Wiernie będziem Ciebie strzec!
Mamy rozkaz Cię obronić!
Albo w glebie Twojej lec!
Dziś będzie o jednej z moich ulubionych gier komputerowych.
Fabuła i akcja
Planeta Ziemia została zaatakowana przez złych kosmitów. Z racji na nieobecność Kapitana Bomby Rada Bezpieczeństwa ONZ postanawia powierzyć obronę naszego świata międzynarodowemu zespołowi specjalistów. Do walki z gwiezdnym zagrożeniem ruszają więc najlepsi żołnierze wystawieni przez wszystkie państwa członkowskie, wspierani przez sztab naukowców, techników…
Jak prawdopodobnie wszyscy wiedzą (bowiem opisywana gra nie jest nowością) Xcom: Enemy Unknown jest resetem wydanego w 1994 roku, kultowego UFO: Enemy Unknown (zwanego też jako XCOM: UFO Defence). Ponownie jak w wypadku poprzedniczki będziemy więc walczyć z obcymi w misjach taktycznych oraz planować strategię obrony Zielonej Planety.
Rzut taktyczny
Gra toczy się w dwóch trybach: taktycznym i strategicznym, niemniej jednak to w tym pierwszym spędzimy najwięcej czasu dowodząc naszymi oddziałami w polu. Nasze wojska nawiasem mówiąc nie są duże: na misję wysyłamy oddział liczący od czterech do sześciu żołnierzy wyposażonych w karabiny i granaty (z czasem dochodzi też bardziej wyspecjalizowany sprzęt).
System walki różni się od tego z „oryginału”, zastosowano w nim natomiast rozwiązania, które wszystkim miłośnikom skirmishowych gier bitewnych (tych z użyciem figurek) na pewno nie są obce. Tak więc każdy z naszych żołnierzy posiada dwie akcje. Pierwszą może poświęcić na ruch, drugą na ruch lub strzał, otwarcie ognia przerywa jego fazę. Alternatywnie, zamiast strzelać możemy wydać rozkaz Warty, który sprawia, że żołnierz zamiera w bezruchu w oczekiwaniu, aż w jego polu widzenia pojawi się kosmita, którego będzie mógł skosić serią. Gdy wszyscy nasi wojacy skończą się przemieszczać tura ulega zakończeniu, a swoje ruchy zaczynają kosmici. Potem poruszamy się znowu my, podobnie jak w szachach.
Prócz zabijania obcych należy jeszcze dbać o poziom amunicji, rzucać we wrogów granatami odłamkowymi i dymnymi, latać na jetpackach, chwytać jeńców, korzystać ze sprzętu maskującego i różnych zdolności specjalnych naszych żołnierzy.
Ważnym elementem pola walki są zasłony. Zasłoną może być każdy przedmiot, jaki tylko znajdziemy na planszy (choć należy uważać z takimi obiektami jak samochody, dystrybutory paliwa etc. gdyż pociągnięte granatem lub serią z broni plazmowej wybuchają… Z drugiej strony możemy wykorzystać to na własną korzyść. Zaprawdę powiadam wam, nie ma lepszego sposobu na oczyszczenie parkingu lub stacji benzynowej z obcych, niż ostrzelanie jej z wyrzutni rakiet), za którym możemy się schować. Osłony mają dwie skale skuteczności, dodające nam sporych premii do obrony.
Jest to o tyle ważne, że nasi żołnierze pozostający na pustej przestrzeni nie dość, że są łatwiejsi do trafienia (a raczej: bardzo łatwi do trafienia, praktycznie bowiem nie zdarza się, by obcy chybili osobę stojącą na otwartym polu) to jeszcze znacząco rosną szanse na zadanie im trafienia krytycznego. W praktyce oznacza to, że każdy nasz ruch powinniśmy kończyć za zasłoną. Żołnierze nie dysponujący tego typu przewagą kończą życie zwykle już po pierwszym strzale przeciwników.
Oczywiście my też możemy wykorzystać to na swoją korzyść flankując nieprzyjaciół i strzelając im w plecy.
