Filary Z Eternitu – recenzja:

pillars-eternity-logoJelenioborze, ongiś Zielona Wyspa na wzburzonych wodach fantasy popada w marazm i ekonomiczną stagnację. Przyczyną takiego stanu rzeczy nie jest skarżenie azbestem. Jedynie grupa odważnych bohaterów jest w stanie ocalić świat. W tym celu musi udać się do źródeł wszelkiego zła, znanego pod handlową nazwą „Eternit” i położyć mu kres. Czy elf, człowiek, krasnolud i trzech wcale-nie-hobbitów dadzą radę uratować kraj i posiąść rękę księżniczki?

Jak łatwo zgadnąć dziś zajmę się grą, którą wielu nazywa Baldur’s Gate 3.

Powiedzmy sobie szczerze: określanie Pillars of Eternity w ten sposób ma tyle samo związku z rzeczywistością, co mój wstęp do fabuły. Faktycznie gry te wiele łączy, posiadają wiele podobieństw i wyraźnie widać, skąd twórcy czerpali inspiracje, bowiem zarówno wyglądem, projektem, interfacem jak i stylem rozgrywki program bardzo przypomina unowocześnione Baldur’s Gate. Jednak rozmachem i ogólnym wykonaniem bliżej mu do Icewind Dale 2,5.

Używam tej nazwy z premedytacją, bowiem Icewind Dale 2 była ostatnią grą z cyklu „baldurowatych” oraz tym programem, który z racji na liczne niedociągnięcia i irytujące błędy, głównie w projektowaniu map (np. moja drużyna w ID2 zdążyła awansować o 5 poziomów doświadczenia, nim czarodzieje znaleźli pierwsze zwoje z zaklęciami) nie przeszedł do legendy. Podobna sytuacja ma miejsce w Pillars of Eternity, które jednak ma większe szanse na zyskanie sławy. Filary bowiem, mimo licznych wad i obiekcji jakie wobec tej gry zamierzam wyrazić są najlepszym cRPG w jakie grałem w przeciągu ostatnich 10 lat (co nie musi znaczyć, że jest najlepszym cRPG wydanym w tym okresie), podobały mi się np. znaczne bardziej niż (bardziej rozreklamowany) cykl Dragon Age. Z Baldur’s Gate nie ma jednak sensu ich porównywać.

Świat

2015-05-25_00002Pierwszym polem na którym Pillars of Eternity przegrywa z Baldur’s Gate jest świat, a raczej wielkość jego lokacji. No niestety, o ile BG posiadało bardzo duże lokacje, z których część faktycznie pozbawiona była puenty (np. farma na północy, świątynia koło Beregostu czy pobliskie ruiny szkoły czarodziejów), a pozostałe wypełnione były wrogami do pokonania, mini-questami do wykonania czy też domami do okradnięcia, tak zdecydowana większość lokacji w PoE jest mała, lecz owej puenty nadal pozbawiona. Możemy też zapomnieć o odejściu od głównego wątku by oddać się np. polowaniu na bazyliszki. Przeciwnie, choć w teorii możemy dowolnie kierować swoimi krokami i iść gdzie tylko zechcemy zwykle zejście z utartej ścieżki nawet o krok kończy się tym, że (dosłownie) rozszarpuje nas stado lwów.

Przyjdzie nam też zwiedzić kilka, teoretycznie dużych lokacji, ale powiedzmy sobie szczerze, Głębia Od Naudy największe lochy w PoE nie wytrzymuje porównania choćby z podziemiami znajdującymi się pod Akhalą (bo porównywać jej z Wieżą Durlaga albo Twierdzą Strażnika naprawdę nie ma sensu). Podobnie Zatoka Buntu, centralne miasto krainy, mimo, że zajmuje na mapie aż pięc lokacji oferuje mniej atrakcji, niż robiła to dzielnica nędzy w Akhali, Beregost albo miasto drowów w pierwowzorach.

