Wojna fantastycznych światów V: Obce rasy i kultury

1415_ce57_500Zajmijmy się teraz kwestią tego, jakie fantastyczne istoty możemy powołać do wojska. Nasi wojacy, trochę jak w grach fabularnych podzielić można na klasy i rasy, reprezentujące ich zarówno cechy psychologiczno-społeczne jak i fizyczne. Zasadniczo brytyjski znawca wojskowości John Keegan podzielił walczące na naszej planecie wojska na sześć, głównych archetypów. Byli to: wojownicy, pospolite ruszenie, poborowi, żołnierze, najemnicy i niewolnicy.

W innych światach i w baśniowych krainach pod naszą komendą walczyć będą też obce rasy, dysponujące niezwykłymi umiejętnościami i cechami niemożliwymi do wyobrażenia sobie przez ludzi. Analizie obydwu tych problemów poświęcimy ten wpis.

Początkowo miał być to ostatni wpis cyklu, jednak z czasem rozrósł się on niepomiernie. Uznałem więc za wskazane podzielić go na dwie części.

Tak więc pod naszym sztandarem mogą walczyć następujące istoty:

1) Obce rasy:

Rasy gigancie

Czyli wszystko to, co jest wielkie i silne: trolle, ogry, olbrzymy, niedźwierzuki, minotaury… Istot takich w fantasy jest od groma. Co więcej, jeśli tylko w jakimś uniwersum występują nieludzie, to prawie na pewno będą w nim także jakieś istoty rozmiarami większe od człowieka: olbrzymy są bowiem najbardziej podstawowym z baśniowych konceptów. Zasadniczo ich rozmiary są różne, począwszy od stworów o połowę większych od człowieka, przez dwukrotnie wyższe (i masywniejsze) po istoty górujące nad ludźmi 4 do 8 razy. Dodatkowo część olbrzymów (np. w DeDekach) posiada magiczne moce…

Powiedzmy sobie szczerze: już olbrzymy małego i średniego kalibru są wyjątkowo trudnym przeciwnikiem. Owszem, najczęściej nie grzeszą intelektem, nie są też zbyt zwinne, a poruszają się powoli i ociężale. Z drugiej strony: są znacznie silniejsze i wytrzymalsze od ludzi. Zabicie takiego, jeśli nie trafi się w żaden życiowy organ jest bardzo trudne: rany cięte i kute najpewniej uszkadzać będą tylko tkankę tłuszczową i być może mięśnie. Dwa, że atakujący je człowiek narażałby się na pewną śmierć, stwory są ogromnie silne, mają też dużo większy zasięg ramion… Próba osłonięcia się przed ciosem takiego stwora uzbrojonego w ciężki drąg lub ciskającego kamieniem za pomocą tarczy zapewne również skończyłaby się złamaniem ręki. Pojedynczy ogr byłby więc zapewne w stanie rozgonić nieduży oddział.

Co gorsza może zostać ubrany w zbroję, prawdopodobnie znacznie cięższą od tej przeznaczonej dla ludzi i wyposażony w okutą metalem pałę wagi – powiedzmy – 50 kilogramów i pojawić się na polu walki w towarzystwie setki podobnie uzbrojonych kumpli. Jeśli zdołają utrzymać jakikolwiek, w miarę zwarty szyk staną się formacją ultra ciężkiej piechoty, której nie zatrzyma nic, rozbiją się o nich zapewne nawet szarże rycerstwa. Podobnie uzbrojony (tylko 2-3 razy ciężej) gigant zapewne w pojedynkę stanowiłby ekwiwalent wierzy oblężniczej lub ruchomej twierdzy.

Wielka siła sprawiłaby, że tego typu istoty nadawałyby się też doskonale na saperów: gigant po prostu może posługiwać się większą łopatą niż człowiek. Może podnieść dom albo ciężki głaz. Może tym głazem rzucić… Może je ustawiać naprędce budując mury bądź szańce.

