Wojny fantastycznych światów VI: Potwory i broń egzotyczna:

8854_85ee_500Kolejnym czynnikiem, jaki różni światy fantasy od średniowiecza jest obecność licznych, nie występujących na ziemi istot. Mityczne bestie, potwory, wymarłe gatunki jak dinozaury lub mamuty, czy też stworzenia całkiem od podstaw wymyślone przez autorów to tylko część tej menażerii. Większość z tych istot z punktu widzenia prowadzenia wojny jest mało ciekawa: chodzą sobie, latają i od czasu do czasu zjedzą patrol albo zwiadowców. Inne natomiast mogą stanowić liczącą się jakość na polu walki, bo da się na nich jeździć… Albo się z nimi dogadać i wykorzystać w charakterze najemników albo sojuszników.

Ten odcinek cyklu będzie poświęcony właśnie tego typu stworom.

1) Potwory:

Duże latające bestie:

Tym, co najbardziej zmienia obraz wojen w fantasy w stosunku do średniowiecza jest, oprócz magii wykorzystanie istot latających, których w średniowieczu nie było. Co więcej: żadna ze średniowiecznych broni nie pozwala łatwo sobie z lotnictwem poradzić ani też niestety (przynajmniej tak długo, jak długo nie stosujemy silnych materiałów wybuchowych) wykorzystać pełni przewagi, jaką ono zapewnia.

Jedyny wyjątek stanowią magowie o dużym zestawie ofensywnych mocy. I to ich właśnie widziałbym jako główny rodzaj bojowych jeźdźców.

Oczywiście w grach strategicznych z lataczami doskonale radzą sobie łucznicy. Faktycznie jednak to działać nie będzie, gdyż jednostki latające po prostu mogą wzbić się w powietrze powyżej zasięgu strzał: nawet głupia kaczka może osiągnąć pułap 4 tysięcy metrów… Oczywiście jest to osiąg rekordowy, faktycznie bowiem ptaki poruszają się zwykle na wysokości do kilometra nad ziemią, czyli powyżej skutecznego zasięgu współczesnej broni palnej.

Z drugiej strony: sami jeźdźcy i potwory z tak wysoka również nie zdołają zbyt wiele zwojować. W prawdzie jeździec może razić przeciwnika strzałami z łuku, jednak ma to kilka wad, nierówny lot oraz prawdopodobny ruch powietrza utrudni celowanie, a duża odległość wręcz je uniemożliwi. Z dystansu 1000 metrów jesteśmy w stanie ujrzeć co najwyżej zarys sylwetki ludzkiej. Oznacza to, że realny zasięg ataku jeźdźca gryfów lub kogoś w tym rodzaju będzie zapewne równy zasięgowi ataku naziemnych łuczników. Jako, że stwór latający stanowi o wiele łatwiejszy cel prawdopodobnie pojedynek łucznicy zakończy się dla niego szybko i nieprzyjemnie.

Bombardowanie zrzutami kamieni jak w filmowej Narnii raczej nie wydaje mi się skuteczne. Głównie dlatego, że będzie trzeba celować bardzo małym i nieprecyzyjnym pociskiem w słabo widocznego przeciwnika. Zrzut bomb, np. w postaci płonącej czy beczek z prochem również: do skutecznego zrzutu napalmu trzeba wykorzystać bardzo dużych ilości (ton) paliwa, co przy udźwigu zwierząt (koń jest w stanie dźwignąć około 100 kilogramów, gryf lub wywerna zapewne podobną ilość, a prócz substancji zapalającej musi unieść też jeźdźca) raczej się nie uda. Proch natomiast jest mało skutecznym materiałem wybuchowym, jego moc jest 10-20 razy niższa niż to, co używano w prawdziwych bombach. Ponownie, by poważnie zaszkodzić wrogowi trzeba by albo wykonać tysiące lotów albo zrzucić mu na głowy tony ładunków. I to dosłownie. By wywołać eksplozje porównywalną ze współczesnym granatem ręcznym trzeba użyć ładunku o masie 3 kilogramów.

9227_17f4_500Bombardowanie z niskiej wysokości natomiast jest moim zdaniem bardzo ryzykowne. Sytuację mogliby natomiast odmienić magowie z dużym zestawem skutecznych zaklęć defensywnych i ofensywnych.

Oznacza to, że fantastyczne lotnictwo nadawałaby się głównie do działań rajdowych i nękania przeciwnika.

