Wojna fantastycznych światów IV: Magia

Przejdźmy do kolejnej części wynurzeń o wojnach w fantasy. Tym razem zajmijmy się 9508_966c_500mocą magiczną i czarami.

Jednym ze stereotypów, z jakimi możemy się spotkać podczas niezbyt wnikliwego gadania o wojnie w fantasy jest stwierdzenie, że a) prawdziwa wojna w nieprawdziwych światach wyglądałaby jak w średniowieczu b) wzbogacona byłaby ona o magię, która robiłaby za radio, naloty dywanowe, atomówki i wiele innych. Oba te stwierdzenia świadczą wyłącznie o tym, że a) autor nie przemyślał swojego świata b) brakuje mu wyobraźni c) oraz niestety wiedzy. I to zarówno tej twardej jak i tej nerdowskiej. Bo oczywiście fantasy czerpie tylko ze średniowiecza. Bo nie było starożytności, cywilizacji arabskiej, chińskiej czy japońskiej… I nie było fantasy inspirowanego tymi cywilizacjami, albo całkowicie pozbawionego odniesień do naszego świata.

Twierdzenie, iż magia jest w stanie przejąć (przynajmniej częściowo) rolę nowoczesnej techniki wojskowej jest po części słuszne. Istnieje tylko jeden problem: kto do cholery powiedział, że magia w danym świecie będzie wymiatać?

Owszem, dzisiejszy świat wyobraźni zdominowany jest przez wyobrażenia magów z gier typu Diablo, gdzie czarodziej = najbardziej ofensywna z dostępnych postaci. Z drugiej strony, jeśli cofnę się pamięcią do czasów swojego dzieciństwa, to przypominam sobie, że kiedyś czarodzieje byli utożsamiani ze zgoła innym zestawem mocy: niewidzialnością, zmienianiem w kamień i wyciąganiem królików z kapelusza, a nie ciskaniem kulami ognia i błyskawicami. Od tego czasu stereotyp ewoluował, jednak nadal są gry i światy, w których magowie nie potrafią ciskać czarów bojowych lub robią to nader kiepsko. Przykładem mogą być tu systemy RPG jak Monastyr, 7th Sea, Burning Sands, częściowo Midnight. Innym przykładem mogą być uniwersa Gry O Tron, Szereru czy Sagi Drenajów w literaturze. Czy w nich magowie także mają sprowadzać na wroga naloty dywanowe i nuklearne holokausty? Jaka jest więc rola magii w wojnie w fantasy?

Prawdziwe przeznaczenie magii na wojnie fantasy:

Prawdziwym przeznaczeniem magii w wojnie w fantasy jest robienie tego, czego sobie od niej autor od niej zażyczy. Czyli realizowanie jego wizji artystycznej. To, jak jej użyje zależy tylko od niego, jego preferencji i efektu, jaki chce osiągnąć. W typowym „erpegowym” świecie fantasy ala Warhammer, DeDeki etc. magia ma wszelką możliwość np. ścierania miast z powierzchni ziemi, wyżynania całych armii, robienia za atomówki… Pomniejsi magowie mogą robić za radiooperatorów dzięki telepatii, wywiad satelitarny dzięki jasnowidzeniu, mobilne stanowiska artyleryjskie dzięki kuli ognia. Kapłani czy inni uzdrowiciele natomiast mogą stanowić jednoosobowe punkty opieki medycznej…

Role, jakie autorzy przypisują magii na polu walki są zasadniczo cztery. Są to:

– Źródło niesamowitości: po pierwsze magia może zostać użyta jako narzędzie fabularne obrazujące odmienność świata przedstawionego danego utworu, źródło jego obcości i egzotyki. Służy też do tego, by pokazać, że bohaterowie przeżywają niezwykłe, niespotykane i ekscytujące przygody. Jej wykorzystanie ma natomiast sprawić, by czytelnik bawił się eksploracją świata przedstawionego lub też poczuł się nim zaskoczony, przerażony, zadziwiony etc. Przykłady tego typu użycia magii to seria o Harrym Potterze, Conanie, Czarnej Kompanii, Ziemiomorze i Władca Pierścieni.

– Narzędzie heroiczne: po drugie magia i moce nadprzyrodzone mogą zostać użyte do podkreślenia roli bohatera lub bohaterów (a także ich przeciwników) i wskazaniu, że są to osoby niezwykłe, wykraczające ponad zwykłe, ludzkie możliwości. Innymi słowy: herosi w antycznym sensie (gdzie „heros” oznaczał nie osobę odważną, a półboga) lub dosłowni posłańcy Diabła. Podejście takie spotkać można w większości gier komputerowych i seriali anime, w Starych Gwiezdnych Wojnach, Sadze o Elryku, Harrym Potterze, pierwszych tomach Sagi Drenajów, cyklu Akta Dresdena etc.

– Podejście konsekwentne: polega na założeniu, że „magia jest codziennością magicznych krain, więc codziennie tam czarują” oraz często pójściem dalej „skoro codziennie tam czarują, to nawet najdrobniejsze sprawy załatwia się tam czarami”. W podejściu tym magia (czy szerzej: niezwykłość) nie służy jako narzędzie artystyczne, tylko założony element świata przedstawionego. Twórcy natomiast starają się nam pokazać, jak wyglądałby ten świat wzbogacony o ten element. Przykłady takiego podejścia to Nowe Gwiezdne Wojny, Wiedźmin, setting do Dungeons and Dragons zwany Eberron.

– Zapchajdziurstwo: ostatnie podejście to zapchajdziurstwo maskujące niedoskonałości materii, w jakiej tworzą twórcy danego dzieła lub też maskowaniu jego braku wyobraźni, wiedzy i talentu. Przykładem zapchajdziurstwa może być np. sieć Waypointów dostępna w grach Diablo II i Diablo III umożliwiająca szybkie przemieszczanie się między lokacjami za pomocą magii. Powodem obecności Waypointów jest zwykła wygoda i chęć sprawienia, by gracze nie musieli tracić godzin swojego życia na wykonanie jakichś nudnych i mało ważnych rzeczy w świecie gry. Jest to motywacja dobra, choć niezbyt klimatyczna.

