Beyond Earth, beyond playability

Civilization-Beyond-Earth Wpis ma charakter nieco zastępczy. Kolejną grą, którą kupiłem obok Endless Legend było Sid Maier’s Civilisation: Beyond Earth. Teoretycznie miał to być mój główny zakup, Endless Legend miało natomiast stanowić gorszy podwieczorek po uczcie, albowiem na Beyond Earth napaliłem się ogromnie. Los i programiści sprawili jednak, że stało się odwrotnie.

Nowy, wspaniały świat

Fabuła Sid Maier’s Civilisation: Beyond Earth nawiązuje do dwóch klasycznych dzieł wymienionego w tytule projektanta. Są to oczywiście Civilization oraz spin-off serii noszący tytuł Alfa Centauri. Podobnie jak w obydwu poprzedniczkach poprowadzimy grupę ludzi, którzy, zaczynając od niewielkiego osiedla zbudują nam wspaniałą cywilizację. Tym razem nie będzie to jednak plemię prymitywów śniące o podboju gwiazd. Będą to potomkowie wysłanych z Ziemi osadników, którzy, lądując na jednej z egzoplanet mają zamiar zmienić ją w nowy dom dla ludzkości.

Przyczyny, dla których udali się w kosmos są nie do końca jasne. Sądząc jednak z intra i nielicznych wzmianek na Ziemi doszło do jakiegoś rodzaju katastrofy (prawdopodobnie klęski ekologicznej) w efekcie której umiarkowanie nadaje się ona do zasiedlenia, my natomiast jesteśmy szansą na nowy świat. Z którego może będziemy zdolni korzystać mądrzej, niż z rodzinnej planety.

Zapowiedzi sugerowały wiele porywających elementów rozgrywki. Mieliśmy poznawać sekrety nowej planety, dbać o zdrowie naszych podwładnych, poznać zasady funkcjonowania niegościnnego ekosystemu czy też wreszcie toczyć walki zarówno z obcymi, jak i innymi, ziemskimi osadnikami, wyznającymi jedną z trzech doktryn rozwoju.

Niestety nie wszystko poszło należycie.

Lądowanie na nudnej planecie

Zacznijmy od pewnego wyznania. Swoją przygodę z „Civilization” przerwałem na trzeciej części gry. Ta była moim zdaniem niezbyt udana, w efekcie czego czwartą część sobie podarowałem. Premiera piątki przypadła natomiast na moment w którym miałem poważne, życiowe trudności, w efekcie czego w ogóle gry sobie odpuściłem. Tak więc rozpoczynając rozgrywkę nie wiedziałem trochę czego się spodziewać.

Na pewno jednak nie spodziewałem się takiej nudy.

Nie powiem: początek gry jest bardzo ciekawy. Zaczynamy jak w każdej cywilizacji, dysponując jednym miastem, kilkoma startowymi bonusami, które wybieramy na początku oraz niewielką ilością jednostek. Nasze początkowe statystyki różnią się nieco, zależnie od tego, którą frakcje wybraliśmy, jednak nie jest to Master of Orion, Master of Magic ani inne Endless Legend, gdzie rasy są barwne i bardzo zróżnicowane. W efekcie więc rozgrywka poszczególnymi cywilizacjami nie różni się zbyt dramatycznie.

Wokół nas jest pusta przestrzeń, obcy krajobraz, falujący ocean i bardzo fajna, sugestywna muzyka. Ta ostatnia jest najlepszym elementem gry.

Tak wyposażeni budujemy pierwsze miasto i powoli zaczynamy badać nasz nowy świat. Zwykle nie mija wiele czasu, zanim nie natkniemy się na pierwsze bariery wzrostu. Na przeszkodzie naszym planom globalnej dominacji stają trzy zjawiska: obcy, związana z nimi miazma i inni osadnicy, którzy opanowali planetę.