Istoty radzące sobie dobrze na ziemi (np. gryfy) dałoby się zapewne wykorzystać jak zwykłe rumaki bojowe lub wariant mobilniejszych słoni bojowych. Ich obecność na polu bitwy byłaby najpewniej nieoceniona, zwłaszcza we współpracy z wojskami konwencjonalnymi. Zwyczajnie piechota i kawaleria wiązałyby przeciwnika w walce, duże latające bestie lądowałyby za jego plecami i już na ziemi przypuszczały szarżę na jego najgorzej bronioną flankę. Połączone wojska działałyby natomiast jak młot i kowadło.

Małe latające bestie:

Pegazy, wywerny i inne istoty słabo radzące sobie na ziemi lub nie nadające się do powyższej taktyki miałyby zapewne rolę podobną, jak samoloty, zanim uzbrojono je w bomby i karabiny maszynowe. Te używane byłyby do zwiadu, rozpoznania, funkcji łącznikowych (jako bardzo szybcy posłańcy), oraz myśliwce polujących na innych lotników, posłańców i zwiadowców wroga. Stwory dosiadane przez magów mogłyby mieć także inne zadania, np. służyć do niszczenia siły żywej (lub zwykłego przerzutu cennych indywidualistów na odcinki, na których są potrzebne). Kolejne zastosowanie (i to nie bez znaczenia) to transport dowódców. Pole bitwy to nie gra RTS i nie da się sprawdzić sytuacji na zagrożonym odcinku poprzez scrollowanie ekranu.

Wbrew pozorom są to bardzo cenne funkcje. Każdy teoretyk i praktyk wojskowości, jakiego czytałem twierdził, że łączność, rozpoznanie i koordynacja działań jest ważniejsze, niż sama siła ognia.

Nie zmienia to faktu, że prawdopodobnie byłby to typ broni bardzo cenny. Wojska latające są znacznie mobilnielniejsze od zwykłych (zwłaszcza w trudnym, dzikim terenie), dzięki czemu są w stanie znacznie łatwiej wyszukiwać słabe punkty nieprzyjaciela. Owszem, prawdopodobnie kilku jeźdźców na wywernach czy gryfach albo stado harpii nie byłoby w stanie roznieść całej armii. Jednak polując na w zasadzie bezbronne patrole naziemne mogłoby zadać nieprzyjacielowi znacznie większe straty od swej własnej liczebności lub sparaliżować jego zdolności operacyjne. Szczególnie jeśli powietrzni jeźdźcy dosiadaliby jakichś, potężnych potworów, znacznie groźniejszych w walce od zwykłych żołnierzy. Naprawdę potężne bestie natomiast (w rodzaju np. smoków) prawdopodobnie byłyby w stanie samodzielnie niszczyć całe pododdziały wroga.

Jeśli natomiast udałoby nam się wystawić bardzo duże ilości lataczy nawet dziadowskich, to zapewne przejęłyby one po prostu rolę kawalerii, zwłaszcza lekkiej. Przy czym byłaby to znacznie potężniejsza broń, gdyż zwyczajnie mobilniejsza.

Smoki:

7820_ee20_500Smoki łączą w sobie cechy kilku gatunków potworów, a do tego zwykle przedstawiane są jako istoty duże lub bardzo duże. Z tej przyczyny często w tekstach takich jak ten przypisywana jest im rola bombowców strategicznych. Niestety faktyczne możliwości smoków, nawet tych opisywanych w najbardziej przegiętych źródłach wskazują raczej na to, że ich możliwości bojowe są znacznie mniejsze. Otóż: nawet najwcześniejsze samoloty bomowe w rodzaju Airco DH.4 uzbrojone były w lekkie i ciężkie karabiny maszynowe oraz przenosiły od setek kilogramów do kilku ton bomb (w trakcie I Wojny Światowej: do 3 ton, II Wojny Światowej: do 10 ton, współcześnie: do 30 ton). Wymieniony Airco, konstrukcja raczej lekka miała na pokładzie 4 karabiny maszynowe o zasięgu skutecznego ognia 1200 metrów i 300 kilogramów bomb. Co do smoków, to niestety istniejące źródła nie są zgodne. Tak więc Dungeons and Dragons 3 ed podaje, że maksymalny zasięg oddechu u smoka żyjącego 1200 lat wynosi 40 metrów, a osiągi oddechu młodszych są odpowiedni mniejsze. Smok z Warhammera (2 edycja) zieje na dystans 16 metrów (co odpowiada 15 letniemu smokowi z Dungeons and Dragons), z Pierwszej Edycji na 24 metry (co odpowiada smokowi 50-letniemu).