Niestety jest też i cień tej motywacji. Otóż: wielu twórców wyobraża sobie fantasy jako „świat taki, jak nasz, tylko mają konie zamiast samochodów, miecze zamiast pistoletów i magię zamiast technologii”. Jako, że nie potrafią wyobrazić sobie życia bez owoców II Rewolucji Naukowo-Technicznej i masowo produkowanych dóbr przemysłowych przenoszą logikę naszego świata oraz jego zwyczaje na karty swych powieści.

Do tego dochodzi jeszcze dziwne przekonanie, że Fantasy nie może mieć technologii bardziej zaawansowanej, niż średniowiecze. Tak więc jeśli chcemy użyć karabinów, to bohaterowie muszą biegać z magicznymi różdżkami, muszą mieć też czarodziejskie odpowiedniki kuchenek gazowych, suszarek do włosów i zapalniczek.

Okropność.

Po co w ogóle przenosić akcję „w klimat dawnych czasów” jeśli natychmiast chcemy się z tego wycofać? Nie lepiej było stworzyć alternatywny świat w którym zwyczajnie byłaby współczesna technika?

Przykładem tego typu podejścia jest cykl o Heroldach Valdemaru albo cykl Tern.

Co możemy osiągnąć za pomocą magii:

4632_3ce4Drugą rzeczą, o jakiej należy pamiętać mówiąc o udziale magii w wojnach w fantasy jest fakt, że magia magii nie jest równa. Poszczególni autorzy różnie wyobrażają sobie magię. W efekcie inaczej działa ona w Baldurs Gate, inaczej w Warhammerze, Śródziemiu, a inaczej w Ziemiomorzu. Co więcej sami magowie są sobie nierówni. Posługując się przykładem z gier: mag 1 Poziomu rzuca czary gorzej niż mag 5, 10 lub 20 poziomu. Nie można więc generalizować i wrzucać ich do jednego pudełka. Oraz twierdzić, że każdy czarownik będzie przenośną armatą.

Generalnie magię podzielić można na kilka typów. Bądą to:

Typ 1: Skillowy system magiczny

Niekiedy magia przedstawiana jest jako jakiegoś rodzaju, bardzo wyspecjalizowana umiejętność. Przykładowo w cyklu Królewski Skrytobójca była to zdolność porozumiewania się ze zwierzętami. W grze fabularnej 7th Sea: zestaw dziwnych zdolności, typowych wyłącznie dla pojedynczych nacji (np. pseudofrancuzi mieli dostęp do Teleportacji, a pseudorosjanie do Zmiany Kształtów). W cyklu Saga Drenajów: umiejętność podróży astralnych. Zwykle taka magia jest niewymienna i stanowi coś w rodzaju daru, którego nie da się nauczyć czy przekazać.

Tacy magowie są nadal bardzo przydatni, jednak wydaje mi się, że głównie poza walką. Możemy natomiast natychmiast zapomnieć o masakrach, atakach atomowych czy nawet napalmie, gdyż zwyczajnie nasi spece takiej mocy nie mają. Trudno powiedzieć, jaki jej czary dokładnie miałyby wpływ na przebieg walk, lecz zapewne mniejszy. Zaryzykuje też, że czarodziejom przypadłaby tu raczej rola jakiegoś rodzaju sił specjalnych niż głównej siły uderzeniowej.

Typ 2: Magia typu Supermoce i Artefakty Magiczne

W jeszcze innych uniwersach magia przybiera postać czegoś zbliżonego do supermocy, posiadanego tylko przez nielicznych wybrańców. Tego typu moce pojawiają się w Świecie Mroku w postaci wilkołaczych darów czy wampirzych dyscyplin, w Exalted w postaci Zaklęć Pomazańców, w Earthdawnie w postaci Talentów, w Legendzie 5 Kręgów w postaci tatuaży Ize Zumi, Piętn Cienia, Darów Fu Lenga i wiele innych. Do tej grupy zaliczyłbym też wszelkie niezwykłe cechy gwarantowane przez magiczny ekwipunek. Tego typu magia nie działa jak zwykle czary, ale raczej jak niezwykłe zdolności. Przykładowo więc bohater może niezwykle silno uderzyć, może wymusić na każdym posłuch jednym słowem, bardzo szybko pracować, widzieć niewidzialne przedmioty lub samemu zejść z oczu innym, uzdrawiać dotykiem, tchnąć moc w słabsze istoty i tysiąc innych…

Tym, co jest wyróżnikiem tego typu mocy jest fakt, iż dane są tylko nielicznym oraz, że stawiają go wyraźnie nad zwykłymi śmiertelnikami. Ktoś, kto nie jest innym dzierżycielem mocy nie jest zwyczajnie w stanie dokonać tego, co może zrobić osoba nią obdarzona.

W tych warunkach nie widzę szans prowadzenia w miarę sensownej wojny. Pojedynczy „utalentowani” zwłaszcza, jeśli są bardzo potężni oraz dobrze wyekwipowani są bowiem w stanie dziesiątkować całe brygady zwykłych wrogów w stylu nie gorszym niż Neo w Matrixie. Oczywiście wojsko nadal się przydaje, lecz raczej jako wsparcie dla super-herosa wypasionych generałów, oficerów czy podoficerów (zależnie od faktu, jaki jest procentowy udział wypaśników w danym świecie). Zaryzykowałbym stwierdzenie, że w takich warunkach wojny byłyby bardzo homeryckie. Bitwa miałaby kształt pojedynku lub serii pojedynków, w trakcie których bohaterowie obydwu stron zmagaliby się ze sobą tak długo, aż jeden nie powaliłby drugiego.