Z drugiej strony właściwsze byłoby porównanie świata gry raczej do lokacji z Dragon Age czy Drakensang, kolejnych gier, które próbowały mienić się duchowymi spadkobiercami Baldur’s Gate. Jeśli zastosować by takie porównanie to oczywiście PoE jest bezkonkurencyjne.

Problemem lokacji jest niestety fakt, że nie zawsze są dobrze przemyślane. W efekcie możemy się czasem przez przypadek wpakować w jakieś miejsce, z którego nie będziemy się w stanie wydostać: odwrót zostanie nam odcięty, a droga do przodu z powodu np. zbyt małych zasobów posiadanych przez naszą drużynę stanie się niemożliwa, a program nadpisze nam autosave. Zjawisko to ma nawiasem mówiąc wpływ na opinie o wysokim stopniu trudności tej gry, część graczy bowiem, którzy dali się nabrać na rzekomą wolność wyboru próbuje bowiem np. skierować się ku Jelenioborzu lub badać czeluście Głębi Od Naudy w momencie, gdy fabuła kieruje nas do Zatoki Buntu. W rezultacie napotyka więc przeciwników zbyt silnych, by ich pokonać.

Bohaterowie

2015-05-27_00001Tworzenie postaci w Pillars of Eternity bardzo przypomina to z Baldurs Gate lub Dragon Age, choć oczywiście nie niesie ono za sobą aż tylu konsekwencji, co w tym drugim przypadku. Jest jednak kilka różnic. Po pierwsze: niczego nie losujemy, jak w BG, tylko tworzymy postać z przygotowanej wcześniej puli punktów. Po drugie: dokonujemy bardzo dużej liczby wyborów, tak więc prócz rasy, klasy, cech, umiejętności i talentów naszej postaci wybieramy też jej podrasę, pochodzenie oraz wcześniej wykonywany zawód. Wyborów jest więc dużo, jednak większość z nich nie pociąga za sobą większych konsekwencji w grze.

Najważniejszym wyborem jest oczywiście rasa i klasa. Ras jest sześć. Pierwsze trzy to oczywiście ludzie, krasnoludy i elfy. Pozostałe trzy to wodni Aumauanie, dzicy i raczej nieszanowani przez inne gatunki Orlanie oraz dziedziczący wielką moc Boscy. Pozornie stanowi to odejście od utartego w tego typu grach, post-tolkienowskiego schematu. W praktyce ogromni i silni Aumaua wpisują się w schemat półorków z 3 edycji Dungeons and Dragons, Orlanie to coś w stylu Dzieci Lasu z twórczości Martina i pośredniego między hobbitami Tolkiena, leśnymi gnomami z DeDeków oraz znanymi z Dragon Lance kenderami. Boscy to natomiast Genasi i Asimarowie, którzy zaludnili Zapomniane Krainy również w czasach 3 edycji Dungeons and Dragons. Rozwiązanie to prawdę mówiąc nie do końca przypadło mi do gustu. Nie ma w nim ani atmosfery baśni typowej dla „klasycznego zestawu”, ani też prawdziwego uroku nowości.

2015-05-26_00001Wybór klas również jest na wskroś trzecioedycyjny. Spotykamy więc klasyczne postacie: Wojownika, Paladyna (gra ktoś tym w ogóle?), Łowcę, Łotrzyka, Kapłana i Czarodzieja. Oprócz nich pojawia się też Pieśniarz będący wersją Barda, znający kung fu Mnich, wpadający w bitewny szał Barbarzyńca oraz zmiennokształtny Druid. Słowem: otrzymujemy typowy wybór postaci z Baldur’s Gate II. Wyjątek stanowi brak Zaklinacza i Czarodzieja-Specjalisty. Obydwaj zastępowani są przez Enigmatyka swoim funkcjonowaniem i zestawem mocy przypominającego PSI-onika.

Wszystkie klasy mają zestaw unikatowych cech i umiejętności, które sprawiają, że zyskują one nową głębię. Dotyczy to także klas, których grywalność we wcześniejszych „Baldurowatych” była raczej umiarkowana. Przykładowo Łowca otrzymuje do swojej dyspozycji zwierzaka, który stale mu towarzyszy, walcząc na pierwszej linii, co moim zdaniem jest bardzo dobrym pomysłem, dużo szczęśliwszym, niż premie do walki dwoma rodzajami broni.