Co oznaczają te dane taktyczne? Otóż: że nawet wczesne bombowce mogły zaatakować cel z dużo większej wysokości niż smoki oraz zrobić to znacznie szybciej (po prostu zrzucając wszystkie bomby zamiast bawić się w palenie budynku po budynku). Obie te rzeczy nie są bez znaczenia, gdyż z im wyższej wysokości spadają bomby i im krócej trwa atak, tym mniej bombowce są zagrożone na kontruderzenie. Smok niestety pozostaje w zasięgu działania wrogiej broni ręcznej. Jako taki powinien być raczej postrzegany jako Latający – Słoń Bojowy – Nosiciel Plecakowego Miotacza Ognia, a nie odpowiednik bombowca (obojętnie: taktycznego czy strategicznego).

Mimo, że ich rola musiałaby być z konieczności inna nie umniejsza to moim zdaniem ich wartości taktycznej. Już z racji swojego rozmiaru smok jest bardzo groźnym przeciwnikiem, a jego zdolność lotu sprawia, że jest bardzo mobilny. Jedyne, znane mi źródło podające jego prędkość lotu wskazuje 250 kilometrów dziennie, co wydaje się realne (ptaki pokonują 100 do 500 kilometrów dziennie). W prawdzie przy zasięgu samolotów to niewiele, ale i tak dużo. Wydaje mi się, że smoki mają dwa ważne zastosowania:

– po pierwsze jako główna siła przełamania, podobna do Słoni Bojowych, tylko większa.

– po drugie jako oddział szybkiego reagowania. Duża mobilność smoków w połączeniu z ich skutecznością bojową sprawia bowiem, że są w stanie pojawić się na zagrożonym odcinku dużo szybciej niż konwencjonalne siły. Rekord szybkości przemieszczania się przed-nowoczesnych armii należał do Tatarów i wynosił 100 kilometrów dziennie, trzecioedycyjna Księga Potworów wskazuje natomiast, że dzienny zasięg lotu smoka waha się (zależnie od jego rozmiaru i gatunku) od 190 do 510 kilometrów

Istotną wadą smoków jest natomiast ich czas dojrzewania. Według jedynego, dostępnego mi źródła (znowu Księgi Potworów) smok osiąga dojrzałość po 50 latach, choć do osiągnięcia pełni rozmiarów żyć musi całe tysiąclecia. Stawia to pod znakiem zapytania możliwość uzupełniania poniesionych strat. Zwyczajnie: w tym tempie zdążą się narodzić trzy pokolenia ludzi. Obawiam się więc, że w świecie, w którym używa się smoków do wojen historia wyglądałaby mniej-więcej tak: Smocza Wojna, 200-300 lat odbudowy populacji smoków, Smocza Wojna, 200-300 lat odbudowy populacji smoków, Smocza Wojna…

Ewentualnie zamiast 200-300 lat odbudowy i pokoju mógłby mieć miejsce okres hegemonii państwa, które przystąpiło do wojny jako ostatnie, w momencie, gdy reszta wyprztykała się już ze swoich smoków.

Stwory morskie:

W Warcrafcie II były to gigantyczne żółwie, w starej strategii Master of Magic: smokożółwie, w innych światach rolę tą spełniać mogą różnego rodzaju morskie smoki, węże czy olbrzymie ośmiornice. Wszystko jedno: sprzymierzone, wytresowane czy kontrolowane czarami. Zasadniczo użyć można ich na kilka sposoby: jako statki i jako łodzie podwodne.

Ta pierwsza metoda nie wydaje mi się szczególnie skuteczna, nie wydaje mi się, by były one dużo groźniejsze od niewielkiego statku, choć prawdopodobnie byłyby szybsze, gdyż posiadają własny napęd (płetwy). Ich niewątpliwą zaletą jest natomiast fakt, że niektóre gatunki potrafią wyłazić na ląd, mogą przydać się więc jako odpowiednik amfibii lub barek desantowych. Wadą: że najpewniej nie radzą sobie dobrze na brzegu. Istoty takie mogą przydać się także jako siła pociągowa, holując uszkodzone okrętu lub (na lądzie) machiny wojenne.