Misje:
Pierwsze misje w jakich weźmiemy udział będą próbami przeciwdziałania porwaniom prowadzonym przez obcych, nasi żołnierze zostaną więc rzuceni do opustoszałych dzielnic miast, by tam walczyć z najeźdźcami, szybko jednak repertuar misji wzrośnie. Stanie się to, gdy naszym satelitom uda się namierzyć poruszające w atmosferze UFO, a poderwanym myśliwcom: strącić wrogi statek. Wówczas to będziemy mieli okazję wysłać komandosów by zabezpieczyli wrak i pojmali jego załogę. Obcy nawiasem mówiąc zrewanżują się nam niemal natychmiast, w odwecie używając broni biologicznej przeciwko jednemu z ziemskich miast… Do tego przyjdzie nam zwalczać nieprzyjacielskich sabotażystów, eskortować atakowanych przez kosmitów polityków oraz szturmować lądujące statki nieprzyjaciela i jego bazy…
Dodatek przynosi nam kilka kolejnych typów zadań. Otóż, gdy my zmagamy się z kosmicznym zagrożeniem za naszymi plecami wyrasta organizacja terrorystyczna o nazwie Exalt, współpracująca z najeźdźcą. Oczywiście nią także musimy się zająć. Tak więc podejmujemy się misji szpiegowskich, jeden z naszych żołnierzy, uzbrojony tylko w pistolet zakrada się w szeregi wroga, a po jakimś czasie nasze siły podejmują misji ratunkowej, przy okazji chroniąc urządzenia szyfrujące, lub przeciwnie przejmując nieprzyjacielskie nadajniki. Prócz tego przyjdzie nam wykonać kilka (sześć) dodatkowych misji fabularnych, między innymi przeczesując wioskę opanowaną przez Chryssalidy czy broniąc naszą bazę przed kontratakiem kosmitów.
Ogólnie rzecz biorąc kampania jest bardzo fajnie pomyślana i klimatyczna. Widać, że mamy do czynienia z prawdziwą, choć limitowaną wojną, podczas której obydwie strony wymieniają ciosy, kalecząc się wzajemnie.
Z drugiej strony (co piszę z perspektywy blisko 300 godzin spędzonych na grze) po pewnym czasie dobór misji nudzi się. W szczególności dotyczy to zadań „fabularnych” zawsze rozgrywających się na tej samej mapie oraz ataków na największe statki obcych, które również mają identyczny układ pomieszczeń. W rezultacie przechodząc grę piąty czy szósty raz nauczyłem się ich niemal na pamięć, przez co nie była ona już tak świeża i wciągająca, jak na początku. Nie zmienia to jednak faktu, że XCOM był dla mnie najlepszą grą ostatnich kilku lat.
Rzut strategiczny
W chwili, gdy nie walczymy z kosmitami czas spędzamy w swojej bazie. Początkowo jest ona niewielka, z czasem rozbudowujemy ją o kolejne pomieszczenia, w tym laboratoria, warsztaty, fabryki, garaże dla mechów, laboratoria genetyczne i centra szkolenia PSI. Opracowujemy tu także nowe technologie (oraz broń), dokonujemy sekcji zabitych obcych oraz przesłuchujemy tych pojmanych.
Zarządzanie bazą jest chyba najbardziej nieudanym elementem rozgrywki, a cały jej przebieg zależy niestety często nie od tego, jakie decyzje podjęliśmy, ale ile źródeł geotermicznych i na jakiej głębokości komputer wylosował nam na starcie. Do sprawnego funkcjonowania baza potrzebuje bowiem trzech rzeczy: pieniędzy, techników i prądu. Pieniądze otrzymujemy od krajów, których przestrzeń powietrzną dozorują nasze satelity, podobnie jak techników i naukowców (dodatkowo wszystkie te trzy rzeczy zdobyć możemy wykonując misje, a techników i naukowców także budując Warsztaty i Laboratoria, jest to jednak pozorna droga, bowiem nadal potrzebujemy na to prądu i pieniędzy), satelity obsługiwane są przez techników w specjalnych pomieszczeniach, a to do działania znowu potrzebują prądu.