Także Bard, postać w Baldur’s Gate skrajne nieprzydatna (rzucał czary gorzej niż czarodziej, kradł gorzej niż złodziej, prawie nie miał HP i prawie nie mógł używać broni, za to śpiewał czarodziejskie pieśni, które dawały prawie nic) został dość mocno dopakowany, zyskując bardzo potężne zdolności czarodziejskie. Ja w prawdzie bardzo szybko go z drużyny wyrzuciłem, albowiem jego zdolności stanowią tzw. „time bomb-y”, to jest nabierają mocy tym większej, im dłużej trwa walka. W rezultacie tak naprawdę rzadko z nich korzystałem, mimo, że pozornie wydawały się bardzo skuteczne. Zwyczajnie, najczęściej nim doczekałem się, aż bard się „nagrzeje” drużyna albo uzyskała taką przewagę, że żadne czary nie był mi dłużej potrzebne, albo też zbierała taki łomot, że nie były w stanie jej uratować, albo też (bardzo delikatny) Bard gryzł już ziemię.

Podobnie działają też zdolności Enigmatyka, którego jednak ratuje nieco umiejętność Bicz Ego pozwalająca mu przyśpieszać proces „nagrzewania się”.

Idealna drużyna

Podobnie jak w Baldur’s Gate nasza drużyna składać się może z maksymalnie 6 osób. Mogą to być albo spotkani w trakcie gry Bohaterowie Niezależni, albo też stworzeni przez nas samych najemnicy. Oba te rozwiązania mają swoje wady i zalety. Tak więc Bohaterów Niezależnych jest bardzo niewielu i ich wybór jest dość mocno ograniczony. Najemnicy natomiast mają odrobinę niższe poziomy doświadczenia.

Pod względem sterowania i zarządzania drużyną gra dość mocno różni się od tego znanego z Baldur’s Gate. W pierwszej kolejności w oczy rzuca się styl zrządzania ekwipunkiem. Zasadniczo wszystkie postacie mogą korzystać z każdego typu ekwipunku oraz uczyć się tych samych umiejętności. Tak więc mamy dużo swobodniejszy wybór bohaterów, jakich umieścimy w naszym zespole. Nie musimy więc np. Rekrutować złodzieja, by się skradać lub otwierać zamki, równie dobrze może robić mag lub kapłan.2015-05-25_00003

Ma to wady jak i zalety. Z jednej strony nasze postaci są dużo bardziej zindywidualizowane od tych z wcześniejszych gier. Z drugiej: zarządzanie nimi wymaga dużo więcej skupienia i kombinowania. Tak więc podejmowanie decyzji zajmuje często więcej czasu, a walka jest mniej płynna.

Zmieniono także sposób przyznawania punktów doświadczenia. Tym razem nie otrzymujemy go więc za zabitych wrogów, ale za raczej za zdobytą o nich wiedzę. Oraz oczywiście za wykonane zadania poboczne. Muszę powiedzieć, że sposób ten, mimo, że w internecie był chwalony nie podoba mi się. Tak naprawdę nie wnosi nic nowego do gry, stanowi natomiast sposób kontroli postępów gracza uniemożliwiający mu obejście systemu. Prowadzi on do idiotyzmów. Przykładowo, oczyszczając jeden z poziomów Głębi Od Naudy musiałem stoczyć walkę z kilkudziesięcioma szkieletami różnych typów, wśród których znajdowało się kilka (4-5?) szkieletów-łotrzyków. I właśnie za tych łotrzyków dostałem więcej doświadczenia niż za pozostałych przeciwników. Często zdarza się też, że w trakcie oczyszczania lochów więcej doświadczenia otrzymujemy np. za otwarte zamki i rozbrojone pułapki niż za wszystkie inne czynności.