Zadaniem pozostałych wojowników byłoby natomiast zapewne osłanianie pleców własnego herosa, by nikt nie wbił w nie podstępnie noża oraz ściąganie w jego imieniu danin. Bardzo możliwe, że – jeśli sytuacja by na to pozwalała – machaliby też pomponami i wznosili dodające mu otuchy okrzyki. Do tego wypełnialiby różne funkcje pomocnicze: dbali o jego konia, nosili w lektyce, zapewniali opiekę nad jego ekwipunkiem. W chwili gdy wszyscy lub większość herosów jednej ze stron leżeliby martwi lub powaleni (bardzo możliwe, że w warunkach takiej, dość zrytualizowanej walki nie zabijałoby się wrogów, a przynajmniej nie tych, którzy zachowywali się honorowo) zapewne zwykli wojacy poddawaliby się lub rzucali broń i uciekali. Być może też nikt by ich nawet nie ścigał uznając ich za pokonanych i niegroźnych.

Typ 3: Magia niezbyt silna

W wielu światach magia nie przypomina klasycznej potęgi z gier komputerowych, jest bardzo słaba, bardzo kapryśna lub bardzo nieuchwytna. Mimo, że nieraz nadal bardzo potężna nie jest siłą, która przenosiłaby góry lub też wysadzała je w powietrze. W książkach tego typu czary występują choćby w Conanie, Grze o Tron albo Władcy Pierścieni. W grach fabularnych spotkać je można (do pewnego stopnia) w Midnight czy też w postaci Taumaturgii (tzn. „magii śmiertelników”) w Exalted.

Tego typu czary zwykle przypominają raczej gusła lub zabobony niż klasyczne firebale. Są też dużo dłuższe, dużo trudniejsze, wiążą się z wielkim kosztem dla rzucającego (Midnight) lub też po prostu przynoszą niewielkie efekty (jak w Exalted). Najczęściej możliwości to np. stawianie horoskopów, kompletowanie leków, tworzenie magicznych eliksirów (niekoniecznie bardzo potężnych) i prostych amuletów, przywoływanie duchów przyrody, upiorów, zwierząt czy bogów (zwykle bez opcji rozkazywania im), przewidywanie pogody…

Tego rodzaju zaklęcia mogą być bardzo potężne. Przykładowo dobry taumaturg – meteomanta na pewno przyda się jako doradca wodza, jednak trudno po nich oczekiwać cudów. Z drugiej strony: taumaturgowie dość często są elementami armii w Exalted. Potrafią oni kilka niesłychanie przydatnych sztuk (np. przygotować tak oręż, by ranił nieumarłych lub demony), jednak raczej służą jako część zaplecza, a nie podstawowych sił bojowych. Powód jest prosty: Taumaturgia nie ma chyba ani jednego zaklęcia bojowego (prócz procedur egzorcyzmów).

Typ 4: Magia klasyczna

Ten typ magii występuje w klasycznych światach w tzw. ujęciu DeDekowsko – Tolkienowskim. Dominuje on głównie w grach (komputerowych, fabularnych i planszowych), ale pojawia się on też w wielu książkach (np. Harry Potter, Czarna Kompania, Ziemiomorze, Malazjańska Księga Poległych etc.). Bohaterowie mogą w nich wykorzystywać potężne zaklęcia niejednokrotnie odmieniające przebieg bitwy. Ich efekty zależą w dużej mierze od wyobrażeń autora. Te mogą być bardzo różne.

Przykładowo: nie widzę więc szans poprowadzenia opartej na motywach historycznej wojaczki kampanii w Eberronie, Forgotten Realms, Greyhawku czy innym świecie opartym na Dungeons and Dragons. W Dungeons and Dragons bowiem liczy się głównie indywidualna potęga bohaterów. Postacie ogólnie mają taką moc, tyle sprzętu, a światy te są tak umowne, że bitwa taka zmieniłaby się szybko w parodie. Bohaterowie mogą rzucać wskrzeszenia dziesiątkami, zmasakrowanie kilku tysięcy 1 lewelowych Zbrojnych nie jest dla nich problemem, magowie natomiast mogą rzucić tyle zaklęć o takiej potędze, że jakiekolwiek historyczne podejście traci sens.

Z drugiej strony w Warhammerze stoczenie bitwy podobnej do prawdziwej będzie już łatwiejsze.

Konkretne typy mocy:

Aby zobrazować to, co osiągnąć można za pomocą magii na polu walki pozwoliłem 9996_c255_500przyjrzeć się jej nieco bliżej. Za system, który posłuży nam do obserwacji pozwoliłem sobie wybrać grę, którą wszyscy znają i kochają: Dungeons and Dragons 3ed. W grze tej magia podzielona została na następne szkoły:

Wywołanie: Szkoła Wywołań to moim zdaniem najnudniejsza gałąź magii, a zarazem ta, która pierwsza na myśl przychodzi nam, gdy myślimy o magii wojennej. W jej szeregach umieszczono bowiem większość zaklęć bojowych, w tym kule ognia, deszcze kwasu, błyskawice i tysiące innych czarów służących do niszczenia wrogów. Za jej pomocą możemy spuścić na wrogów śmierć, zagładę i napalm powodując istny armageddon..

W sumie ciężko mi o niej napisać coś ciekawego. Jeśli system, w który gramy zawiera duży wybór zaklęć bojowych, to należy oczekiwać, że jego „mieszkańcy” będą ich masowo używać podczas wojen.

Z drugiej strony: zastanawia mnie nieco, skąd brać będą do tego specjalistów. Szczerze mówiąc jeśli nie jest się poszukiwaczem przygód lub zawodowym wojskowym walczącym na pierwszej linii, to szkoła Wywołań jest też szkołą najmniej przydatną (nawet magowi wojennemu), użyteczną tylko w bezpośrednim starciu. Owszem, w światach zamieszkanych przez potwory każdemu chyba przyda się jakieś zaklęcie bojowe, tak więc należy spodziewać się, że prawie każdy czarodziej będzie znał 2-3 czary z tej szkoły, tak by móc obronić się przed złodziejami, bandytami czy wilkami… Jednak powiedzmy sobie szczerze: mało który cywil będzie zgłębiał tą dziedzinę dokładniej. W sytuacji typowego zagrożenia życia nikt nie będzie walczył do końca (a na pewno nie rozpęta w tym celu mocy zdolnych zniszczyć całe miasta). Szybciej użyje kilku zaklęć małego kalibru, zwłaszcza czegoś, co pozwoli mu bezpiecznie uciec.