Obce formy życia

2015-03-15_00008Od razu powiem, że obcy są naszym najmniejszym problemem. Pełnią funkcję zbliżoną do Barbarzyńców z poprzednich części gry, przy czym są od nich znacznie mniej agresywni. Oczywiście atakują jednostki, które zanadto się do nich zbliżą, nie lubią też gdy ludzie pojawiają się w okolicach ich gniazd. Niemniej jednak tak długo, jak długo ich nie zaczepiamy nawet największe czerwie zostawiają nas w spokoju. Co więcej nie zawsze zdarza się nawet, że w trakcie gry zobaczymy ich wszystkie gatunki. Tak naprawdę, aby zabezpieczyć się od obcych niewiele też trzeba. Wystarczy wybudować w swoich miastach jeden budynek, a ci przestaną się do nich zbliżać. Ten (co moim zdaniem jest całkowitym skandalem) dostępny jest już jako pierwsza technologia.

Większym problemem jest miazma, trująca substancja unosząca się nad wieloma obszarami. Miazma rani naszych żołnierzy, co gorsza znacząco utrudnia ekspansję zarówno gospodarczą jak i militarną. Trzeba ją bowiem usuwać znacznym nakładem czasu i środków, co niestety tragicznie spowalnia naszą ekspansję. Zwyczajnie spora część planety poprostu średnio nadaje się do zasiedlenia. Co gorsza miazma jest bardzo słabo oznaczona i (zwłaszcza na mapach „grzybicznych”) ledwie ją widać.

Złośliwe sąsiedztwo

Ostatnim problemem są inni koloniści. Na naszej planecie bowiem zdecydowały się osiąść także inne narody. Napotykać zaczniemy je już po kilkunastu turach. I niestety będziemy musieli się z nimi użerać do końca gry… I słowa użerać się używam tu nieprzypadkowo.

Teoretycznie w całej serii Civilization sytuacje takie mogliśmy rozwiązać na dwa sposoby: ujarzmiając słabsze nacje lub nawiązując z nimi współpracę. W tej grze sytuacja wygląda trochę inaczej. Wyjaśnienie tego będzie trudne… Dość szybko jednak odkryjemy, że w Beyond Earth nie opłaca się mieć wojska.

Serio.

Pierwszą z przyczyn jest obrona miast. W Beyond Earth już na początku gry nasze miasta dysponują potężnymi systemami defensywnymi, zdolnymi razić przeciwnika na odległość kilku pól. Systemy te są też bardzo potężne: na „normalnym” poziomie trudności wystarczą, by samodzielnie zastrzelić nawet najpotężniejszych obcych lub odeprzeć zmasowaną inwazję technologicznie zaawansowanego wroga. Już dopiero co postawione miasto dysponuje zdolnościami obronnymi twierdzy obsadzonej przez Piechotę Zmechanizowaną z wcześniejszych części, podczas, gdy siły ofensywne wcale nie uległy wzmocnieniu.

2015-03-15_00004Co gorsza komputer też dysponuje tak silnymi fortyfikacjami, co sprawia, że w zasadzie możemy zapomnieć o podbojach. Zwyczajnie: nawet do zdobycia głupich „jedynek” lub „dwójek” potrzebować będziemy dużych zgrupowań wojska, wspartego przez artylerię, z których większość i tak zginie. W efekcie więc podbijanie czegokolwiek staje się zupełnie nieopłacalne.

Jeśli natomiast chodzi o wyższe poziomy trudności, to zdobywanie miast (niespodzianka) wcale nie staje się łatwiejsze. Wręcz przeciwnie. Rośnie jedynie szansa na to, że komputer zdobędzie nasze miasto.

Równie bezsensowna jest walka z Obcymi. Owszem, ci są zdecydowanie słabsi, jednak opór, jaki stawiają naszym wojskom jest zacięty. Pierwszo lub drugopoziomowe jednostki, nawet wyposażone w czołgi, działa i samoloty muszą nie lada się namęczyć by zdobyć ich gniazdo, tym bardziej, że obcych jest zwykle bardzo dużo (i trzeba walczyć w miaźmie). Jednak jednostki trzeciego poziomu w tej samej liczbie wygrywają tego typu bitwy w zasadzie bez strat.