Walka

Walka w PoE bardzo przypomina tą z Baldur’s Gate lub z pierwszej części Dragon Age. Sterujemy więc drużyną, wydając jej polecenia w czasie rzeczywistym. W dowolnym momencie możemy jednak skorzystać z aktywnej pauzy i wydać rozkazy w spokoju. Po otrzymaniu zbyt dużych obrażeń nasze postacie padają na ziemię nieprzytomne, by odzyskać świadomość po walce. Jeśli jednak stracą przytomność zbyt wiele razy: umierają permanentnie, bez możliwości wskrzeszenia.

2015-05-25_00004Uczciwie mówiąc system ten i mechanika walki są dość niewygodne. Przeszkadzają one na kilku poziomach. Po pierwsze: sama autorska mechanika, obliczająca trafienia, obrażenia etc. wykorzystywana w PoE niestety nie jest zbyt dobra. Przeciwnie: jest dość mocno skomplikowana i wymaga dokładnego wczytania się, by wiedzieć, które elementy dają jakiego rodzaju korzyści i jakiego rodzaju wady posiadają. Pod tym względem sprawdza się ona dużo gorzej nawet od użytego w Baldur’s Gate, totalnie anachronicznego silnika Advanced Dungeons and Dragons. Dziwię się, że to mówię, ale mimo, iż mechanika ta składała się z większej ilości wyjątków niż reguł to jednak była dużo łatwiejsza do ogarnięcia, niż system PoE, głównie dlatego, że wystarczyło w niej tak naprawdę śledzić dwa atrybuty (TRACO oraz Klasę Pancerza), a nie kilka różnych.

Największym problemem walki w PoE jest jednak sztuczna inteligencja postaci, a raczej: ich realna głupota. W prawdzie największe problemy zostały poprawione w patchach, jednak nadal bohaterowie nie potrafią omijać przeszkód, a zwłaszcza siebie na wzajem, kilka razy widziałem też, jak któraś z postaci biegała dookoła przeciwnika, a kiedyś dwaj nieprzyjaciele zaczęli wokół siebie wręcz orbitować… Najtrudniejszym przeciwnikiem, na jakiego natrafiłem w tej grze są jednak drzwi. Tym gorszym, że spora część akcji toczy się albo w miastach, albo w lochach. Wiele razy więc zdarzało się, że moje natarcie załamało się, gdyż dwaj bohaterowie spróbowali jednocześnie przejść przez próg i się w nim nie zmieścili, albo w przejściu stanął łucznik (który nawiasem mówiąc opanował też trudną sztukę strzelania przez ściany) i zablokował je tyłkiem, a pozostałe postacie zablokowały mu drogę odwrotu…

Jeśli chodzi o pozostałych przeciwników, to na naszej drodze stanie klasyczny zestaw monstrów znanych nam z Dungeons and Dragons i systemów pokrewnych. Przy czym dziwnym trafem w dużej mierze będą to przeciwnicy dość głupawi. Tak więc na naszej drodze stawać będą głównie dziwnie ponazywani ożywieńcy, śluzy i galarety, ogromne robactwo, ludzie-grzyby… Brakuje natomiast nieco klimatycznych, reprezentujących sobą poważne zagrożenie istot.

Zaletą gry jest natomiast fakt, że potwory są dość mocno zróżnicowane, odmiennie od np. takiego Dragon Age, gdzie walczyliśmy niemal wyłącznie z humanoidami.

Magia

Czyli klasyczny składnik gier fantasy i de facto jeden z najważniejszych elementów cRPG. Magia w PoE swoimi rozwiązaniami bardzo przypomina tą z popularnych ostatnimi czasy gier, w szczególności zaś z wymienianego już Dragon Age, przy czym nadal zachowano limit użyć, jakim może posłużyć się czarownik, a zlikwidowano zarówno podział na sloty z BG jak i cooldown z DA. Znikły też punkty czarów odnawiające się z czasem. Na osłodę po tych ostatnich pozwolono nam zachować kilka mocy „czaropodobnych” z których mag może korzystać, gdy skończą mu się normalne zaklęcia.