Może też zostać wyposażony w odpowiednich rozmiarów procę (lub łuk o naciągu przekraczającym możliwy dla ludzi) i za jej pomocą miotać kamieniami lub ołowianymi kulami. Owszem, zapewne tego typu ostrzał nie będzie zbyt celny… Jednak zważywszy, że ma być prowadzony głównie do mas ludzkich, a pojedyncza kula jest w stanie złamać kręgosłup konia, to taki nie musi być… Jeśli w danym świecie istnieją materiały wybuchowe to olbrzymy mogą służyć też jako grenadierzy. Po prostu żadna inna rasa zapewne nie jest w stanie tak mocno i daleko rzucić beczką prochu… Nie wiem tylko, jak sprawdziłyby się jako oszczepnicy…

W zasadzie jedynym problemem gigantów jaki widzę (zwłaszcza tych bardzo dużych) są ataki na nogi (zwłaszcza na tętnice udową i ścięgna). Jednak próbująca tego dokonać osoba ryzykuje rozdeptanie, skopanie lub przygniecie. Dlatego też spodziewałbym się raczej, że potrafiłby tego dokonać tylko jakiś niezwykły spryciarz, samobójca lub pozbawiony strachu bohater. Nawet tego powstrzymałby zapewne oddział zwykłej piechoty przeznaczonej do zadań osłonowych. Innym poważnym problemem będą zapewne trudności aprowizacyjne. Giganci będą potrzebować dość dużo żywności.

Rasy karle

Wszelkie gnomy, niziołki, gobliny, koboldy, kendery w mniejszym stopniu krasnoludy i jeszcze kilkanaście innych gatunków. Jeśli mam być szczery, to nie widzę ich jako wielkich wojowników. Po prostu: brak im warunków fizycznych (nawet krasnoludy, z ich stereotypową niechęcią do koni są stanowczo zbyt defensywne, by być dobrymi wojownikami…). Jednak rasy karle mają swoje zalety. Po pierwsze: są znacznie niższe od ludzi. Oznacza to, że łatwiej im się ukrywać. Po prostu niziołek czy gnom, podobnie jak ludzkie dziecko jest w stanie schować się za obiektem, za którym dorosły człowiek się nie zmieści. Nadają się więc świetnie na wszelkiego rodzaju zwiadowców, snajperów i innych wojowników wykorzystujących zaskoczenie. Być może też na lekką piechotę oraz skrytobójców.

Rasy długowieczne

0569_e738_500Czyli wszelcy wielcy nieśmiertelni, głównie elfy i ich podróbki z innymi nazwami. Do tego dochodzą też wszelcy nieumarli, wampiry etc. Na pierwszy rzut oka elf niewiele różni się od człowieka: ma zbliżone możliwości fizyczne, jest trochę bardziej magiczny i trochę mniej muskularny. Żyje długo, choć nie wiadomo jak długo. W DeDekach z tego, co pamiętam około 600 lat, u Tolkiena w nieskończoność, Sapkowski podaje okres 600-800 lat. Przez większość tego czasu zachowuje jednak pełnię ludzkich możliwości fizycznych. Elfy stare, chore etc. zdarzają się rzadko.

Pomijając wszystko inne: rasy długowieczne mają ogromne ilości czasu na szkolenie specjalistów. O ile ludzki specjalista może praktykować swój zawód góra 40 lat, to elf może robić to lat kilkaset. Owszem, zapewne połowa z nich przez niezwykle długi okres monotonnego powtarzania tej samej, monotonnej czynności nie dojdzie do niczego, jednak zapewne znajdą się i tacy, którzy dojdą do mistrzostwa w jednej lub więcej dziedzinach, a niektórzy z nich mogą stać się prawdziwymi mistrzami posługiwania się bronią. Mając dziesięciolecia można spróbować nawet zwykłych żołnierzy podciągnąć może nie do poziomu legendarnych mistrzów miecza, ale niewiele niższego. Spotkanie z takim oddziałem dla mniej doświadczonych wojowników może być bardzo bolesne.