Podejrzewam jednak, że w światach, gdzie masowo używa się takiej magii bitwy będą głównie bitwami czarodziejów. Ci strzelać będą do siebie najpotężniejszą magią i wzajemnie rozpraszać swoje czary, podczas gdy piechota będzie zapewne czekać z tyłu, gotowa interweniować i osłonić poszkodowanego czarownika.

Odpychanie: Odpychanie to szkoła magii, która powstała jako antyteza Wywołania. Po prostu wrzucono do niej znaczną część zaklęć magii defensywnej. Jak łatwo zgadnąć znaleźć w niej można wszelkiego rodzaju magiczne tarcze, strefy ochrony, pola siłowe, strefy antymagii oraz najpotężniejsze chyba zaklęcie ze wszystkich istniejących: Dispel Magic. W sumie, by wymyślić, jak ten typ czarów byłby wykorzystywany nie trzeba być szczególnie pomysłowym. Ten rodzaj zaklęć posłużyć by mógł tylko do jednego celu: do obrony przed czarami przeciwnika oraz do obrony przed innymi środkami bojowymi. Zaczarowanie pancerzy wojowników czy wzniesienie nad armią nieprzebijalnej kopuły odbijającej strzały i ogniste kule może przyczynić się równie skutecznie do zwycięstwa, jak spuszczenie z nieba deszczu ognia.

Zważywszy na ilość sposób, za pomocą których czary mogą zaszkodzić naszemu wojsku, to prawdopodobnie dobrze rozwinięta magia defensywna jest nam konieczna. Nie chodzi tylko o odbijanie magicznych i fizycznych ataków, ale także o neutralizowanie zaklęć wróżebnych, zmieniających pogodę, odsyłanie wezwanych przez wroga demonów, rozwiewanie iluzji, zdejmowanie klątw, odczynianie uroków, blokowanie teleportacji i telepatii oraz tysiąc innych…

Przywołanie: Przywołanie jest moim zdaniem dużo ciekawszą szkołą od obydwu poprzednich. Daje też dużo większe możliwości taktyczno – operacyjno – strategiczne. Zasadniczo magowie zajmujący się tą dziedziną potrafią dwie rzeczy: przywoływać (lub tworzyć z niczego) przedmioty oraz sprowadzać istoty. O ile wykorzystaniem przedmiotów nie chce się zajmować, tak sprowadzenie potworów wydaje się bardzo ciekawą możliwością. Zasadniczo ich gama zależy od systemu. Nasz czarodziej może na ten przykład:

6637_f1da_604– przyzywać potwory do walki: czy to demona potężniejszego niż cała armia nieprzyjaciela, czy też hordy mniejszych stworków jest pierwszą rzeczą, która może przyjść na myśl. Uczciwie mówiąc wydaje mi się to metodą bardzo wydajną, pozwalającą dosłownie zalać nieprzyjaciela przewagą liczebną. Tak naprawdę bowiem przyzywacze siedząc daleko poza zasięgiem wrogich strzał czy kul ognia (np. w bezpiecznej, dobrze chronionej fortecy) zdolni są sprowadzać monstrum za monstrum, żywiołaka za żywiołakiem i posyłać go do walki w nieskończoność. Co więcej tak pozyskani żołnierze mają wiele zalet: nieraz są potężniejsi od zwykłych poborowych, nikt nie płacze, gdy umierają, nie trzeba im płacić… I zawsze można sprowadzić kilku następnych.

– sprowadzanie zwierząt pracujących: To coś, o czym zwykle się nie myśli. Jednakże nikt nie powiedział, że przyzywacz musi wyczarowywać tylko stwory służące do walki. Równie dobrze może sprowadzać także istoty, które będą po prostu stanowić wsparcie dla żołnierzy. Przykładowo: druid może ściągnąć stado koni, które pozwoli uzupełnić straty wśród rumaków kawaleryjskich, wilki, które mogą posłużyć nie tylko jako mięso armatnie, ale też jako zwiadowcy, psy gończe lub wartownicze. Wezwać możemy gryfy czy wywerny i wsadzić na nie swoich żołnierzy zyskując wspaniały oddział powietrzny. Kilka słoni czy mamutów natomiast może być równie przydatnych zarówno jako zwierzęta bojowe, jak i siła pociągowa ciągnąca wierze oblężnicze.

– przywołanie zwierząt małych i pozornie niegroźnych: w cyklu powieściowym Czarna Kompania była postać nazywająca się Duszołap. Jedną z jej podstawowych umiejętności było kontrolowanie wron, które wykorzystywała jako szpiegów. Ptactwo nadawało się do tego doskonale: jest małe, nie rzuca się szczególnie w oczy, lata, wszędzie jest go pełno, mało kto zwraca na nie uwagę… Nie widzę problemu, by nie wykorzystać je do tego zadania. Równie skuteczne może być też jako posłańcy. Tym bardziej, że czarownik wielce skutecznie może zaprogramować je, by leciało w dowolne miejsce, a nie tylko do swego gniazda, jak gołębie pocztowe. Na tym nie kończą się zastosowania tego typu istot. Bardzo ciekawe rzeczy można zrobić dajmy na to z kobrą królewską. Na przykład: teleportować ją do namiotu wrogiego generała. Podobno jej jad wystarcza do zabicia słonia, na człowieka więc też pewnie podziałać… Prawie równie interesujące są też szerszenie, pszczoły i osy, zwłaszcza, jeśli jest ich dużo. Tym bardziej, że jest to typ zagrożenia, którego bardzo ciężko się pozbyć zarówno tradycyjną bronią jak i czarami. W kompetencji magii przyzwań leży też sprowadzanie plag szarańczy i szczurów, które bardzo skutecznie zniszczą zarówno uprawy jak i zapasy przeciwnika ułatwiając wzięcie go głodem…

– kolejna zabawka w arsenale Przywołań to teleportacja. Jest to bardzo potężna broń, która służyć może w zasadzie do wszystkiego: przerzucania komandosów na tyły wojsk nieprzyjaciela, nagłego przenoszenia nawet bardzo licznych oddziałów z jednego pola walki na inne (np. wykorzystujemy kilka setek jazdy do odciągnięcia wrogiego pościgu, w momencie, gdy kawaleria wroga już je prawie dopada żołnierze znikają i pojawia się 20 kilometrów dalej, by spaść na plecy wrażej piechoty…).