Efekt jest taki, że – jeśli w momencie rozpoczęcia gry – nie trafi nam się źródło geotermalne na małej głębokości, to skazani jesteśmy na budowanie niezbyt wydajnych, drogich generatorów, co pochłania nasze skąpe zasoby finansowe i ludzkie. W efekcie długo nie jesteśmy w stanie roztoczyć swojej opieki nad poszczególnymi krajami, w tych rośnie panika i opuszczają one XCOM… Nie zdobywamy techników, nie możemy rozwijać bazy, a nasi ludzie latają więc na misje niedozbrojeni…
Nieznany wróg

Laboratorium. Tu między innymi przesłuchujemy jeńców. Obcy nie są ludźmi więc nie chronią ich prawa człowieka.
Gros zabawy i atmosfery XCOM pochodzi nie tylko z walki z obcymi, ale także ze stopniowego odkrywania ich tajemnic. Ciała zabitych obcych, szczątki ich wyposażenia oraz przechwycone statki poddajemy wnikliwej analizie w swoich laboratoriach, stopniowo wykradając sekrety wroga oraz obracając je na swoją korzyść. Jednocześnie nieprzyjaciel zaczyna traktować nas coraz poważniej posyłając do walki groźniejsze kreatury i wzmacniając osłonę statków. Obcych, z którymi przyjdzie nam walczyć jest wiele rodzajów. Są to:
Sectoid
Przypominające „szaraków” z pism ufologicznych kreatury będą naszymi głównymi przeciwnikami w początkowych misjach. Początkowo stanowią relatywnie duże zagrożenie: w prawdzie nie mają zbyt wielu punktów ran, jednakże używane przez nich pistolety plazmowe mają bardzo dużą siłę ognia w porównaniu do ziemskiej broni palnej. Sectoidy posiadają też zdolności PSI pozwalające im zwiększyć cechy fizyczne swoich pobratymców. Umiejętność ta jest jednak bardziej pomocna dla gracza, niż obcych: jeśli użytkownik tej mocy zostanie zabity, to w wyniku doznanego szoku umiera też beneficjent. Często wystarczy więc można zabić dwa ptaszki jednym granatem…
Dowódca sectoidów
Jak wskazuje fizyczne podobieństwo dowódcy sektoidów są silniejszą wersją wcześniej wymienionych obcych. Mają nie tylko znacznie podniesione cechy fizyczne, ale także moce parapsychiczne, które mogą wykorzystywać do kontrolowania umysłów, wywoływania paniki lub atakowania twoich żołnierzy.
Mimo to w wersji podstawowej XCOM nie stanowili oni szczególnego zagrożenia, występowali bowiem niemal wyłącznie w późnej fazie gry, w sterówkach zestrzelonych UFO w dwu lub trzyosobowych grupach. Taka lokalizacja sprawiała, że stosunkowo łatwo było przygotować się do walki z nimi, w efekcie czego ginęli zwykle nim zdołali użyć swoich mocy.
W rozszerzeniu dość często poruszają się w towarzystwie innych, silniejszych obcych.
Mechanoid
Najczęściej jest to mechanoid, czyli pancerz wspomagany sterowany właśnie przez innego sectoida. Nie dość, że jest to potężnie opancerzony, odporny i dysponuje dużą siłą ognia, to co gorsza spotykamy go już na środkowych etapach gry, kiedy nie do końca jesteśmy na to gotowi. Pancerze włóczą się zwykle w towarzystwie zwykły sectoidów lub ich dowódców. Jak działa tandem pancerz + specjalne moce żadnemu graczowi wyjaśniać chyba nie trzeba.
Przybysz
Przybysze są pilotami UFO we wczesnych fazach gry (później zostają zastąpieni przez Dowódców Sectoidów oraz Eterycznych). Spotykamy ich wyłącznie w trakcie ataków na zestrzelone lub lądujące statki kosmiczne nieprzyjaciela. Mają dość mocne na tym etapie gry karabinki plazmowe oraz nieco wyższą Celność i więcej zdrowia niż inni obcy, co sprawia, że stanowią poważne zagrożenie dla korzystających z konwencjonalnego wyposażenia żołnierzy. Na rozprawę z nimi warto więc zaoszczędzić ze dwa granaty…
Chryssalid
Chryssalidy są wyjątkowo wrednymi obcymi, szczególnie niebezpiecznymi na wczesnej i średniej fazie gry oraz podczas misji terroru. Stanowią broń biologiczną naszych nieprzyjaciół niekiedy zrzucaną na ludzkie miasta. W odróżnieniu od innych wrogów nie są wyposażone w broń dystansową, walczą jak Xenomorphy z Aliens za pomocą paszczy i odnóży.