Co z tego jednak, jeśli walka z obcymi nie przynosi żadnych korzyści? Jedyne co zyskujemy to niewielkie ilości surowców oraz skażona ziemia (gniazda obcych występują zwykle w okolicach nagromadzenia miazmy), które nijak nie rekompensują nakładów poniesionych by ją posiąść.

I nie chodzi tu o poziom trudności gry, który nie jest wysoki. Chodzi raczej o czystą prostą ekonomię: tyle i tyle obrażeń zadają nasze jednostki, tyle i tyle otrzymują, tyle wojska tracimy, tyle ran wróg regeneruje co turę oraz wreszcie tyle i tyle straconych HP i tyle i tyle czasu zdobycz będzie zwracać nakłady poniesione na jej uzyskanie. I to właśnie ten ostatni punkt wypada najbardziej na niekorzyść gry. Zdobycie bowiem strategicznego zasobu w ilości pozwalającej na wyprodukowanie jednej, wcale nie tak mocnej, specjalnej jednostki lub miasta, które przez 30 tur nie przyniesie nam ani centa dochodu nie jest IMHO warte zachodu.

Dyplomacja nie jest opcją:

Także dyplomacja nie jest niestety wyborem. Opcji dyplomatycznych jest stosunkowo niewiele, a z komputerem nie ma sensu gadać. Przyczyną jest fakt, że także on nie jest w stanie zdobywać naszych miast. Po drugie AI odpowiedzialne za dyplomację komputera jest dziwne. Bardzo często zdarza się, że komputer po stoczeniu wojny z graczem oddaje mu miasto. I to nawet w sytuacjach, gdy wojna w zasadzie się nie wydarzyła. Wielokrotnie zdarzało mi się więc, że po konflikcie, w którym po mojej stronie został zabity np. jeden zwiadowca, a po stronie wroga nie zginął nikt, komputer przychodził do mnie i w akcie przeprosin oddawał mi część swojego terytorium. Podobnie działo się też w sytuacji, gdy znajdowaliśmy się na innych płytach kontynentalnych i z racji na dystans byliśmy w stanie tylko do siebie pyskować.

2015-03-15_00002

Jak nietrudno zgadnąć panel dyplomatyczny wykorzystywałem więc głównie do trollowania wrogów fikcyjnymi wojnami.

Badania i rozwój:

  • Czystości: którzy wierzą, że najlepszym, co mogą zrobić, to zachować ludzkie dziedzictwo, tradycję i niezmienioną pulę genetyczną Homo Sapiens.
  • Harmonii: uważającej, że planety nie należy podbijać, a przeciwnie: dostosować się do niej nawet, jeśli miałoby to oznaczać daleko idące zmiany we własnym DNA.
  • Supremacji: której członkowie są przekonani, że przetrwanie w obcym świecie możliwe jest jedynie dzięki cyberwszczepom i sztucznej inteligencji.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby wybór ten nie był tak iluzoryczny. Bowiem nie jest jakimś szczególnym wyczynem mieć wszystkie te Filozofie rozwinięte jeśli nie na maksa, to przynajmniej bardzo wysoko. Ja już kończąc pierwszą rozgrywkę w Beyond Earth miałem je na poziomach 14, 9 i 8. Nawiasem mówiąc także o Zdrowie nie ma co specjalnie się zamartwiać. Osiągnięcie jego poziomu rzędu 70 punktów nie jest wyzwaniem.

Co więcej: rozwój naukowo-techniczny w Beyond Earth jest nudny. Sprawiają to dwie rzeczy.

Po pierwsze: jest to brak motywacji do rozbudowywania miast. W normalnej grze typu 4X robimy to by zgnieść przeciwnika i zająć jego ziemię oraz samemu nie paść jego ofiarą. Tutaj ta motywacja odpada: miasta zdobywa się bardzo trudno, jednocześnie przeciwnik ma niewielkie szanse samemu zająć któreś z naszych. Co zaś się tyczy obcych to już pierwsza, wynaleziona przez nas technologia może nas całkowicie przed nimi zabezpieczyć. Nie ma więc potrzeby się wysilać.