Potwory kontrolowane magią lub techniką mogą mieć jeszcze jedno zastosowanie: podobnie jak rasy morskie mogą atakować statki od dna, co jest metodą niemożliwą do odparcia. Wykorzystać je można także do zwalczania i zabijania sabotażystów i wrogich potworów, które chciałyby wykonać przeciwko nam ten manewr.

Ostatni pomysł, jaki przychodzi mi na myśl, to delfiny i orki (jak w Red Alert i na naszej Ziemi) oraz rekiny (jak w grze fabularnej Exalted). Stworzenia te, czy to dzięki kontroli magicznej czy dzięki tresurze mogą być użyte jako pożyteczne wsparcie. Słynne są delfiny ratujące tonących, (choć po rekinach bym się tego nie spodziewał), można je więc też zapewne nauczyć ich wciągania w odmęty. Raczej nie jest to broń, która by przeważyła bitwę, ale na bezrybiu i rak ryba. Delfiny i resztę użyć można też do tępienia ras morskich, większych potworów czy też np. przyczepiania magicznych ładunków wybuchowych do nieprzyjacielskich statków.

Stwory plujące:

Część potworów występujących w fantasy jest zdolne pluć na wroga różnymi, fajnymi rzeczami: smoki zioną ogniem, gromojaszczury strzelają błyskawicami, gigantyczne skunksy zwyczajnie śmierdzą, a bazyliszki zmieniają w kamień. Istnieją też stwory plujące jadem, dymem, pajęczynami, atakujące ultradźwiękami i tysiące innych. Niektóre z nich latają (co czyni je szczególnie niebezpiecznymi), inne chodzą po ziemi.

Większość z tego typu bestii jest krnąbrna i groźna dla ludzi, niektóre jednak zapewne da się wytresować tak, by reagowały na polecenia lub nawet ujeździć. Sposoby wykorzystania ich można mnożyć. W pierwszej kolejności stwora takiego można bowiem użyć jako zwykłego rumaka lub słonia bojowego, który jednak otrzymuje szereg innych, ciekawych mocy. W zależności od tego, co nasz potwór potrafi otrzymujemy bowiem albo samobieżne działo zdolne niszczyć przeciwników swoimi wydzielinami organicznymi, albo mobilne stanowisko miotaczy ognia. Tak, czy siak: coś, z czym uzbrojonemu wyłącznie w broń białą przeciwnikowi nie będzie łatwo sobie poradzić.

Demony i upiory:

10997899_333196356871222_3901399713337471443_nCzyli wszelkie demony, golemy, żywiołaki i bezcieleśni nieumarli, regenerujące obrażenia trolle oraz stwory o dużej odporności w rodzaju entów czy kamiennych olbrzymów. To kategorie przeciwników, których zranić można tylko bardzo specyficznymi typami broni: srebrem, czarami i czarodziejskimi mieczami oraz innymi, rzadkimi środkami. Pomijając fakt, że często wyposażone są w szereg dodatkowych mocy istoty te stanowią jeden z ważniejszych powodów, dla których wojna w światach fantasy różni się od tej historycznej. Otóż: wojska potrzebują wyposażyć się w duże ilości sprzętu, który skuteczny byłby przeciwko istotom nadprzyrodzonym (tym bardziej, że w zasadzie każda kategoria czarowników jest w stanie je sprowadzić), w przeciwnym wypadku prawdopodobnie zostaną zmasakrowane przez mniej liczne siły wroga. Jeśli bowiem jednej ze stron uda się wypuścić na żołnierzy drugiej nawet jednego, stosunkowo słabego upiora, a nieprzyjaciel nie będzie miał na stanie ekwipunku zdolnego go unieszkodliwić, to upiór ów wyrżnie lub zmusi do wycofania się bezbronnych przeciwników. Wojny tym sposobem nie wygra (choćby dlatego, że nieprzyjaciel podzieli siły i w chwili, gdy część żołnierzy będzie mordowana reszta armii zwyczajnie ucieknie z zagrożonego terenu), jednak prawdopodobnie zdoła usunąć kilka pododdziałów. Jeśli dodamy do tego fakt, że w niektórych utworach ożywieńcy multiplikują (jak większość Nieumarłych w Dungeons and Dragons albo Duchy w Heroes of Might and Magic I i II) zabijając przeciwników, to zyskamy potężną broń, która w realnym świecie nie istniała. A pojedynczy upiór nie jest najpotężniejszą istotą, jaka może pojawić się na polu walki.