Ugryzienie Chryssalida wystarczy, by zabić nawet żołnierza noszącego Pancerz Skorupowy, a jeśli czegoś nie dokona paszcza, to dokończy to jad. Co gorsza obcy ci infekują swe ofiary jajami, w efekcie czego te najpierw zmieniają się w zombie, a po kilku turach wykluwają się z nich nowe Chryssalidy.
Pierwsze spotkanie z nimi, które zwykle ma miejsce w trakcie misji terroru, w zaatakowanym, pełnym cywili mieście jest przeżyciem dość dramatycznym (zwłaszcza, jeśli niedoświadczony gracz pozwoli im się namnożyć), tym bardziej, że dochodzi do niego zwykle w momencie, w którym nie mamy jeszcze dobrej broni, lub mamy jej niewiele.
Zombie
W porównaniu do prawdziwych chrysalidów zombie są powolne i niezbyt niebezpieczne. Nie zmienia to faktu, że zabijać trzeba je natychmiast… W misjach terroru czasem zdarza się, że Chryssalidy namnożą się, w efekcie czego przychodzi nam walczyć z inwazją żywych trupów…
Chudzielec
Chudzielce są jednymi z najbardziej irytujących obcych, jakich spotkamy w grze. Walczyć będziemy z nimi w zasadzie na każdym etapie rozgrywki i przez większość jej trwania będą stanowić dla nas prawdziwe utrapienie, co spowodowane jest wyjątkowo wrednym połączeniem cech, jakimi dysponują. Chudzielce są w prawdzie mało odporne, ale bardzo mobilne, bez większych problemów wskakują na najwyższe budynki, potrafią pluć trucizną na duże odległości, a zabite rozpylają wokół siebie chmurę toksyn, która nie dość, że zmniejsza widoczność, to utrudnia jeszcze naszym żołnierzom zajmowanie osłon. Co więcej posiadają bardzo wysoką Celność, przez co spotkania z nimi często kończą się nieprzyjemnie.
Głupio wygląda, ma kiepskie statystyki, zdolności specjalnych, z których AI nie potrafi korzystać i tendencję do wychodzenia na otwartą przestrzeń. Nic, czym warto byłoby się przejmować.
Ciężki szybowiec
Ulepszona wersja poprzedniego. Mimo znacznie większej siły ognia i odporności jest to wróg, którego najbardziej lekceważę: posiada niewiele wartych uwagi specjalnych zdolności, ma tendencję by nie korzystać z osłon, a poza tym spotykamy go na późnych etapach gry, kiedy dysponujemy już wysoce doświadczonymi i dobrze uzbrojonymi specjalistami, w efekcie czego spotkanie z nimi nie jest szczególnie kłopotliwe.
Poszukiwacz
Poszukiwacze są kolejnym (obok Mechanoida) typem Obcych, którzy pojawili się w dodatku Enemy Within. Te przypominające sondy z Matrixa, lewitujące, ośmiornicowate roboty posiadają kamuflaż, dzięki któremu z łatwością stają się niewidzialne. Cechę tą wykorzystują podkradając się do naszych żołnierzy i mackując ich jak w hentajcach.
Poszukiwacze stanowią jednych z najciekawszych przeciwników z uwagi na odmienną taktykę od innych obcych. Działają zwykle w parach, przy czym jeden robot najczęściej od razu atakuje, a drugi czeka, by uderzyć na samotnego żołnierza w chwili, gdy zaangażujemy się w walkę z innym przeciwnikiem.
Muton
Mutoni to główne siły bojowe nieprzyjaciół. Przyjdzie się nam z nimi spotkać od razu, gdy wróg przestanie traktować nas jak wyłysiałe małpy, a uzna za zagrożenie. Mutoni są wielcy, ciężko uzbrojeni, agresywni, mają dużo punktów ran i w zasadzie tyle…
IMHO warto jednego z nich schwytać żywcem, by na torturach wyciągnąć z niego sekret Granatu Obcych.