Wróżby: Wróżby to kolejna oczywista oczywistość… Zasadniczo w tej kategorii czarów znaleźć można głównie: czary chroniące przed iluzjami, których zastosowanie jest dość proste do odgadnięcia oraz zaklęć wróżebnych.

Zaklęcia wróżebne pozwalają na długodystansowy zwiad i tworzenie różnego rodzaju prognoz i analiz przyszłości. Dobry jasnowidz może np. ujrzeć, gdzie znajdują się wrogie wojska, przewidzieć miejsce rozłożenia min przeciwpiechotnych albo nawet prognozować ruchy nieprzyjaciela. O przewidywaniu pogody (też bardzo istotna rzecz) nie warto nawet wspominać.

Zasadniczo trudno mi powiedzieć, jaką rolę mogą mieć tacy magowie. Najpewniej coś pomiędzy satelitami szpiegowskimi, a doradcami. Zważywszy na fakt, że w większości przypadków wróżby są mocno ograniczane (ponieważ tak naprawdę są niesamowicie potężne) stawiałbym raczej na tą drugą opcje.

Warto zauważyć jeszcze, że w zasadzie jedynym, co wróżby dają są informacje. Samymi informacjami natomiast nikt jeszcze wojny nie wygrał. Dowódca musi mieć jeszcze środki do przeciwdziałania. Same wróżby pomagają raczej przewidywać ciosy lub zadawać je celnie, ale nie chronią przed nimi i nie nadają im siły.

Oczarowania: szkoła wpływająca głównie na umysły przeciwników oraz ich zachowanie. Pozwala więc czytać myśli, uprawiać telepatię, dominować i hipnotyzować wrogów, badać ich wspomnienia. Kontrolować ich poczynania, zmieniać stany emocjonalne (np. wywoływać irracjonalny lęk lub wściekłość) albo zsyłać sen.

Trudno mi powiedzieć, jak tego typu magia przyda się na polu walki. Zasadniczo użyć można ją do buffowania własnych żołnierzy lub debuffowania przeciwników (o tym przy innej okazji). Z całą pewnością jednak jest to magia bardzo przydatna zwłaszcza w wypadku działań wywiadu i sił specjalnych. Takie zaklęcia jak Uśpienie pozwala bardzo łatwo podejść do obozu wroga bez wywoływania alarmu, dominacja umysłowa czy czytanie w myślach natomiast eliminuje konieczność przesłuchań.

Bardzo duże (i wredne) są też możliwości bojowe tego typu czarów. Dominacja Umysłowa rzucona przez szpiega na jednego z wrogich oficerów uczyni z niego (choćby na krótką chwilę) zdrajcę, masowe Hold Person pozwoli bardzo łatwo wyrżnąć cały oddział wrogiego wojska, a Strach zmusić go do ucieczki. Do moich ulubionych zaklęć z Heroes of Might and Magic III należał natomiast Berserk. Sprawiał on, że wojownicy przeciwnika rzucali się na siebie zamiast na moje oddziały, dzięki czemu wygrałem wiele bitew. Raz, że przeciwnik traci kontrolę nad jednym ze swoich oddziałów, który teraz zaczyna masakrować jego wojska, dwa że nie bardzo może odpowiedzieć: jeśli to zrobi będzie w końcu zabijał własnych żołnierzy. Myślę, że ciśnięty w środku bitwy przez zgrany oddział magów wprowadziłby nieliche zamieszanie, mógłby nawet przyczynić się do wygrania bitwy.

Inną wersję tego zaklęcia można rzucić na swoich żołnierzy zmieniając np. chłopską milicję uzbrojoną w widły w oddział opętanych rządzą zabijania, nie czujących bólu ni strachu berserków.

Do tej grupy zaklęć należą też czary wpływające na zwierzęta, wywołujące ich popłoch lub szczególne posłuszeństwo. Zaklęcie które zmusiłoby konie przeciwników do ucieczki lub nawet zatrzymania się mogłoby załamać całą szarże kawalerii. Podobnie zresztą jak czar, który sprawiłby, że te płochliwe zwierzęta zapomniałyby o lęku.

10457512_488576477946924_1336729518292720731_nIluzje: To jedna z najpotężniejszych i najprzydatniejszych szkół magii, jakie jestem w stanie wymyślić. Jest znacznie potężniejsza od jakiejkolwiek innej szkoły magii, z tym, że trzeba się nimi umieć posługiwać. Tak naprawdę pula możliwości, jaką dają jest nieograniczona. Iluzje pozwalają na naprawdę dużo, na przykład:

– bardzo skuteczny kamuflaż: jak choćby jego szczytowa forma: niewidzialność. Tak naprawdę czar ten niejednokrotnie wystarczy za całą magię. Wystarczy tylko uczynić niewidzialnymi zwiadowców, strzelców lub nawet wojowników i zyskujemy niemal doskonałą siłę na polu walki, której niemal nie da się wytropić. By coś osiągnąć przeciwko nim (lub tak chronionym oddziałom specjalnym) trzeba sięgnąć po naprawdę potężne lub niezwykłe środki. Zresztą: niewidzialność nie jest jedyną bronią, jakiej możemy użyć. Jeśli np. wykopiemy w poprzek pola planowanej bitwy dół, a następnie zamaskujemy go jakimś zaklęciem, to szarżująca na nas kawaleria w najmniej oczekiwanym momencie masowo się wykopyrtnie…