Z drugiej strony: w skład realnych, historycznych wojsk (zwłaszcza we wczesnym średniowieczu) często wchodziły osoby duchowne, zarówno w roli kapelanów jak i kombatantów (np. na Tkaninie z Bayeux widzimy biskupa Ordona z Bayeux, jak w trakcie bitwy pod Hastings, ubrany w pełną zbroję naparza wrogów maczugą), a żołnierze brali do walki święte relikwie i kościelne chorągwie, nosili na szyjach krzyże czy też starali się o błogosławieństwa nim ruszyli do walki… W prawdzie starcie z Szatanem we własnej osobie nigdy w historii wojskowości nie odnotowano, jednak mieściło się w granicy wierzeń ludowych. Tak więc być może wystarczy, by armia ruszała wyekwipowana do walki tak, jak w rzeczywistości?

2) Broń lekka

tumblr_inline_nfte64jdyR1rm0i2tRóżnice między dawną, a wymyśloną sztuką wojenną polegają nie tylko na tym, kto będzie walczył, ale także na tym, jakiego ekwipunku będzie używał. W zasadzie w większości systemów pojawia się uzbrojenie nie mające swego odpowiednika w rzeczywistości. Pojawiają się na przykład niezwykłe, niespotykane na ziemi metale i materiały (Mithril, adamantyna, orichalk, gromgil, spaczeń), bronie (np. elfie łuki), magiczne talizmany i artefakty oraz szereg innych środków walki, które sprawią, że starcie będzie przebiegać zupełnie inaczej, niż w historycznych warunkach.

Ekwipunek pochodzący z innych kultur

Zasadniczo broń i reszta ekwipunku kształtowana była przez szereg czynników, w tym umiejętności techniczne ludu, który się nią posługiwał, dostęp do środków produkcji, warunki naturalne (np. w gorącym klimacie nie noszono zbroi, a koczownicze ludy Azji nie rozwijały technik walki piechoty) i szereg innych. W wielu regionach dokonano wynalazków nie znanych w innych obszarach. Przykładowo: Chińczycy dość wysoko rozwinęli prostą, podobną do fajerwerków broń rakietową lub też bardzo szybkostrzelne kusze, Indianie z Amazonii znali wiele niebezpiecznych trucizn, w Afryce posługiwanp się bębnami do przekazywania sygnałów na odległość, w Bizancjum już we wczesnym średniowieczu używano miotaczy ognia, natomiast Hindusi stworzyli uzbrojenie w ogóle nie podobne do niczego, czego używano w innych częściach świata.

Fantasy dość swobodnie szafuje różnego rodzaju uzbrojeniem. Nikogo nie dziwi więc widok np. wikingów pojawiających się obok sarmatów, gotyckich rycerzy, Rzymian czy samurajów. Każda z tych sił może dysponować własną bronią i taktyką walki, która niekoniecznie musi sprawdzić się przeciwko nieprzyjaciołom, z jakimi walczyć będą w fantasy. Rzymska taktyka walki była doskonała w swojej epoce, jednak nie sprawdziła się przeciwko koczownikom, czego dowiódł choćby Attyla, a legioniści używali krótszych mieczy niż wikingowie, rycerze czy samuraje. Mimo, że państwo Rzymskie było lepiej zorganizowane stosowali też uzbrojenie wykonane z gorszych materiałów, niż w wiekach późniejszych. Z drugiej strony: wojsko Republiki i wczesnego Cesarstwa posiadało stopień profesjonalizmu niedoścignięty przez następne półtora tysiąca lat.

Mieszanie kultur i epok nie jest jedynym problemem. W fantasy pojawiają się bowiem rasy i narody wyraźnie bardziej zaawansowane technicznie od innych, oraz z drugiej strony zacofane. Tak więc może zdarzyć się nam, że na naszą jazdę pancerną wyskoczą obdartusy uzbrojone w kamienne toporki… Lub odwrotnie: natknie się ona na formację muszkieterów. O ile w tym pierwszym przypadku starcie zakończy się masakrą przeciwnika, tak w drugim będziemy mieć nie lada orzech do zgryzienia. Zresztą, broń palna nie jest jedynym, niebezpiecznym uzbrojeniem, jakie może zostać przeciwko nam użyte. Greckie miotacze płomieni, chińskie kusze powtarzalne, występujące w Myth (kolejny, starożytny RTS) krasnoludzie koktajle mołotowa czy też pochodzące z Confrontation (francuski bitewniak figurowy, obecnie martwy) goblińskie miotacze gazu bojowego mogą stanowić dla naszego wojska równie niemiłą niespodziankę. Podobną, jak choćby miny przeciwpiechotne.