Muton berserk
Mutoni-berserkowie to jedna (z trzech) jednostek nieprzyjaciela wyspecjalizowanych w walce bezpośredniej. Jednocześnie stanowią jednego z najniebezpieczniejszych przeciwników, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć. Są niezwykle silni: wystarczająco silni, by zabić ziemianina jednym ciosem, mają duży zasięg ruchu oraz równie dużą ilość Punktów Ran. Co więcej po każdym trafieniu przesuwają się trochę do przodu, biegnąć w kierunku miejsca skąd strzelano.
Niebezpieczeństwo związane z nimi polega jednak na czymś innym: berserki chodzą zwykle w bandach z innymi mutonami, ściągając na siebie ostrzał, brudną robotę wykonują natomiast ich kumple.
Elitarny muton
Trzeci, najgroźniejszy wariant Mutonów. Jeszcze ciężej uzbrojony, jeszcze ciężej opancerzony i cechujący się wysoką inteligencją. Stanowią ochronę Eterycznych oraz jednocześnie ich główne oddziały szturmowe (oddziałami liniowymi są zapewne zwykli mutoni). Spotykani są na późnych etapach gry, gdy stanowią przeciwnika niemal równego dla oddziałów XCOM.
Mówię niemal, gdyż na tych etapach Ziemianie nie dość, że wyrównują przepaść technologiczną dzielącą nas od wroga (oraz w niektórych wypadkach kreatywnie rozwijają technologie obcych), to dysponują lepiej wyszkolonym, bardziej doświadczonym wojskiem. Tak więc wbrew pozorom Elitarni Mutoni nie stanowią większego zagrożenia.
Dron
Drony są małymi robotami wsparcia, służącymi niemal wyłącznie do naprawiania innych robotów, jeden lub dwa z nich towarzyszą więc każdemu Cyberdyskowi lub Sectopodowi. Czasem spotyka się też samotne drony.
Jest to wróg bardziej denerwujący, niż niebezpieczny: leczy rany, które zadaliśmy. Sam z siebie nie stanowi natomiast większego zagrożenia, a jego działko wzbudza raczej politowanie niż strach.
Cyberdysk
Jeden z moich ulubionych przeciwników. Robot, którym Obcy poszczują nas już pod koniec wczesnej fazy gry. Dysponuje dużą ilością punktów ran (2x więcej, niż Mutoni), dobrym uzbrojeniem oraz wyrzutnią granatów. Co więcej, w odróżnieniu od większości Obcych zamiast uciec na widok naszych żołnierzy w poszukiwaniu zasłon Cyberdyski przechodzą w tryb warty. To ciężki, wymagający przeciwnik.
Zniszczony Cyberdysk eksploduje, co (w połączeniu z jego specjalna zdolnością służącą do zwalczania celów, które podeszły zbyt blisko) może być problemem, jeśli używamy strzelb.
Sektopod
Sectopod jest ciężkim robotem (mechem) używanym przez obcych w ostatnich fazach gry. Wydaje mi się, że jest to ichni odpowiednik czołgu, jednak nie będę pisał za autorów fluffu. Charakterystyki robota różnią się, w zależności od tego, czy gramy z zainstalowanym dodatkiem, czy bez niego.
Tak więc w Enemy Unknown sectopod dysponuje szeregiem ataków obszarowych, które czynią go wrogiem miażdżącym, jeśli tylko zacznie strzelać. Co, przy jego trzydziestu punktach życia czasem mu się zdarza. Z drugiej strony: od razu skupia na sobie pełen ostrzał, co (biorąc pod uwagę, że do zniszczenia maszyny potrzeba zaledwie trzech trafień z plazmowego karabinu snajperskiego) zwykle eliminuje go z pola walki.
W Enemy Within główne działo sectopoda nie zadaje już obrażeń obszarowych (nadal jednak dysponuje wyrzutnią rakiet niekierowanych o takim działaniu), jednak poprawiono jego opancerzenie. W efekcie tego robot otrzymuje tylko 50% normalnych obrażeń. Do tego posiada bardzo wysoki poziom Obrony przez co, nawet mimo faktu, że rzadko wykorzystuje osłonę jest bardzo trudny do trafienia. Zmiany te sprawiły, że (mimo mniejszej siły rażenia) stał się znacznie bardziej upierdliwym przeciwnikiem.