2015-05-27_00003Powiem uczciwie: magia w BG i spokrewnionych z nim gier była jedną z najlepszych i najbardziej rozbudowanych systemów, z jakimi się spotkałem w grach komputerowych. I niestety nigdy już potem nie natknęliśmy się na równie duży. Owszem wiele zaklęć było zwyczajnie nieprzydatnych, inne natomiast miały mocniejszych kuzynów, istniały też całe poziomy czarów tak naprawdę pozbawione fajnych mocy (np. Poziom czwarty czarodzieja) jednakże poza tym magia w Baldur’s Gate była wyjątkowo uniwersalna. Mieliśmy więc do wyboru ogromną ilość zaklęć defensywnych, ofensywnych, ogólnopomocowych, przyzywających, debuffów etc. W prawdzie część osób narzekała na ten system np. Wskazując, że pierwszopoziomowy mag potrafi niewiele zdziałać za pomocą swojego, magicznego pocisku (dlatego moi drodzy jako pierwsze zaklęcia wybierało się Zauroczenie i Uśpienie, a nie Magiczny Pocisk) jednak temu bogactwu nie da się zaprzeczyć.

Niestety pod tym względem PoE mnie trochę zawiodło. Magia w nim jest dużo uboższa niż w BG. Zwyczajnie takich fajnych mocy, jak Niewidzialność, Dominacja, Przyzwanie potworów czy Przyśpieszenie w tej grze nie ma lub jest niewiele. Większość czarów to proste buffy i debuffy oraz magiczne pociski, eksplozje i chmury różnego rodzaju. Wymyślniejsze zaklęcia są raczej rzadkie, co sprawia, że system ten po prostu jest nudny.

Mam też wątpliwości do sposobu w jaki zaimplementowano niektóre zaklęcia. Przykładowo wszystkie dezorientujące czary występujące w grze stanowią (co najmniej) narzędzie obosieczne. Rzucenie tego typu zaklęcia powoduje wyłączenie z walki na czas dłuższy lub krótszy części wrogów, co zwykle jest korzystne. Jednak gdy zginą ich towarzysze walka jest przerywana, zauroczeni przeciwnicy natomiast automatycznie gromadzą się wokół rzucającego, czemu praktycznie nie da się przeciwdziałać. W chwili gdy czar przestaje działać walka jest wznawiania, co zwykle kończy się zatłuczeniem czarodzieja.

Co więcej, jak w większości współczesnych gier magii praktycznie nie możemy używać poza walką, a moce, z których moglibyśmy skorzystać w trakcie wędrówki policzyć można na palcach jednej ręki.

Zagadki i zlecenia poboczne

Są stałym elementem gier cRPG w zasadzie od powstania gatunku, a sposób w jaki zostały przedstawione nie różni się specjalnie od tego, do jakiego przyzwyczajają nas gry od wielu lat. Tak więc samych zagadek praktycznie nie ma. Główny wątek jest tak naprawdę śledztwem, w trakcie którego nasza drużyna odsyłana jest z jednego miejsca w drugie, odkrywając kolejne lokacje i spuszczając łomot wrogom. Czasem, by posunąć się dalej zmuszeni jesteśmy rozwiązać jakiegoś rodzaju zagadkę „logiczną”, jednak zgodnie z tradycjami gatunku sięgającymi najmniej roku 2000 nie wymaga to od nas żadnego myślenia, a jedynie zabicia wszystkich sub-bosów na danym poziomie i zdobycia kluczów. Nawet takich, które wymagałyby wczytania się we fluff jest zaledwie kilka. Eksploracja głównego wątku w PoE to w dobrych 90 procentach Hack and Slash. Cóż, lepiej to niż koncepcja „wirtualnej książki” z Planescape: Torment.