Ekwipunek fantasy:

8606_35d8_500Część użytej w fantasy broni jest zupełnie niepodobna do niczego, co znamy z Ziemi. Kilka dni temu przykładowo oglądałem Piratów Mrocznych Wód, kreskówkę ze wczesnych lat 90-tych, w której występowały duże ilości dziwnego ekwipunku. Przeważnie były to różne, morskie stworzenia: ślimaki o śluzie, który topił metal, ośmiornice, meduzy, plujące gazem małe stworki, które używa się w charakterze pistoletów… W jakimś komiksie widziałem kusze pistoletowe strzelające skorpionami. Zresztą, nie chodzi tylko i wyłącznie o broń biologiczną. W grze fabularnej Exalted występują na ten przykład laserowe działa noszone jak bazooki, zbroje wspomagane (i mechy), w DeDekach cały zestaw czarodziejskich „cyberwszepów” i symbiontów… Tak naprawdę na polu walki możemy spotkać się, nawet jeśli nie będziemy używać czarów w zasadzie z dowolnym sprzętem. Bardzo trudno powiedzieć, jak będzie on działał. Jednak moim skromnym zdaniem uzbrojenie specjalne jest w stanie zmienić zupełnie reguły walki, zarówno na potrzeby klasycznej broni średniowiecznej, jak i magii.

Ekwipunek dziadowski:

Warto zauważyć też, że w niektórych światach ekwipunek robiony jest z kiepskich materiałów, typu kości, miedź, brąz, kamień… Bardzo poważnie wpływa to na specyfikę walki. Przykładowo: większość krzemiennej i kościanej broni z konieczności musi posiadać bardzo krótkie ostrze. Tak więc stanowić będzie zapewne jakiegoś rodzaju włócznie lub strzały, w takich światach nie da się też tworzyć innych zbroi, niż skórzane (i ewentualnie wersje zbroi lamelowanych krytych kością). Dużo do powiedzenia mogą też mieć wszelkiego rodzaju maczugi obciążone kamieniami. W światach, w których dominuje brąz uzbrojenie natomiast musi być krótsze (zwłaszcza wszelkie miecze), łatwiej się też niszczy. W obu wypadkach więcej do powiedzenia mają wszelkie siły nadprzyrodzone lub broń specjalna, gdyż typowy oręż jest po prostu dziadowski.

Inna wada tego typu ekwipunku polega na tym, że broń kamienna jest znacznie cięższa od metalowej. Tak więc nie da się nią tak długo i sprawnie wywijać. Jeśli chodzi o brąz, to (pomijając gorsze właściwości mechaniczne) wykorzystywane do jego produkcji metale (miedź i cyna) występują w skorupie ziemskiej blisko 500 razy rzadziej niż żelazo. Tak więc uzbrojone w nie armie z konieczności muszą być wiele mniej masowe. Upowszechnienie się żelaznej broni w starożytności zbiega się ze zjawiskiem nazywanym niekiedy Wielką Katastrofą, podczas którego wszystkie, dawne cywilizacje upadły jedna po drugiej. Jednym z wytłumaczeń jest najazd masowych hord, uzbrojonych w żelazną broń najeźdźców.

Ekwipunek specjalny:

Magiczne (techniczne albo magitechniczne) płaszcze maskujące, pierścienie niewidzialności, lotnie (występują zarówno w DeDekach jak i Exalted), sprzęt do nurkowania i kilkanaście innych tego typu zabawek dla ninja… To urządzenia które bardzo łatwo dają się wykorzystać do akcji specjalnych, zwłaszcza, jeśli przy okazji mamy do dyspozycji jakiegoś rodzaju silną broń (np. różdżkę fireballi). Po prostu przerzucamy kilka osób na tyły, albo nawet cały oddział wysadzamy coś cennego (katapultę, krąg magów nieprzyjaciela, jego skład amunicji albo sztab) i zwiewamy… Tak naprawdę taka broń jest znacznie skuteczniejsza na poziomie czysto taktycznym, niż dziesiątki tysięcy żołnierzy (i dlatego magia jest taka super potężna).