Eteryczny
Eteryczni są rasą przywódczą obcych, która podbiła lub stworzyła wszystkie, pozostałe gatunki. Są też jednocześnie potężnymi psionikami. Stanowią najgroźniejszego przeciwnika, z jakim przyjdzie nam walczyć: nie dość, że mają moce identyczne, jak Dowódcy Sectoidów, większą ilość punktów ran, niż Elitarni Mutoni, świetną obronę, zdolność do odbijania pocisków samą siłą woli, to jeszcze włóczą się w obstawie ulepszonych mutków właśnie…
Spotyka się ich w sterówkach zestrzelonych UFO w końcowej fazie gry, zdobywanie których to sterówek (po wcześniejszych przygodach z sectopodami i całą masą innych, silnych obcych) jest wyzwaniem samym w sobie.
Agent Exalt:
Terroryści występują w dwóch wariantach: zwykłych ludzi z karabinami oraz zmodyfikowanych genetycznie superżołnierzy z bronią laserową. Posiadają klasy identyczne jak żołnierze XCOM i korzystają z całego, ziemskiego arsenału (z apteczkami, granatami i wyrzutniami rakiet włącznie).
Pod względem statystyk stanowią ekwiwalent mutonów. Mniejszą siłę ognia nadrabiają większą ilością ciekawych zdolności oraz większym zestawem osprzętu taktycznego.
Mimo to moim zdaniem Exalt są pomysłem trochę nie wykorzystanym. Byli by dużo ciekawszym przeciwnikiem, gdyby dysponowali pełnią możliwości XCOM, używając w polu Mechów, Psioników i S.H.I.V-ów, o wyposażeniu z późniejszych etapów gry, jak pancerze z jetpackami czy maskujące nie wspominając.
Ziemskie siły zbrojne
W momencie, gdy istnieje możliwość zmierzenia się z Obcymi lub Exalt na misję wysyłamy swój oddział. Ilość żołnierzy, jakich możemy wysłać w bój nie jest wielka: nasze oddziały liczą początkowo czterech wojaków, z czasem ich limit sięga sześciu. Każdy z nich należy do jednej z czterech klas (w Enemy Within dochodzi piąta), dodatkowo mamy jeszcze możliwość korzystania ze zautomatyzowanych platform bojowych, a w trakcie gry niektórzy z naszych żołnierzy zdobędą jeszcze dodatkową klasę: Psionika.
Wadą gry jest fakt, że nie jesteśmy w stanie wybrać klas, jakie posiadać będą nasi wojacy. Te przydzielane są im losowo, w wyniku działania algorytmu. Jest to niestety jednym ze słabszych oraz bardziej denerwujących elementów gry. Powoduje to, że najczęściej w momencie, gdy cierpimy na deficyt którejś ze specjalizacji przedstawicieli innej mamy w nadmiarze. Ja przykładowo zawsze miałem koszary wypełnione zbędnymi Żołnierzami Wsparcia, podczas, gdy którejś z kluczowych klas najczęściej mi brakowało.
Dostępne profesje są następujące:
Grenadier
Grenadier jest specjalistą w broni ciężkiej. Uzbrojony jest w karabin maszynowy oraz wyrzutnię pocisków rakietowych. Karabin maszynowy zadaje zwiększone obrażenia w stosunku do innych broni, aczkolwiek kosztem zmniejszonej celności, jednak głównym gwoździem programu są pociski rakietowe. Początkowo nosimy tylko jeden, doświadczony Grenadier potrafi przenosić do trzech.
Ogólnie rzecz biorąc klasa ta posiada wiele, przydatnych umiejętności. Do najbardziej kluczowych IMHO należą: Celownik Holograficzny (daje premie sojusznikom) lub Rój Pocisków (dodatkowy strzał jeśli Grenadier się nie ruszał), Rakieta rozrywająca (dodatkowy, trochę słabszy pocisk do bazooki), Amunicja kumulacyjna (roboty to jedni z najtwardszych przeciwników, z jakimi przyjdzie nam walczyć) oraz Strefa Zagrożenia (rośnie zasięg wybuchów) i Rakietowiec (jeszcze jeden pocisk).
Warto zauważyć, że w grze istnieje możliwość zdobycia ulepszonej wyrzutni rakietowej. W tym celu należy przepuścić jedno z próbujących namierzyć nasze satelity UFO, prowokując tym samym nieprzyjaciela do wysłania Krążownika, zestrzelić go i zająć jego wrak.