– środek dezorientacji przeciwnika. Ponownie w Czarnej Kompanii para czarodziejów: Goblin i Jednooki posiadała w swoim arsenale bardzo potężny środek bojowy. Mianowicie: gdy sytuacja była ciężka tworzyli widma dawno poległych członków Kompanii. Nie były to upiory sensu stricte, tylko po prostu iluzje. Zwiększali tym sposobem wizualnie liczebność oddziału. Owszem takie iluzje nie mogły zabić… Jednak w oddziale, który składał się w połowie z nich, a w połowie z prawdziwych ludzi były osoby, które to potrafiły. Wyobraźcie sobie więc taką sytuację: atakuje was dwóch wojowników… Jeden jest prawdziwy, a drugi fałszywy. Możesz obronić się tylko przed jednym. Którego wybierasz? Cóż, na 50% dokonasz złego wyboru i zginiesz bez szansy podjęcia uczciwej walki. Co gorsza, jeśli masz do czynienia z naprawdę dobrym iluzjonistą, to wszyscy wojownicy, z których dostrzegasz będą nieprawdziwi, bowiem ci prawdziwi będą oczywiście niewidzialni. Taką samą metodę można zresztą wykorzystać i do innych metod. Zdolny iluzjonista może zwiększyć liczebność swojego oddziału w zasadzie w nieskończoność. Ilu dowódców zdecyduje się podjąć wyzwanie i ruszyć do walki na widok kroczącego w ich stronę 3-4 razy liczniejszego oddziału od ich wojsk? Ilu zdecyduje się na wycofanie? Albo inna możliwość: stworzyć dwie identyczne armie i wysłać je dwoma innymi drogami. Jedną prawdziwą i jedną fałszywą. Jeśli wróg zgadnie dobrze: dochodzi do normalnej bitwy. Jeśli odgadnie źle: wyśle wojska w puste pole, a my zdołamy zniszczyć jego zaplecze, nim zdoła powrócić na ważne odcinki. Jeśli podzieli siły: nasza pełna armia zmasakruje połowę jego wojsk w pierwszej bitwie, a drugą w kolejnym starciu.

– środki łączności. Kolejny przykład literacki, tym razem Wiedźmin. Tamtejsi magowie potrafili wysyłać obraz i dźwięk na odległość tworząc swego rodzaju hologramy. Tak naprawdę sam dźwięk wystarczy, by zyskać wspaniałe narzędzie komunikacji.

Transmutacja: to chyba najpotężniejsza i najprzydatniejsza grupa zaklęć (być może silniejsza nawet od Iluzji), jaka tylko istnieje. Co więcej: gdybym miał stawiać, która posiadałaby najliczniejszą ilość adeptów w świecie realnym, to wskazałbym właśnie ją. Powód jest prosty: Przemiany są naprawdę uniwersalne. Znaleźć w niej można czary przydatne i w życiu codziennym, jak i na wojnie. Do najfajniejszych mocy tej grupy należą:

– zmienianie rzeczy groźnych w niegroźne: czyli klasyczna przemiana w kamień, żabę etc. Większość tego typu czarów ma bardzo jasne przeznaczenie i stanowią wersja czarów bojowych na trochę inną okazję.

– zmienianie rzeczy niegroźnych w groźne. To bardzo rozbudowana gama zaklęć. Należą do niej wszelkie czary typu Przemiana (np. w Smoka, Wilka, Niedźwiedzia, Tarasque), zaklęcia typu Ożywienie Drzewa (zmienia je w Enta), Ożywienie Przedmiotu (zmienia przedmiot w ruchomy konstrukt, np. wielgachny posąg w golema), Powiększenie Insektów (pozwalające zmienić zwykłego pająka krzyżaka w coś pokroju Sheloby) i wiele innych. Zaklęcia tego typu stanowią wariant przyzwań. W prawdzie nie zwiększają liczebności, ale poprawiają możliwości bojowe żołnierzy. Od razu należy wspomnieć, że zmienianie postaci nie musi służyć wyłącznie do walki. Jeśli przeobrazimy np. żołnierzy w wielkie krety łatwiej będzie nam wykopać podkop, jeśli rzucimy czar powiększający na konie pociągowe: pociągną większe ilości ładunku… Tym sposobem przechodzimy do zagadnienia jakim jest:

– ogólna zmiana kształtów. Czyli wspaniały sposób na ukrycie naszych zwiadowców jako krzaki, wiewiórki, wróbelki i inne badziewie. O tym, jak magię wykorzystać można w wywiadzie pisałem już dwa razy, więc nie będę się rozpisywał ponownie.

– buffy. Buffy to ogólnie wszystkie zaklęcia podnoszące statystyki. Dziwnym trafem większość z nich w DeDekach przyporządkowano właśnie do szkoły przemian. Do grupy tych mocy zaliczają się np. takie czary jak Powiększenie, Kamienna Skóra, Przyśpieszenie, Siła Byka i chyba z tysiąc innych. Ich efekt jest prosty: nasi żołnierze nagle stają się potężniejsi i trudniejsi do zabicia. Jak to wykorzystać zgadnie łatwo każdy, kto czytał komiks o przygodach gala Asterixa. Warto pamiętać jednak, że do dyspozycji mamy znacznie większą gamę zaklęć, niż tylko zwiększenie siły, tak więc dobry mag przemian jest w stanie zdziałać dużo, dużo więcej, niż Panoramix.

– mutacje to kolejna zabawka, jaką może posłużyć się tego typu mag, na przykład sprawiając, by koniom wyrosły skrzydła, co uzbroi nas w spaniały oddział jazdy na pegazach, sprawić, by żołnierze pokryli się odporną na ciosy łuską, lub tysiąc innych rzeczy, w zasadzie trafiających do jednej kategorii z zaklęciami typu buffy.

– kontrola ukształtowania terenu. Jak wiadomo nie ma nic ważniejszego na polu walki niż ukształtowanie terenu. Tymczasem mag przemian może je zmieniać do woli, tworzyć na zawołanie górki i dołki, budować mury i ściany oraz wiele innych. Oczywiście na tym się nie kończy… Przykładowo w DeDekach jest bardzo potężny czar zmieniający duży obszar terenu w grzęzawisko oraz drugi, o działaniu odwrotnym. Efekty jego użycia są proste do przewidzenia. Wrogie wojsko naciera, nasz mag rzuca czar pod jego nogi, nieprzyjaciele zapadają się po pas w bagnie, czarownik rzuca drugie zaklęcie i zostają uwięzieni bez możliwości ucieczki. Inna wersja tego zaklęcia zmienia grunt w sadzawkę magmy… Zresztą tego typów czarów są całe masy, a przykłady można mnożyć.