3) Broń ciężka:

Uzbrojenie to nie tylko to, co dźwigają wojownicy, ale także sprzęt ciężki. Fantasy obfituje w tego typu wyposażenie.

Artyleria:

Użycie skutecznej artylerii polowej bardzo poważnie zmienia przebieg walki. Działa lub ich ekwiwalenty pozwalają strzelać na bardzo duże dystanse, przez w zasadzie nieograniczony czas i powodują bardzo duże zniszczenia. Pozwalają więc w zasadzie na kontrolę całości pola bitwy, jeśli tylko dysponujemy ich znaczniejszą ilością.

Jednocześnie są też bronią bardzo wygodną. Owszem wczesne armaty strzelały dość lekkimi pociskami, łatwo się psuły, oddawały ogień rzadko… Były znacznie gorsze od ciężkich machin oblężniczych zdolnych ciskać warzące pół tony głazy po torze parabolicznym (co jest znacznie korzystniejsze, pociski trafiały zwykle w dachy i wywoływały zerwanie stropów, co uniemożliwiało korzystanie z budowli, podczas, gdy armaty musiały celować w najgrubsze mury obronne). Cóż z tego, jeśli przy największych oblężeniach było po kilkaset bombard i zaledwie po kilka ciężkich machin?

Skuteczna artyleria oznacza także znaczne zmniejszenie roli fortyfikacji. Po prostu: pozwala je w miarę łatwo rozwalić.

Statki latające:

8361_d722_699Pojawiają się w wielu grach fabularnych: DeDekach (Forgotten Realms i Eberron), Earthdawnie, Exalted, komputerowych (sterowce z Warcraft) jak i kreskówkach jak Avatar: The Last Airbender oraz Legend of Korra czy anime jak Vision of Escaflowne. Zasadniczo statków latających są różne rodzaje: począwszy od sterowców, przez lewitujące wieloryby (nie wiedzieć czemu stanowiące popularny motyw) na prawdziwych okrętach unoszących się w powietrzu siłą magii lub technologii.

Jeśli statki powietrzne nie są w danym świecie całkiem dziadowskie to stawiają go na głowie.

Okręt powietrzny może przewozić bowiem tyle samo ładunku, co zwykły (czyli kilkadziesiąt do kilkaset ton, w wypadku niektórych szczególnie dużych: kilkadziesiąt tysięcy), przy czym ładunkiem może być wszystko: żołnierze (nawet do kilku tysięcy), działa (nawet do kilkuset) bomby, czy też nawet zwykłe kamienie… Okręt, jeśli jest odpowiednio zbudowany może służyć też za lotniskowiec dla pomniejszych istot latających (np. jeźdźców gryfów, małych smoków etc.). Co więcej: robi to niezwykle szybko, porusza się z prędkością zwykłego statku, czyli jakieś 100-150, może 200 kilometrów na dobę, zapewnia więc przewagę manewrowości.

Uczciwie mówiąc w światach, w których występują tego typu jednostki większość wojen zapewne byłaby prowadzona właśnie z ich pomocą. Statki, zwłaszcza przy niedostatku broni przeciwlotniczej zapewne przyjęłyby rolę głównej siły uderzeniowej, lub przynajmniej transportowej. Tak naprawdę takiego okrętu bowiem nie da się strącić inaczej, niż za pomocą innych, silnych wojsk powietrznych. Statek najpewniej jest bowiem w stanie lecieć powyżej zasięgu dział, balist czy katapult. Nie musi się też wdawać w walkę z nimi, wystarczy tylko, by zrzucał bomby… Co więcej, jeśli wróg nie dysponuje własnym odpowiednikiem radarów: jest w zasadzie niewykrywalny, a jeśli nie ma reflektorów – szperaczy: także niewidzialny, zwłaszcza nocą (życzę miłego szukania czarnego statku na tle czarnego nieba). Może pojawić się w zasadzie wszędzie, wylądować kilka kilometrów od stanowisk obronnych, wysadzić kilka tysięcy piechoty i wspomóc jej szturm ogniem artylerii pokładowej, łuczników, czy czego tam…