Mech
Mech jest klasą z dodatku Enemy Within. Możemy przekształcić w niego jednego z naszych żołnierzy, co jednak pochłania duże ilości surowców. Ja zwykle biorę Wsparciuchów, bo mam ich zawsze za dużo.
Mech różni się filozofią od innych operatorów: jest to jednostka przeznaczona do przenoszenia dużych ilości ciężkiej broni, zbierania obrażeń oraz ich oddawania. Posiada mniejszą celność od innych żołnierzy i nie może stosować osłon, za to posiada ogromne ilości punktów życia.
Pod względem umiejętności jest to coś pomiędzy Grenadierem, Snajperem i Żołnierzem Wsparcia, a wybór zdolności jest bardzo szeroki. Ja osobiście preferuję: Miotacz Ognia (działanie obszarowe, ponadto wywołuje panikę wśród wrogów, co pozwala na lepszą kontrolę pola walki), Wyrzutnię Granatów oraz Zaawansowaną Kontrolę Ognia (Mech strzela do wrogów, którzy go atakowali). Cenne jest też Przesterowanie (dodatkowy strzał, jeśli Mech się nie poruszał). Co do pozostałych umiejętności, to nie są one kluczowe.
Mechy cenię tak naprawdę za jedno: staje takie na środku pola walki w trybie warty i wywala cztery strzały w ciągu tury.
Psionik
Po szturmie na bazę obcych zyskamy dostęp do ich laboratoriów, co pozwoli nam zbudować własną akademię PSI i odkryć talent (przyznawany losowo) w niektórych z naszych żołnierzy. Podówczas, obok swej klasy podstawowej otrzymają jeszcze dodatkową profesję Psionika.
Prawdę mówiąc Psionicy są kluczowi do ukończenia gry tylko z jednego powodu: wymaga tego fabuła. Prócz tego posiadane przez nich moce, zwłaszcza w zestawieniu z bronią plazmową oraz umiejętnościami klas są wysoce niezadowalające. Ja korzystałem niemal wyłącznie z mocy podstawowej, a to też tylko z tej przyczyny, że ignoruje ona przeszkody, przez co niekiedy przydawała się do dobijania dobrze ukrytych wrogów.
Snajper

Fajnym patentem jest włączyć tryb Iron Man, nazwać postacie imionami swoich znajomych i patrzyć, jak giną. Na screenie: naczelna Tanuki.pl szykuje się do (być może ostatniej) misji w słynnej kampanii Tanuki Within. Avellana koniec końców poległa na planszy z dużym wykopem i koparkami.
Czyli strzelec wyborowy. Jednostka esencjonalna, zwłaszcza pod koniec gry z uwagi na zdawanie dużych obrażeń, możliwość zwiększenia szans na trafienie krytyczne oraz dodatkowy strzał. Kluczowy dla snajperów jest wybór dokonywany na drugim poziomie doświadczenia, między zdolnościami Szybki Strzał, a Widok Drużynowy. Pierwsza pozwala snajperowi używać karabinu snajperskiego w turze, w której się poruszał. Druga: strzelać do przeciwników znajdujących się w polu widzenia innych żołnierzy (a nie tylko snajpera). Obydwie są równie przydatne.
Szturmowiec
Szturmowiec to pan, który kopie w drzwi, wrzuca do pomieszczenia granat, a następnie wpada tam strzelając na lewo i prawo. Świadczą o tym między innymi zdolności tej postaci. Kluczowe jest W Biegu, pozwalające wykonać dwie akcje ruchu i strzał, co daje nam dużą przewagę taktyczną i pozwala zajść nieprzyjaciela od flanki oraz Błyskawiczny Refleks (pierwszy strzał reakcji nieprzyjaciela automatycznie chybia). Między Szybkostrzelnością (dwa strzały do tego samego przeciwnika), a Wypłoszeniem (zmusza przeciwnika do opuszczenia osłony) można wybierać IMHO swobodnie, choć ja zdecydowanie wolę tą pierwszą.