Zadania poboczne w PoE reprezentują różne poziomy. Zdarzają się więc takie, zmuszające nas do eksploracji złożonych i rozległych, dodatkowych lokacji jak Twierdza Readrika czy Głębia Od Naudy, w których możemy spotkać masę innych, mniejszych questów. Z drugiej strony, podobnie jak w większości współczesnych gier RPG wykonujemy masę pomniejszych zleceń. Te prawdę mówiąc stanowią element tradycyjnie dość nieciekawy. PoE podobnie jak większość współczesnych RPG zamiast bawić postanowiło tym aspektem gry zilustrować, dlaczego praca listonosza uchodzi za jeden z najbardziej niewdzięcznych zawodów… Tak więc musimy wysłuchiwać ludzkich żali, brać udział w awanturach rodzinnych, wyciągać pijaków z knajp, kursować między lokacjami oraz walczyć z kiepsko wyekwipowanymi zbirami. Byłoby to może fajne, gdybyśmy za nasze wysiłki byli uczciwie wynagradzani, otrzymywali jakieś fajne, magiczne przedmioty lub przynajmniej spotykali ciekawe, stanowiące wyzwanie potwory. Niestety, podobnie jak listonosz dostajemy najniższą krajową: trochę Golda (czy raczej Copru, bo w tym świecie płaci się miedziakami) i niewielkie ilości expa (choć co śmieszne, często za udział w awanturze rodzinnej lub napisaniu donosu na jakichś, przypadkiem spotkanych złodziei dostajemy więcej doświadczenia, niż za wyczyszczenia całego poziomu lochow).

Rekwizytornia:

2015-05-27_00002Jeśli chodzi o wybór ekwipunku, to PoE prezentuje poziom niemalże równy Baldur’s Gate, co po latach gier w rodzaju Dragon’s Age czy Drakensang jest znaczącym krokiem do przodu, jednak obiektywnie żadnym osiągnięciem. Mamy więc rozległy wybór dziabaków i pancerzy, z których każdy występuje w kilku wariantach potęgi, będących odpowiednikami dawnych broni +1 i +2. Baldur’s Gate miało duży wybór czarodziejskich eliksirów i magicznej amunicji różnego rodzaju, których w PoE nie ma. Gra nadrabia to natomiast systemem craftingu, różnego rodzaju surowców oraz czarodziejską żywnością podnoszącą statystyki.

Jeśli chodzi o pozostałe przedmioty, jak broń o ciekawych właściwościach, magiczne amulety, różdżki, buty szybkości, płaszcze i pierścienie niewidzialności czy rękawice siły ogra, to niestety są one równie rzadkie, jak w pierwszej części Baldur’s Gate. Tak więc spotyka się ich bardzo niewiele.

Oprawa:

Jest elementem, co do którego moje spostrzeżenia najbardziej różnią się od internetowej średniej. Większość recenzentów rozpływa się nad nią, używając samych superlatyw. Grafika ma być więc piękna, olśniewająca i wspaniała. Otóż: nie jest.

Generalnie grafikę można rozpatrywać na dwa sposoby: albo patrząc na jej jakość wyrażaną ilością kolorów i klatek na sekundę albo też na jej walory estetyczne. Te drugie wyrażane są takimi terminami jak temat dzieła, technika wykonania, kompozycja, kolorystyka, płaszczyzna i głębia, światło i modelunek światłem oraz wreszcie faktura.

Tematem są oczywiście widoczki: pejzaż miejski, pejzaż dziki oraz pejzaż piwniczno-podziemny. Wszystkie trzy charakteryzują się tą samą, szaro-burą kolorystyką, którą w naturze spotkać można chyba wyłącznie w Bytomiu, tchnącą wręcz sztucznością i potęgowaną przez nadużywanie ciągle tego samego modelu drzewa oraz dziwnych, mających tendencję do blaknięcia i dematerializacji motylków. Światła graficy praktycznie nie używają.

2015-05-25_00005Oczywiście można bronić takiej kompozycji powołując się na „mroczny klimat” gry, ale na Boga: mroczne to było malarstwo Beksińskiego, które pełne jest kolorów i właśnie gry światłem. Szarość w żaden sposób nie jest kolorem mroku. Jest kolorem brudu. Powstaje wtedy, kiedy malarz źle zmiesza farby.

Powiedzmy sobie szczerze: grafika PoE nie jest piękna. Jest zwyczajnie przeciętna.