Z drugiej strony: historycznie wszelkiego typu armie perfekcyjnych superwojowników nie były niestety takie super. Superelity najczęściej były bardzo skuteczne, jednak tylko do pierwszej krwawej (nawet niekoniecznie przegranej) bitwy lub katastrofy logistycznej. W chwili, gdy ponosili duże straty ich potęga upadała. Zwyczajnie: wyszkolenie odpowiedniego zastępstwa często okazywało się niemożliwe. Z drugiej strony: tutaj może dojść do sytuacji gdy, na skutek trwających dziesięciolecia, regularnie powtarzanych ćwiczeń nawet chłopska milicja osiągnie poziom zawodowych żołnierzy…

Rasy latające

Niektóre rasy potrafią latać, jak Aarakokta czy Pteroki w DeDekach, do pewnego stopnia Smokowcy w Dragonlance, Wietrzniaki w Earthdawnie, wojownicy z Myrr w Elryku lub Skrzydlaci w moim Gambicie Mocy (oraz cała horda innych stworów z gier, komiksów i filmów).

Latanie jest jedną z potężniejszych, ale też najbardziej skomplikowanych mocy, jakie wymyślono. Zapewnia bardzo dużą zdolność manewru, latacze mogą więc bardzo skutecznie poruszać się na polu walki, bardzo skutecznie z pola bitwy uciekać jeśli nie chcą walczyć (wystarczy, że wzniosą się poza zasięg strzał, co jednak może być trudne), ich ruchów nie ogranicza teren i co najgorsze: trudno stworzyć fortyfikacje, które by przed nimi chroniły. Wszelkie twierdze i zamki trzeba koniecznie budować z myślą o nich (np. mury muszą być zadaszone i chronić zamek także od strony dziedzińca, co podnosi ich koszt). Nad każdą fortyfikacją latacze mogą też po prostu przelecieć. Nie potrzebują też drabin i wież oblężniczych.

Z drugiej strony: prawdopodobnie ciężki pancerz przeszkadzałby im w locie… Jednak bynajmniej nie musi to być wada kluczowa. Zauważyć należy bowiem, że to latacze decydują o tym kiedy i jak będą walczyć. Tak długo, jak długo samemu nie posiada się przewagi powietrznej nie jest możliwe żadne powstrzymanie ich marszu, zablokowanie im przejścia, odcięcie odwrotu czy okrążenie, bo goście zwyczajnie odlecą i zrobią co sobie zaplanowali.

Rasy zmiennocieplne:

Zaliczyć tu należy yu-anti z DeDeków, nagów z hinduskiej mitologii, smokowców z Dragonlance, niektórych nieumarłych (np. zombie) czy wszelkie rasy insektoidalne, gadzie i płazie.

Ich cechą wspólną jest fakt, że nie wytwarzają własnego ciepła. Co to znaczy? Że wszyscy ludzie-węże, lizardmeni czy żabole dostosowują swoją temperaturę do otoczenia. Wystawieni na zimno w kilkanaście minut sztywnieją, jeśli zostaną ogrzani: wracają do normy, jeśli nie: zamarzają, zapadają w sen zimowy lub zdychają. Płazowaci do tego potrzebują jeszcze utrzymywać stałą wilgotność ciała. Taki tryb życia ma też i zalety. Istoty takie mają wolniejszą przemianę materii, dzięki czemu mogą rzadziej się odżywiać, jednak armia taka nie nadaje się do prowadzenia walk w klimacie chłodnym, górach i terenach o dużych wahaniach temperatur. Tak naprawdę nawet zapadnięcie nocy sprawia, że jaszczuroludzie stają się mniej niebezpieczni i senni.

Fizyka jest tu niestety nieubłagana i nawet noszenie ubrań (które po prostu izolują nas od otocznia, tworząc warstwę powietrza, które ogrzewa się od naszych ciał i chroni przed zimnem) niewiele im pomaga. Jaszczuroludzie na mrozie zawsze są jak nadzy.

