Teoria systemów-światów w wersji zbanalizowanej dla RPG-owców, pisarzy i światotwórców

WorldMapJak chwaliłem się w notce o książkach jakiś czas temu czytałem książkę pod tytułem „Europa na peryferiach”, którą serdecznie polecam i do której jeszcze kilka razy na tym blogu powrócę. Jedną z korzyści z lektury było zapoznanie się z teorią Systemów-Światów, która okazała się ciekawym narzędziem wyjaśniania rzeczywistości. Postanowiłem napisać o niej notkę oraz wskazać jej zastosowania przy różnych rzeczach.

1) System-Świat

Teoria Systemów-Światów jest metodą wyjaśniania współdziałania między społeczeństwami w skali makro, dzielenia się pracą i jej owocami. Opisuje ona wielkie zjawiska ekonomiczne, kulturowe, polityczne i naukowe oraz ich przebieg. Cechuje się podejściem historycystycznym i systemowym, przez co mam wątpliwości co do jej naukowej wartości i przydatności do badań historycznych (ale dziś nie będzie o badaniach historycznych). Według niej co jakiś czas powstają tak zwane Systemy-Światy. Są to systemy wzajemnych powiązań pomiędzy poszczególnymi państwami i regionami, umożliwiające swobodny przepływ między nimi dóbr, tworów kultury i osób.

a) Różnice między Systemem-Światem, a Systemem Światowym

World_trade_mapPierwszą rzeczą, jaką należy się zająć są różnice między Systemami-Światami, a Systemem Światowym, gdyż nazwy te są do siebie tak podobne, że mogą się mylić.

Systemy-światy są zbiorami wzajemnie powiązanych ze sobą gospodarek, organizmów ekonomicznych i kultur. Powiązania istniejące między nimi są tak mocne, że tworzą one dla zamieszkujących je ludzi niejako niezależne światy (stąd nazwa). W efekcie tych związków naruszenie każdego, ważnego elementu systemu musi zostać odczute przez całą konstrukcję.

Co istotne: Systemy-Światy nie muszą obejmować swoim zasięgiem całego globu. Przeciwnie: obok siebie może egzystować kilka Systemów-Światów, posiadających własne Rdzenie, a ale dla siebie samych będące Peryferiami. Przykładem takiej sytuacji może być istniejący w XX wieku System-Świat Komunistyczny, gdzie Związek Radziecki i jego państwa satelickie, mimo, że same tworzyły własny świat zależności i wymiany, z punku widzenia krajów kapitalistycznego zachodu był zaledwie peryferium, uczestniczącym w niewielkim stopniu w wymianie towarów i kultury.

Mogą też w ogóle nie mieć ze sobą kontaktu, jak długo miało to miejsce w wypadku Eurazjatyckiego Systemu-Świata i Mezoamerykańskiego Systemu-Świata.

Mogą też istnieć państwa świadomie izolujące się od owego tworu, jak Japonia w XVIII wieku lub Korea Północna obecnie.

Może wreszcie istnieć jeden lub kilka dużych Systemów Światów otoczonych mniejszymi Mini-Systemami o znaczeniu lokalnym, nie wpływającymi na życie głównego tworu.

System Światowy to natomiast określenie z dziedziny teorii politycznej opisujące rozkład sił politycznych na całej ziemii.

Wnioski dla nas: Typowym pierwszym krokiem każdego domorosłego Tolkiena jest stworzenie ogromnej mapy obcego świata, na których umieszcza kilka kontynentów i dwóch czap lodowych. Akcja gry / książki toczy się natomiast wyłącznie na jednym z nich, a ogromne części świata nie dość, że nie pozostają ze sobą w kontakcie, to dodatkowo nie ma jak się do nich dostać. Ewentualnie powstają światy, których pewne części posiadają tak diametralnie różną atmosferę (na przypadłość tą cierpiało np. 7th Sea), że nie da się w nich grać.

Zamiast pisać o całym świecie należy skupić się na jego jednym fragmencie: tym, w którym dzieje najważniejsza część gry. Przykładowo: jeśli piszesz setting o XVII wiecznym piractwie, możesz świadomie zignorować III Rzeczpospolitą podobnie jak Rosję, mimo, że w tym okresie obie były ważnymi państwami. Złym pomysłem jest też wpychanie do tego Wikingów, elfy albo kosmitów. Skup się natomiast na tych krajach, które aktywnie działały na morzu i uczestniczyły w pirackim procederze.

b) Gospodarki-Światy, a Imperia-Światy

System-Świat może przybrać dwie postacie: Imperium (jak w czasach Cesarstwa Rzymskiego) lub formę Gospodarki-Świata. Możliwe są też oczywiście formy pośrednie.

Imperia: jest to państwo lub grupa państw (jak państwa Europejskie w XIX wieku), które tworzą wokół siebie system zależności, posługując się w tym celu siłą. Podstawową metodą ich działania jest zbrojny napad lub groźba takowego skutkujący zagarnięciem cudzego terytorium lub wymuszeniem niekorzystnych umów. Imperium korzysta z trzech podstawowych narzędzi. Po pierwsze: jest to dominacja militarna. Po drugie: dominacja ekonomiczna, wynikająca częściowo z faktu, że imperium z jednej strony jest w stanie wymuszać korzystne dla siebie umowy handlowe i daniny na innych krajach. Po części zaś z tego, że często samo dysponuje ogromnymi środkami materialnymi, które może wykorzystywać, by kupować sobie przyjaciół lub przekupywać całe państwa (tzw „dyplomacja dolarowa”). Trzecim środkiem jest dominacja kulturowa, polegająca na narzucaniu innym państwom swoich wartości, rozwiązań, estetyki, wierzeń i instytucji podbitym narodom.