– kontrola pogody o ile pamiętam także znajduje się w dziedzinie przemian. Tan naprawdę nie chodzi od razu o jakiegoś rodzaju tornada czy huragany, które porwą całe, wrogie wojsko za jednym zamachem. Wystarczy deszcz, który będzie padał przez trzy tygodnie pod rząd, aż przeciwnikowi zgniją cięciwy w łukach, żywność na wozach oraz zostanie odcięty przez wezbrane rzeki. Porywisty wiatr, który uniemożliwi strzelanie łucznikom. Mgłę, która osłoni żołnierzy, gdy ci będą podkradać się do wrogiego obozu. Lekką mżawkę, która zmoczy proch w muszkietach nieprzyjaciela. Słoneczny dzień, który wypraży krzyżaków w ich zbrojach… I tysiące innych.

Nekromancja:

Nekromancja to dość pojemna szkoła, która niestety nie oferuje zbyt wiele nieomówionych jeszcze możliwości. Tworzenie zombie i szkieletów to wariant zaklęć wezwania, podobnie sprowadzanie na pole walki upiorów. Magia śmierci (wszelkie Skowyty Banshee czy Wyssania Życia) również wiadomo. Ten typ magii posiada jednak dwa interesujące działy, których jeszcze nie omówiłem:

– klątwy i debuffy: zasadniczo Debuffy są dość często lekceważone (tym bardziej, że zwykle ta sama postać, która rzuca debuffy może rzucać równie skuteczne zaklęcia niszczące), jednak stanowią bardzo potężną grupę czarów. Ich główny cel to osłabianie przeciwnika. Kilka razy, grając w różne gry widziałem comba, które zmieniały naprawdę silne potwory w skowyczące i bezradne parodie samego siebie. Zaklęcia typu Klątwy, Spowolnienia, Osłabienia etc. mogą dość skutecznie zmniejszyć możliwości wrogów. Co więcej w wielu systemach działają na całe grupy przeciwników. Jak łatwo zgadnąć: ciśnięcie ich kilku na doborowe jednostki wroga sprawi, że nie będą one zagrożeniem nawet dla drużyn harcerskich. Co więcej: jednocześnie inny mag może rzucać buffy na naszych żołnierzy.

Zarówno Debuffy jak i Buffy wydają mi się typem magii, który może być groźniejszy nawet od zwykłych czarów ofensywnych. Jak pisałem w jednym z poprzednich odcinków: walka wręcz jest bardzo wyczerpująca, żołnierze wytrzymują 15-20 minut, potem są już skrajnie wyczerpani. Efekt zaklęcia, które skróci ten okres, podobnie jak czaru zdolnego wydłużyć ten okres będzie totalnie masakryczny. Zwyczajnie: żołnierze wroga zaczną się wykruszać i zostaną wybici. Połączenie tych czarów będzie miało natomiast jeszcze straszniejsze efekty.

– spirytyzm: czyli wywoływanie duchów. Na pierwszy rzut oka metoda niezbyt skuteczna, lecz pozwala na całkiem sporo. Zwłaszcza jeśli uda nam się najpierw ubić kilku wysokich rangą oficerów przeciwnika, a następnie wywołać i przepytać ich duchy, a być może nawet zwerbować na swoją stronę. Dzięki temu możemy zyskać bezcenny wgląd w jego plany.

Biała magia:

W DeDekach taka szkoła magii nie istnieje, wydzieliłem ją jednak, by nie budzić nieporozumień. Oryginalnie w tym systemie większa część tych zaklęć należała do Nekromancji. Nekromancja w grze tej jest metodą operowania energią życiową. Tej są dwa typy: pozytywna, napędzająca istoty żywe i negatywna, napędzająca martwiaki. W większości innych gier takiego podziału nie ma. Zasadniczo w większości wypadków Biała Magia składa się z trzech typów zaklęć: buffów, zaklęć defensywnych, uzdrowień i egzorcyzmów. Zasadniczo buffy i zaklęcia defensywne już omówiłem. Teraz czas na inne zaklęcia:

– uzdrowienia to prawdopodobnie najpotężniejszy typ zaklęć jaki w ogóle istnieje. Co więcej: podejrzewam, że bardzo pokaźna grupa czarowników by się nim zajmowała. Tak naprawdę, zakładając, że w naszym świecie istniałaby tylko jedna kategoria adeptów magii to najpewniej większość z nich specjalizowałaby się właśnie w uzdrowieniach. Resztą natomiast traktowano by raczej jako ekscentryków lub wręcz odrzuty. Medycyna bowiem i usługi medyczne (niezależnie, czy to rwanie zębów, czy operacje plastyczne, czy przyczepianie odciętych głów) są niezwykle dochodowa. Nie ma człowieka, który nie potrzebowałby raz na jakiś czas pójść do lekarza i nie ma też osoby, która oszczędzałaby na zdrowiu. A magowie mogą dokonać prawdziwych cudów uzdrowień. Także na wojnie tego typu usługi zapewne byłyby niezwykle potrzebne. Wszak każdy żołnierz, który zostanie uzdrowiony to kolejny żołnierz, który może wrócić na pole walki kontynuować bój. W starych grach strategicznych typu Warcrafta czy Mytha bardzo dobrze widać potęgę tych zaklęć. Żołnierze stron posiadających healerów byli w stanie często pokonać 2-3 razy liczniejszego przeciwnika bez strat własnych.

– egzorcyzmy: w zasadzie egzorcyzmy to bardzo wyspecjalizowana grupa zaklęć bojowych raniąca tylko specyficznych wrogów (ożywieńców i byty demoniczne). Mimo to jest ona kluczowa na polach bitew światów fantasy, zwłaszcza jeśli przeciwnik jest w stanie wezwać jakiegoś typu, nadprzyrodzone stwory. Niestety, jeden odporny na zwykłą broń demon czy widmo przy odpowiednim samozaparciu jest w stanie wyrżnąć całą armię lub przynajmniej doprowadzić ją do rozsypki. Posiadanie egzorcystów jest więc konieczne, by przeciwdziałać tego typu wydarzeniom.