Rasy morskie

Tak naprawdę stworzenia morskie (głównie wszelkiego rodzaju syrenki, shanguiny, morskie elfy, merfolki z Magic: The Gathering, nagi z World of Warcraft i tym podobne) są obok gigantów chyba najniebezpieczniejszym przeciwnikiem, jakiego możemy napotkać. Po prawdzie zarówno w książkach jak i na sesjach RPG ich ataki nie wyglądają szczególnie interesująco: coś wyłazi z wody i wdrapuje się na pokład, jednak jeśli mamy już naśladować rzeczywistość, to założyć można, iż tego typu napaść wyglądałby inaczej. To znaczy: prawdopodobnie wymierzony byłby w kadłub okrętu. Stwory przebiłyby go jakimiś narzędziami, doprowadziły do przecieku i zatopiły okręt bez walki.

Tego typu uderzenie ma jedną, poważną wadę, która sprawia, że trudno wykorzystać go jako element fabuły: nie da się przed nim bronić (chyba, że przy użyciu ciężkich środków magicznych lub nowoczesnej techniki). Po prostu: nie ma metod, które by mu zapobiegały. Statek można wyposażyć w pancerz chroniący go od spodu, jednak poważnie go to spowolni, zwiększy koszt jego produkcji, a sam pancerz szybko zostanie dość szybko przeżarty przez korozje wywołaną przez kontakt z wodą morską. Prawdopodobnie też potwory będą w stanie go jakoś zdemontować.

Można wysłać mniejsze łodzie, by patrolowały wody wokół statku. Ale pod sam okręt nie wpłyną. Można ciągnąć za statkiem sieć. To ponownie go spowolni, dodatkowo, jeśli podwodniacy będą ostrożni, to ją usuną… Można jeszcze wypróbować ze sto innych rzeczy, ale żadna nie zadziała… Inna rzecz, że rasy wodne nie za bardzo mają o co walczyć z naziemnymi (chyba, że o łowiska). Obecność statków nie powinna im przeszkadzać, choć mogą prowadzić nań ataki rozbójnicze. Miast lądowych raczej nie zaatakują, chyba, że w celach rabunkowych… Mogą też zostać wynajęci przez jedną ze stron jako najemnicy.

Rasy odczapiste

0917_43c6_500W niektórych systemach pojawiają się rasy nieznane w innych grach. Na ten przykład: kamienne (jak Obsydianie w Earthdawnie czy Goliathy w DeDekach, kamienni giganci w Warcraft, Trolle u Pratchetta), psioniczne (jak Ithilidy, albo inne Gith), jadowite, paraliżujące, teleportacyjne i dziesiątki innych… Bardzo trudno o takich mówić, tym bardziej, że najczęściej brak do tego jakiegokolwiek punktu odniesienia. Można założyć, że każda z tego typu ras będzie jednak wnosić coś nowego do gry… Przykładowo spotkanie z Obsydianinem czy Goliathem (albo całym ich oddziałem) może być równie nieprzyjemne, jak z ogrem… Przy czym ogra jednak łatwiej zabić…

Genetyczni idioci:

Kolejna kategoria istot to urodzeni idioci, czyli stwory posiadające inteligencję lub przynajmniej zdolność do „zachowań narzędziowych” lecz nie dorównujące zdolnościami umysłowymi ludziom. Najbardziej typowymi przedstawicielami tej grupy są zombie, na drugim miejscu są gobliny, często portretowane jako armia przygłupów na trzecim: orkowie w wydaniu Warhammera Battle i 40.000.

Otóż: moim skromnym zdaniem rasy takie, niezależnie jak straszne, silne, płodne i agresywne by niebyły mogą święcić triumfy tylko w trzech okolicznościach. Po pierwsze w głębokiej prehistorii, walcząc z ludami, które nie rozwinęły jeszcze umiejętności uprawy roślin i hodowli zwierząt. Po drugie: zepchnięte na tereny z różnych powodów dla tych ostatnich celów nieprzydatne lub od ras i kultur rolniczych izolowane. Gdzie nawiasem mówiąc utrzymały by się tylko do momentu przybycia białych kolonizatorów lub rewolucji rolniczej, która sprawiłaby, że sąsiedzi nagle połakomiliby się na dotychczasowe nieużytki. Trzecią okolicznością byłoby ujarzmienie przez jakiegoś Saurona i walka pod dowództwem Nazguli oraz (przede wszystkim) batogiem Czarnych Numerończyków.