Po drugie: efekty zarówno działania budynków jak i cudów świata w Beyond Earth są zwyczajnie nudne. Rozbudowa miast nie wpływa w jakiś przełomowy sposób na ich funkcjonowanie, trudno tu szukać jakichś ciekawych konstrukcji. Przeciwnie: to nudne zbieranie ziarnka do ziarnka, gdzie każdy kolejny budynek daje ci bonusy w rodzaju +1. Jeśli zbudujesz siedem budynków, to razem masz ich +7. Jeśli zbudujesz cud świata: masz ziarenek więcej, ale jednorazowo. Porywające to nie jest.

Dziwnym i niezbyt wygodnym rozwiązaniem jest system „Questów”. Polegają one w dużej mierze na tym, że za każdym razem gdy zbudujemy jakiś budynek pierwszy raz komputer prosi nas o decyzję, w sprawie dodatkowego bonusu jaki ma dawać. Tym sposobem możemy np. sprawić, że Płot Ultradźwiękowy nie będzie dopuszczać obcych do terenu o 1 pole większego, lub też sprawi, że ci odczepią się od naszych transportów. Rozwiązanie to jest o tyle dziwne, że tak naprawdę nie wiemy, które budynki opłaca nam się stawiać. Tym bardziej, że dodatkowe bonusy często są ciekawsze niż premie podstawowe.

Co mi się podobało:

2015-03-15_00006Fajnie natomiast zrobione są dwie rzeczy, które bardzo mi się podobały. Pierwsza to rozwój społeczno-polityczny naszej kolonii za który odpowiadają tak zwane Cnoty, wykupywane za punkty kultury jak wynalazki. System ten jest bardzo ciekawy, tworzy alternatywę od rozwoju nauki. Tym bardziej, że Cnoty bywają bardzo mocne. Momentami silniejsze nawet, niż technologie.

Druga rzecz, która została bardzo fajnie rozwiązana to szpiegostwo. Za pomocą szpiegostwa można robić bardzo wiele ciekawych rzeczy: kraść pieniądze i technologie, obalić przeciwnikowi rząd w mieście i dołączyć je do własnych terenów, napuścić na nie czerwie lub odpalić w nim brudną bombę… W praktyce w prawdzie najmocniejszych aktów szpiegostwa nigdy nie widzimy, bowiem zapuszczenie miast tak, by stały się one wykonalne jest raczej niełatwe. Nie zmienia to faktu, że szpiedzy przydają się, gdyż nawet średnio zaawansowane manewry w rodzaju wykradania technologii są bardzo efektywne i faktycznie popychają naszą sytuację do przodu.

Co więcej: nie widziałem jeszcze w grze 4X tak nieiwazyjnego systemu szpiegostwa. Moje doświadczenia z tego typu grami i rozwiązaniami zawsze były prawdę mówiąc raczej negatywne. Szpiegostwo bardzo często sprowadzało się do nieprzyjemnego i niepotrzebnego micro menagmentu, w którym z naszymi agentami było więcej użerania się niż pożytku. Musieliśmy to jednak robić, bo w przeciwnym razie nieprzyjacielscy sabotażyści wysadzali nam w powietrze drogocenne konstrukcje.

Tu natomiast jest prosto, przyjemnie, a może niekoniecznie najpotężniejsze, ale przydatne efekty z pracy szpiegów widać gołym okiem.

Niestety nie zmienia to jednej rzeczy: Beyond Earth jest nudną grą w zbieranie miniaturowych bonusów, w której główną aktywnością Gracza nie jest budowa potężnej cywilizacji, podbijanie wrogich miast czy nawet eksploracja obcej planety, a klikanie w przycisk „Zakończ Turę”.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s