Bardzo poważne wady magii:

Bardzo poważną wadą magii na polach bitew jest fakt, że najczęściej przedstawiana jest jako coś bardzo elitarnego. Tak więc, by posługiwać się magią należy:

  • posiadać wrodzony, bardzo rzadki talent
  • cieszyć się łaską bogów / zawrzeć demoniczny pakt
  • być wybrańcem losu
  • spędzić lata na nauce i praktyce, bowiem tylko najbardziej doświadczeni magowie mają dostęp do najpotężniejszych czarów.
  • posiadać dziedzictwo obcych ras lub bogów
  • samemu być przedstawicielem jakiejś obcej rasy
  • częstokroć należy wypełnić minimum dwa z powyższych punktów.

W tych warunkach opieranie długofalowej strategii na magii może być trudne, głównie z tej przyczyny, że trudno będzie zastąpić poległych czarowników. Nie będę negował użyteczności magów na polu walki, jednak w momencie, w którym potęga magowskiej armii zostanie raz złamana, odtworzenie jej będzie bardzo trudne. Zwyczajnie: w chwili gdy magowie wyginą będziemy musieli czekać, aż kolejne pokolenie Harrych Potterów dorośnie do wieku poborowego i zostanie wyszkolone. Jeśli do tego utracimy najlepszych, to zwyczajnie nie będzie komu nauczać nowych. Na dłuższą metę armia mugoli może więc okazać się efektywniejsza. Tym bardziej, że magów wytracić możemy nie tylko w jednej, przegranej bitwie, ale też powolutku, po jednym w stu zwycięskich konfliktach.

Sytuację komplikuje też fakt, że czarownicy, jako jednostki o dużym potencjale najpewniej staną się głównym celem ataku, czy to wojsk konwencjonalnych, czy to wrogich czarowników. Magowie też nie we wszystkich światach są odporni na głód i choroby (wprost przeciwnie: zdolności uzdrowicielskie i wyczarowywanie żywności są najczęściej osłabianym elementem magii), tak więc trudy wojen mogą nas pozbawić najbardziej wartościowych kombatantów.

Ja oczywiście nie mówię, że w chwili, w której jedna ze stron zaprzęgnie do działań wojennych czarowników na jej armię natychmiast spadnie głód i dżuma. Po prostu mówię, że strona magiczna, na którą spadnie głód i dżuma ma bardziej przerąbane, niż strona konwencjonalna.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Historia, RPG. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Wojna fantastycznych światów IV: Magia

  1. Jarek pisze:

    Świetny tekst, czekam na następne części!

    Swoją drogą, odnośnie latających stworów – czy w świecie, w którym istnieją smoki i inne latające potwory (w szczególności wykorzystywane jak żywe bombowce) fortyfikacje nie przybrałyby zupełnie innych form? Klasyczne średniowieczne zamki byłyby bardzo wrażliwe na atak z góry – wróg mógłby bez problemów razić żołnierzy na murach i chroniących się na zamkowych dziedzińcach cywilów, a także podpalić drewniane zazwyczaj dachy zabudowań.

  2. Bo ja wiem? Pewnie skończyłoby się to tym, że zamki by zwyczajnie zadaszono, a dachy pokryto dachówką.

    Inne prawdopodobieństwo to skok do ery wielkich oblężeń. Największe oblężenia w dziejach to bowiem nie średniowiecze i nie starożytność, a XVI i XVII wiek. W średniowieczu porządny, gotycki zamek uchodził za nie do zdobycia i w efekcie faktycznie często nawet nie próbowano ich zdobywać. Natomiast, gdy broń palna rozwinęła się na tyle, by całkiem realne stało się zburzenie murów za pomocą armat faktycznie doszło do szeregu wielkich bitew oblężniczych.

    Tak więc armie dysponujące smokami, olbrzymami, magami i resztą fantastycznej hołoty faktycznie mogłyby się porwać na bardzo krwawe i kosztowne oblężenia typu Malty czy Smoleńska.

    Piąta (ostatnia) część cyklu natomiast powinna być publikowana na początku marca.

    • Jarek pisze:

      O, to ciekawe, bo kiedyś czytałem (niestety nie pamiętam już, gdzie), że w średniowieczu było stosunkowo niewiele bitew w otwartym polu, a właśnie mnóstwo oblężeń, bo feudałowie nie po to inwestowali wielkie sumy w budowę swoich zamków, żeby skwapliwie opuszczać je ze swoimi wojskami i ryzykować przegraną w bitwie w polu.

      Z kolei innym razem przeczytałem, że broń palna umożliwiła powstanie monarchii absolutnych, bo wcześniej królowie musieliby miesiącami oblegać zbuntowanych feudałów w ich zamkach, a z potężnymi armatami mogli łamać ich opór znacznie szybciej i skuteczniej.

      Co do magii, to nie masz wrażenia, że starcia magicznych armii trwałyby dość krótko, bo tylko do pierwszego potężnego zaklęcia jednej ze stron, którego nie udałoby się ,,zablokować” czy rozproszyć stronie przeciwnej?

      • Piotr "Zegarmistrz" Muszyński pisze:

        Tak, w średniowieczu było bardzo dużo oblężeń, przy czym niestety najczęściej były one nieskuteczne i kończyły się wycofaniem oblegających. Wynikało to z tego, że fortyfikacji niemal nie dało się zdobyć, chyba, że głodem, przez zaskoczenie lub podstępem. Po wynalezieniu broni palnej fortece stały się zwyczajnie „zdobywalne”. I właśnie dlatego mamy do czynienia z wielką ilością wielkich bitew oblężniczych.

        Co do drugiego pytania: to dość często powracający argument. Myślę jednak, że wszystko zależy od świata. Przy czym światów, czy to w książkach czy grach, w których występowaliby tak potężni czarownicy, żeby jednym zaklęciem rozbijać całe armie. Jeśli już, to najczęściej są to różnego rodzaju bossowie i lokalne Marry Sue. Podejrzewam, że przyczyną jest głównie fakt, że coś takiego jest zwyczajnie nudne.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s