No niestety: nasza historia uczy, że najskuteczniej wojny prowadziły ludy najlepiej zorganizowane. Zwyczajnie: lepsza organizacja = wydajniejsze rolnictwo = większa liczba ludności = większa baza podatkowa i rekrutacyjna = większe i lepiej uzbrojone armie. Po drugie: sama wojna jest przede wszystkim wielkim wyzwaniem organizacyjnym. Istoty będące zgrają idiotów nie byłyby więc w stanie prawdopodobnie ani przygotować najmniej nawet skomplikowanego planu operacji, ani marszruty, ani planu bitwy. Prawdopodobnie pomarłyby więc z głodu kilka tygodni po wyruszeniu do walki, albo byłyby zdane na łaskę lub niełaskę przeciwnika, który wydałby im bitwę w momencie dla siebie najbardziej odpowiednim. Czyli będąc w stu procentach pewnym zwycięstwa.

Co innego, w momencie, gdyby dowodzili nimi sprawni oficerowie…

2) Klasy:

Wojownicy:

Jako wojowników Keegan klasyfikuje osoby, które nie walczą dla zysków materialnych, ale dla statusu. Powodują nimi religia, chęć wyzwolenia ojczyzny lub zmiany panującego w niej ustroju, zdobycia specjalnych praw i przywilejów należnych kaście wojowników, chęć zasiadania przy jednym stole z królem etc. Historycznie do tej grupy należeli przykładowo wojownicy Azteków, Spartanie, samuraje lub muzułmańscy Ghazi (czyli uczestnicy świętej wojny).

Głównym celem wojowników jest zdobycie szacunku społecznego, który często przekłada się na szereg korzyści niematerialnych, choć jak najbardziej namacalnych. Są to: udział w redystrybucji dóbr zarówno zdobytych w czasie walk, jak i pochodzących z danin podbitej ludności jak i podatków, ułatwiona kariera polityczna, zwolnienia podatkowe, udział w wyborze króla jak u Azteków etc.

W praktyce wojownicy żyją głównie kosztem ludności, zarówno własnej jak i podbitej, tworząc oddzielne społeczeństwo. W ich interesie jest natomiast utrzymanie elitarności swojej grupy oraz rozbrojenie współziomków. Zbyt duża ilość wojowników bowiem mogłaby doprowadzić do załamania się ich niszy ekonomicznej, dopuszczanie dyletantów natomiast stworzyłoby pozór, że wojaczkom zajmować może się każdy, co natomiast mogłoby przekonać społeczeństwo, że kasta wojowników jest zbędna.

W efekcie wojownicy bardzo często tworzą wokół siebie rozbudowaną ideologię, mają też tendencję do tworzenia specyficznych, zrytualizowanych zasad walki i kodeksów honorowych, które nierzadko mają niewiele wspólnego z faktycznymi wymogami pola walki, a głównym celem ich istnienia jest przekonanie świata zewnętrznego, że kasta wojowników jest elitarna i niezastąpiona.

Co więcej kasty wojowników tworzyły zwykle państwo w państwie, bardziej przejęte potrzebami swojego klubu wzajemnej adoracji, niż społeczeństwa. Tak więc najczęściej nie miały one problemu by walczyć po stronie każdego, kto tylko wyraził poparcie dla ich tradycji oraz zachwyt ich unikalnością. A zważywszy na to, że wojownicy, prócz nielicznych, którym udało się wybić często byli biedni jak mysz kościelna, to, jeśli tylko sypnął groszem przechodzili na jego stronę bardzo szybko.

