

    Zupełnie nie zgadzam się z tą opinią. Faktem jest, że ma dziury, ale też masę świetnych pomysłów (choćby bestiariusz, który również krytykujesz – IMO nazewnictwo jest świetne).

    „zwłaszcza, że wśród mieszkańców tego świata próżno szukać wysoko postawionych orków, oczywiście jeśli samego Katana nie liczyć”

    Nie czytałeś składu rady Ostrogaru z 3 numeru MiM? 🙂

    „Nie wiem, czym dokładniej jest Potencjał Magiczny, jednak podejrzewam, że jest to jakiś rodzaj materii”

    Nope, to taka sama materia, jak energia elektryczna zmagazynowana w bateriach.

    Zegarmistrzu, mam niestety wrażenie, że spora część tego tekstu powstała w oparciu o wrażenia i pojedyncze opinie oraz jakieś tam wspomnienia, a nie rzetelny research. Szkoda, bo temat bardzo fajny 😦

  5. hm pisze:

    „Przeciwnie: pełno było w nich galaretowatych sześcianów, kaczkoludzi i kiepskich, czerstwych, a często też nader szczątkowych opisów.”

    Wiesz, RPG to nie książki do czytania – inaczej się o czymś czyta, a inaczej to coś działa przy stole. Mówiąc inaczej: albo gramy w grę albo bawimy się w tworzenie beznadziejnego fan fiction na żywo. Nie ma spiny na wiarygodny czy dobrze opisany świat. A rzekome „dojrzałe RPG” na żywo jest komiczniejsze niż galaretowaty sześcian. 🙂

    Obrazek odwróconego pająkoludzia spełnia swoją funkcję – chce się to dziadostwo zaciukać mieczem. Akurat zawsze uważałem tę ilustrację za jedyną inspirującą rzecz w KC. ;P

  6. DoktorNo pisze:

    Nie jestem RPGowcem, raz tylko zagrałem z kolegami w Cyberpunk 2020 i tyle… 😉

    A co do KC i sposobu ich dystrybucji w środowisku komputerowców, to nie dziwi mnie to, że często o nich było w dyskietkowych zinach, np. „Necronomiconie”:

    http://www.fatmagnus.ppa.pl/pokaz_maga.php?id=129

  7. Karoluch pisze:

    Okładka „Magii i Miecza” z drugą częścią Kryształów Czasu, zawiera w sobie obrazek z fajnego komiksu „Najemnik”.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s