Największa zaleta Pillars of Eternity:

Przejdźmy do sedna: Pillars of Eternity żadną miarą nie jest grą doskonałą, ani też tym bardziej Baldur’s Gate 3 mimo, że często bywa tak przedstawiane. Niemniej jednak mimo tego, mojego narzekania ma bardzo mocną zaletę, której nie potrafię mu odmówić: jest rzetelną grą cRPG, z drużyną, kreacją postaci, taktyczną walką i innymi cechami, do których przyzwyczaiły nas podobne produkcje. Po latach posuchy, gier będących w połowie slasherami TPS jak Wiedzmin lub FPS-ami jak Fallout 3 bądz Mass Effect oraz takich które napisane były na kolanie jak Drakensang lub zwyczajnie ubogich jak Dragon Age jest to zaleta poważna.

Tak więc jeśli nazwy Baldur’s Gate, Icewind Dale lub nawet Torment nie są ci obce lub jeśli zwyczajnie lubisz gry cRPG to powinieneś zainteresować się tą grą. Z dużym prawdopodobieństwem zignorujesz niedociągnięcia i będziesz bawił się świetnie.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Filary Z Eternitu – recenzja:

  1. Uprzejmie donoszę pisze:

    Zupełnie nie na temat, ale piszę na wierzchu, cobyś nie przegapił.

    Nie wiem, czy odkrywam tu jakąś Amerykę, ani czy ty, tudzież twoje wydawnictwo macie jakiekolwiek prawa do grafiki, która zdobi okładkę twojej książki, czy po prostu pobraliście z jakiegoś ogólnodostępnego serwisu, co znaczy, że każdy inny również może.

    Ale!

    Jeśli ktoś z Oficynki to zaprojektował, ty potem to zatwierdzałeś, itd., to chyba niedozwolonym jest zgapiania od was tejże okładki. Chyba, że się nie znam. Ale donoszę.

    Otóż:
    Natrafiłem na coś takiego:
    http://novaeres.pl/katalog/tytuly?szczegoly=anielica_smierci,druk
    Co prawda nie w całości, ale górna połowa okładki tytułowej tejże książki to najnormalniejsze zerżnięcie z twojej.

    Mówię – może nie odkrywam żadnej Ameryki, ale na wszelki wypadek donoszę.

    • No niestety już to widziałem i rozmawiałem z wydawcą. Załatwienie sprawy leży w jego gestii, ale z tego, co mi mówił nie da się wiele zrobić. Grafika została kupiona (a raczej wynajęta, bo to się wynajmuje do konkretnych projektów) z bazy grafik stockowych, która potem zgodziła się ją wynająć także Novea Res. Takie rzeczy się zdarzają, jak naprzykład tutaj:
      http://lubimyczytac.pl/ksiazka/143494/gra-o-tron
      i tutaj:
      http://lubimyczytac.pl/ksiazka/4740/pozlacany-lancuch

      • Uprzejmie donoszę pisze:

        No cóż 😉
        Uwzględniałem właśnie taką możliwość.
        Ale jeśli – jak to ująłeś – grafika została „wynajęta, bo to się wynajmuje do konkretnych projektów” z bazy grafik stockowych – to tak prawdę mówiąc, nie „nie da się wiele zrobić”, tylko: nic się nie da zrobić…
        Bo jeśli jedynie wynajęli, to sami „prosili się” o to, żeby tak to się kiedyś skończyło. Bo to nie oni mają przecież do grafiki owej prawa.
        Ale zdziwiło mnie to – przecież nawet wydawnictwa „selfowe” umożliwiają samodzielne zaprojektowanie okładki, tudzież pomoc przy tym przynajmniej.
        A z tego, co widzę – bo to nie tylko Oficynka, ale również podane przez ciebie przykłady ze znanych wszak Zysku S-ki, czy Maga – to powszechna praktyka nawet u dużych wydawnictw…

        Zadziwiające :/

  2. Znaczy się obrazki najczęściej bierze się z wyspecjalizowanych stron jak np. ta: https://pl.fotolia.com/Info/Images handlująca fotografiami do ulotek, albo kupuje bezpośrednio u grafików.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s