Ich zaletami był natomiast niski koszt i wysoki profesjonalizm.

Pospolite ruszenie:

4012_f0b5_500Było podstawą armii państwa Franków, Wikingów, I Rzeczpospolitej, Rusi, Aten czy Republiki Rzymskiej. Składało się z ludzi, którzy na własną rękę kupują uzbrojenie, na własną rękę odbywają szkolenie, organizują się w oddziały zbrojne i ruszają na wojnę.

Do sprawnego działania pospolite ruszenie potrzebuje istnienia dużej warstwy osób zamożnych lub średniozamożnych, czerpiących swe zyski z pasywnych, niewymagajacych ich stałej uwagi źródeł, które stać na drogi ekwipunek i mających czas na żmudne ćwiczenia (w praktyce oznacza to najczęściej właścicieli majątków ziemskich obrabianych przez inne osoby).

Armie takie są zwykle dość skuteczne, pod warunkiem, że sprzęt, którym się posługują nie wymaga nadmiaru profesjonalizmu. Pospolite ruszenie sprawdza się jako kawaleria lub piechota, gorzej u niego z artylerią, nie należy natomiast spodziewać się, że nada się na obsadę okrętów wojennych, nowoczesnych baz rozpoznania radarowego lub obsługi myśliwców. Należy też zauważyć, że tego typu armia zwykle źle sprawdza się na długotrwałych wojnach: pozbawione czujnego oka majątki właścicieli poprostu popadają w ruinę, a ci nalegać będą na przedwczesny powrót doń.

Tego typu wojska są tak naprawdę narzędziem klas zamożnych i średniozamożnych mających pozwolić im na kontrolę dwóch rzeczy: aparatu władzy i nizin społecznych. Z jednej strony: władza musi się liczyć z nimi, bowiem bez poparcia pospolitego ruszenia traci ważne narzędzie realizacji swych planów. Z drugiej: gdy monopol na oręż znajduje się w rękach bogaczy istnieją niewielkie szanse, by biedacy zdołali się zbuntować. Bardzo często przedstawiane były jako gwarancja wolności całego społeczeństwa. Faktycznie była to raczej gwarancja swobód warstwy właścicieli ziemskich.

Poborowi:

Czyli szerokie masy ludności, zwłaszcza pochodzącej z nizin społecznych odbywających treningi i walczących, bo tak nakazuje prawo. Uzbrajane i ćwiczone są zwykle na koszt państwa, a powoływane w wielkich akcjach mobilizacyjnych jedynie na koszt wojny.

Armie takie mają swoje wady jak i zalety. Z jednej strony ich charakter sprawia, że zazwyczaj mogą być bardzo duże. Niestety brak motywacji oraz brak czasu sprawiają, że najczęściej ich umiejętności są stosunkowo nieduże, a duch bojowy niski. Z tej przyczyny poborowi najlepiej sprawdzają się obsługując broń nie wymagającą dużych kompetencji ani sprawności fizycznej, jak karabiny odtylcowe.

Kolejną wadą tego rodzaju rekrutacji są jej duże koszta, zarówno materialne jak i społeczne. Wyposażenie tak wielkich mas zwyczajnie pochłania ogromne środki. Co więcej ludzie oderwani od swych zajęć nie mogą normalnie pracować, co stanowi kolejny ciężar dla gospodarki. Osobny problem stanowią wdowy, sieroty i inwalidzi, którzy stanowią następny koszt.

Żołnierze:

0641_ed41Żołnierze to zawodowcy, dla których służba wojskowa stanowi główne źródło dochodów i ekonomiczną podstawę bytu. Cały swój czas pracy poświęcają jeśli nie walce, to przygotowaniom do niej. Utrzymywani są stale ze skarbu państwa lub prywatnych dochodów władcy.

Główną wadą wojska zawodowego jest jego wysoki koszt, przez co zawsze musi być niewielkie. Niestety przygotowanie dobrego zawodowca jest kosztowne, koszt ten musi pokryć albo władca, albo podatnik, co gorsza utrzymywać go trzeba także w czasach pokoju, a nawet w sytuacji, gdy zdolność do walki utraci, czy to na skutek starości czy kalectwa.