Jeśli statki atakują nocą na niespodziewającego się uderzenia nieprzyjaciela mogą podlecieć do murów, zrzucić liny, po których spuszczą się oddziały powietrzno-desantowe (albo zrzucić spadochroniarzy, jeśli setting na to pozwala), które opanują nawet największą fortecę w kilka chwil zaskakując garnizon w łóżkach…

W światach takich zapewne znaczenie murów obronnych będzie dużo niższe (po co one komu, jeśli wróg może atakować od góry?), prawdopodobnie służyć będą jako pomocnicze umocnienie polowe i bariera przed bandytami, dziką zwierzyną etc. Po drugie spadnie znaczenie wszelkiej kawalerii i wojsk naziemnych. Najpewniej będą uważane za zbyt wolne, by nadawać się do prowadzenia „nowoczesnych” wojen.

Mechy i Powered Armor

Występują w części światów np. w uniwersum Exalted. Zasadniczo są to wielkie zbroje, poruszane za pomocą mechanizmów lub magii. Ich zastosowanie jest bardzo podobne do tego, co osiągnąć można za pomocą gigantów z jednym wyjątkiem: są dużo twardsze i często wyposażone w dodatkową, ciężką broń (np. wyrzutnie rakiet, magiczne działa laserowe, wielkie pały lub gigantyczne łuki). Mechy tym różnią się od gigantów, że w dużej mierze zrobione są z metalu. Tak więc: o ile uszkodzenie tych pierwszych za pomocą ręcznej broni piechoty jest trudne, tak mechów niemal niemożliwe. W celu z nimi należałoby więc wykorzystać wyspecjalizowaną broń przeciwpancerną, wysoko poziomową magię, inne mechy lub jakiegoś rodzaju sztuczki i podstępy.

Czołgi

Pojawiają się w kilku systemach: Warcrafcie, Warhammerze (głównie bitewnym) czy Confrontation (także bitewniak). Szczerze mówiąc użycie czołgów to rzecz dyskusyjna, w realistycznych systemach zupełnie go nie widzę. W pozostałych? Czemu nie? Zasadniczo czołg ma tą zaletę, że jest ruchomym pojazdem, który nie dość, że nie da się zniszczyć bez użycia innego czołgu, to jeszcze samym swym ciężarem rozwala wszelkie przeszkody, na jakie się natknie (lub nad nimi przejeżdża).

W rzeczywistości systemów fantasy raczej nie będzie tak dobrze. W prawdzie czołgi, jako obiekty pancerne nie dadzą się łatwo zniszczyć mieczami, czy nawet czarami, jednak nie sądzę by były szczególnie skuteczne. Kuloodporność czołgu jest zaletą, ale jedynie w światach, w których kule występują. Przeszkód nie będzie taranował, gdyż zapewne będzie miał słaby silnik… Para jest niestety mało wydajna i osobiście nie podejrzewam, by w relatywnie małych pojazdach dało się wycisnąć z niej więcej niż 20 koni mechanicznych. Prędkość marszowa byłaby też zapewne tragiczna, a koszty eksploatacji ogromne, bowiem pojazdy parowe pochłaniają wiele paliwa. Sama pancerność natomiast dużo nie da: na czołg można wskoczyć, otworzyć (lub po prostu wyrwać łomem) jego włazy, albo zwyczajnie go podpalić (benzyną albo nawet smołą, jeśli benzyna w danym świecie nie jest znana). Obrona przed tego typu atakiem nie jest łatwa… Tak naprawdę czołg posiada bowiem bardzo ograniczoną manewrowość, nie może strzelać do niczego, co jest nisko, blisko ziemi lub ponad wysokością jego wieżyczki. Dla obrony pojazdu więc w rzeczywistości montuje się w nim broń maszynową, towarzyszy mu też osłona piechoty z karabinami. W realiach światów fantasy broni maszynowej nie ma (co jeszcze bardziej osłabia czołg), piechota walczy wręcz (czyli bezpośrednio przy czołgu), osłony mu nie gwarantując.

Jako ruchome stanowisko ogniowe także czołg ma małe szanse się sprawdzić, gdyż jest zbyt powolny. Ciągnięte przez konie armaty prawdopodobnie byłyby po prostu szybsze i tańsze w utrzymaniu.

Przydać mogą się natomiast podczas oblężeń, jako broń służąca do szturmowania murów, mobilna, a przy tym ciężko chroniona pancerzem, albo w systemach, w których występują duże ilości magii i technomagii (np. te nieszczęsne mechy).

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Pisanina. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s