Wsparcie
Żołnierz wsparcia ma dwie, główne zalety: świecę dymną i apteczkę. Ta pierwsza zapewnia nam osłonę, druga: leczy rany. Prócz tego Wsparciuchy nie mają niestety ciekawych zdolności, co przekłada się na ich użyteczność w grze. No niestety: Save / Load skuteczniej zapobiega stratą w ludziach, niż pomoc medyczna. Żołnierze wsparcia przydają się praktycznie tylko w trakcie gry na trybie Iron Man.
S.H.I.V
Automatyczne platformy bojowe, które zabierać możemy na misje zamiast żołnierzy. Mają niezłe statystyki, w szczególności w porównaniu z niedoświadczonymi żółtodziobami, jednak nie rozwijają ich w trakcie misji. W efekcie tego ich przydatność jest stosunkowo mała.
Tak naprawdę ponownie przydatne są jedynie w trybie Iron Man, w sytuacji, gdy równie dużo pieniędzy, co trupów.
Wyposażenie:
Mimo, że opracowanie wyposażenia, które wyrównałoby przepaść technologiczną dzielącą Ludzi od Obcych jest kluczowe dla osiągnięcia zwycięstwa, to niestety gra, a przynajmniej podstawowa wersja XCOM: Enemy Unknown nie daje nam możliwości pobawić się jego większą ilością. Tak naprawdę otrzymujemy możliwość opracowania dwóch generacji broni, każdego w kilku wariantach, tylu samo rodzajów pancerzy, z których każdy również posiada kilka wariantów (i faktycznie są ciekawsze niż uzbrojenie, bowiem część pancerzy daje nam dostęp do dodatkowych umiejętności jak np. Pancerz Widmo zapewniający niewidzialność) oraz dokonać wyboru: granat, celownik czy apteczka?
Wybór ten nie jest duży, niemniej jednak i tak pod koniec gry wyposażenie daje nam naprawdę niesamowite możliwości. Tak naprawdę nasi żołnierze często są lepiej wyposażeni i uzbrojeni od obcych, którzy nie za bardzo mają jak nam podskoczyć. W końcowych fazach gry Snajper ze zdolnością Widoku Drużynowego oraz Karabinem Plazmowym tak naprawdę przez pół misji może stać w miejscu i strzelać, zdejmując wrogów odsłanianych mu przez resztę drużyny.
Jeśli dodamy do tego Pancerz-Widmo to możemy przechodzić misje bez oddania Obcym możliwości wykonania choć jednego strzału dla naszych żołnierzy.
Żeby było śmieszniej gra w takiej sytuacji się nie nudzi. Prawdopodobnie wynika to z faktu, że Enemy Unknown jest strategią, więc liczy się w niej przede wszystkim planowanie i owych planów realizacja, a nie równe szanse.
Enemy Within dodaje do tego garść nowych przedmiotów oraz ulepszenie pozwalające nosić w inwentarzu więcej przedmiotów tak więc mamy większe możliwości pobawienia się naszą zbrojownią. Dodatkowo otrzymujemy też możliwość genetycznego modyfikowania naszych żołnierzy.
Powiem uczciwie: genetyczne modyfikacje nie są jakieś mega zabójcze, niemniej jednak wyposażałem w nie swoich żołnierzy, w szczególności zaś tych z nich, których posyłałem na Tajne Operacje przeciwko Exalt. Wiele z nich daje bowiem całkiem użyteczne bonusy. Ja najchętniej wyposażałem swoich wojowników w Zapasowe Serce i Szpik Adaptacyjny (pierwsze sprawia, że śmiertelnie postrzeleni konają przez kilka tur, co daje nam więcej czasu, by ich uratować, drugie zapewnia regenerację ran, obydwie te cechy są bardzo przydatne dla Tajnych Agentów, którzy muszą radzić sobie bez pancerzy), Kontrę Psioniczną (bo nieprzyjacielscy czarodzieje potrafią być wkurzający) oraz Skórę Maskującą, która jest chyba najlepszym ulepszeniem, do jakiego mamy dostęp.
Podsumowując:
Mówiłem to już chyba, ale pora powtórzyć tą informację XCOM: Enemy Unknown jest najlepszą grą, w którą grałem na przestrzeni ostatnich pięciu lat. Gorąco polecam zapoznanie się z nią. Ja tym czasem będę czekał na dwójkę.
najlepsza gra ever
Genialny reset starego megahitu. Grać !!