Zaletą tego typu formacji jest natomiast wysoki poziom profesjonalizmu, dzięki czemu zawodowcy tworzą bardzo dobrą kadrę dowódczą oraz radzą sobie z nawet najtrudniejszymi w obsłudze rodzajami uzbrojenia. Co więcej zwykle czują wysoki związek zarówno ze społeczeństwem, którego bronią (są bowiem jego częścią) jak i z osobą płatnika. Kolejna zaleta to stała gotowość, pozwalająca w dowolnym momencie wykorzystać cały potencjał militarny.

Niebezpieczeństwo związane z zawodowymi żołnierzami polega natomiast na fakcie, że gdy ktoś płaci, to wymaga. Aż do XX wieku zawodowe armie postrzegane były więc głównie jako narzędzie tyranów, którzy wykorzystywali je do wymuszania posłuchu na obywatelach. Nie da się ukryć, że to właśnie one przyczyniły się do zbudowania europejskich monarchii absolutnych, a określenie dyktatura wojskowa również nie wzięło się znikąd. Armia taka musi albo posiadać bardzo rozbudowany mechanizm cywilnej kontroli (który sam z siebie jest drogi), albo posłuży do zbudowania jakiegoś rodzaju tyranii.

Najemnicy:

Czyli zawodowcy z innych stron wynajmowani, by walczyć w imieniu kogoś innego, najczęściej służący pod własnymi sztandarami i własnym dowództwem. Często między najemnikami i żołnierzami nie było wielkiej różnicy (zwłaszcza, że obcokrajowcy przez znaczną część historii byli powoływani do służby w wielu krajach, co dodatkowo wiązało ich z władcą, którego wolę mieli wymuszać). Najemników jednak najczęściej pozyskuje się na krótki okres czasu, by zwolnić kiedy przestaną być potrzebni.

Zaletą najemników jest fakt, że można zdobyć ich relatywnie niskim kosztem oraz błyskawicznie, równie szybko można też się ich pozbyć. Nie ponosi się też kosztów społecznych, przeciwnie: okaleczonych zwyczajnie się przegania. Podobnie nie płaci się za ich szkolenie. Wadą, że ostatnim, czym zwykle są zainteresowani jest zginąć za klienta. W odróżnieniu oczywiście od rabunków i przedłużania wojny, zdrady na rzecz ludzi płacących więcej lub bezpiecznych dróg wycofania się z pola walki.

Niewolnicy:

Ostatnia kategoria to żołnierze-niewolnicy, wykorzystywani głównie na bliskim wschodzie i trochę w Indiach. Główni przedstawiciele tej kategorii armii to egipscy mamelukowie oraz tureccy janczarzy, także władcy Hiszpanii i Afryki Północnej posiadali swoje oddziały Słowian oraz Czarne Gwardie. Ateńczycy wykorzystywali natomiast kupnych Scytów jako siły policyjne.

Armia taka ma zalety: stanowi prywatną własność głównodowodzącego, nie trzeba jej płacić, a wystarczy utrzymywać, jeśli kupujemy jeńców lub przedstawicieli bitnych ludów często nie musimy ich też zbyt intensywnie szkolić, żołnierzom okaleczonych w boju lub zbyt starych, by dalej pełnić służbę możemy natomiast okazać wdzięczność za zasługi darowując wolność… Poza tym raczej nie zdarza się, by niewolnicy czuli związki z mieszkańcami kraju, w którym pełnią służbę wojskową. Władca może więc ich swobodnie używać do uciskania poddanych na wszelkie sposoby.

Z drugiej strony: ilu niewolników, tylu wrogów. Niejeden sułtan czy inny muzułmański władca obudził się w złotej klatce, odizolowany od świata przez własnych niewolników, którzy uznali, że mogą sprawować władzę w jego imieniu bez jego udziału.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Historia i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s