Gospodarki-Światy: rodzą się natomiast samorzutnie, na skutek nawiązywania między poszczególnymi regionami wymiany, zarówno handlowej jak i intelektualnej. Im więcej więzów, im mocniejsze są i im intensywniejsza wymiana tym potężniejsze Gospodarki-Światy się stają. Różnica polega na tym, że o ile w wypadku imperium wymiana jest wymuszana i ma charakter jednostronny, korzystny wyłącznie dla owego Imperium, tak w wypadku Gospodarki-Świata ma charakter dobrowolny i (przynajmniej w teorii) korzystna jest dla wszystkich uczestników. Przykładem tego typu tworu może być XIII wieczny system-świat Szlaku Jedwabnego.

b2) Elementy składowe Imperium (punkt bonusowy)

Punkt ten ma charakter bonusowy i służy głównie przedstawieniu konstrukcji Imperiów. Nie będzie miał znaczenia dla dalszych części wywodu. Typowe Imperium podzielić można na:

Imperialny patrycjat: czyli górną warstwę społeczeństwa Imperium, ciągnącą największe korzyści z jego istnienia. Są to najczęściej politycy, wyższa kadra wojskowa i urzędnicza, wielcy posiadacze ziemscy, przemysłowcy i kupcy bogacący się na korzystnym (bo narzuconym z góry) stosunku cen etc.

Imperialny plebs: czyli zwykłą ludność państwa tworzącego Imperium. Zajmują się oni wytwarzaniem dóbr przetworzonych, które sprzedawane są na prowincji (w zamian za dobra nieprzetworzone w rodzaju surowców przemysłowych), stanowią oni też bazę rekrutacyjną do wojska i na niższe stanowiska administracyjne. Również korzystają z istnienia imperium, które zapewnia im dopływ tanich towarów, zbyt na pracę ich rąk, szanse kariery w administracji i wojsku lub nabycie taniej ziemi w koloniach.

Mieszkańców kolonii: czyli Imperialny Plebs i czasem Sojusznicy zamieszkujący poza granicami swych rdzennych ziem, najczęściej na terenach odebranych podbitym ludom. Teoretycznie posiadają identyczne prawa i przywileje jak mieszkańcy Centrum, przy czym z uwagi na odległość rzadko z nich w pełni korzystają. Osadzani są na terytoriach podporządkowanych celem zapewnienia ciągłości korzyści z nich. Stanowią garnizony wojskowe, kadrę administracyjną, pracowników wykwalifikowanych, zarządów i właścicieli zakładów pracy w rodzaju kopalń, plantacji, wielkoobszarowych gospodarstw rolnych etc.

Sojuszników: czyli przedstawiciele ludów, które w trakcie rozwoju Imperium opowiedziały się po jego stronie. W efekcie zachowały znaczną autonomię, część własnych praw i przywilejów. Często też mają możliwość prowadzenia własnych interesów i działalności gospodarczej na obszarze Imperium, choć zwykle na gorszych warunkach. Główną ich rolą jest jednak dostarczanie rekrutów wojskowych, a nagrodą: awans do kategorii pełnego obywatela.

Podporządkowanych barbarzyńców: czyli ludy, które stawiały opór Imperium, przegrały wojnę, ale zdołały w porę skapitulować przed jego potęgą, podpisując jakiegoś rodzaju traktaty. Stanowią poddanych państwa, pracujących na jego chwałę (lecz bez żadnych, płynących z tego benefitów), dostarczając siły roboczej i dóbr nieprzetworzonych, czy to w formie daniny, czy też sprzedawanych po niekorzystnych cenach, które następnie redystrybuowane są w Centrum i wśród Sojuszników. Na skutek podpisanych umów cieszą się jednak pewną ilości praw. Bardzo często też, dzięki odpowiednio szybkiej kapitulacji zdołali zachować część lub całość swoich majątków.

Ujarzmionych barbarzyńców: czyli ludy, które stawiały opór i zostały zmuszone do jego zaprzestania. Stanowią poddanych Imperium podobnych do poprzednich, z tą jednak różnicą, że nie mają nawet tej garści swobód. Stanowią ludność poddaną i często pół-niewolniczą, której jedyną, doznawaną łaską jest ta, że pozwolono im żyć. Bardzo często ich sytuacja materialna jest bardzo zła, bowiem ich majątki zostały rozgrabione / skonfiskowane po klęsce lub też zniszczone w trakcie działań bojowych.

Warto kilka słów napisać też o stosunkach gospodarczych. Otóż: celem imperiów jest oczywiście bogacenie się na podporządkowanych terytoriach. Podstawowa metoda to oczywiście narzucenie różnego rodzaju danin, kontyngentów i podatków, które nakładane są na biednych, a napychają kieszenie bogatych (historycy ten proces nazywają eleganckim słowem „redystrybucja dóbr”). Nieco subtelniejszym sposobem nabijania sobie kabzy, często zresztą istniejącym równolegle z poprzednim, a niekiedy wykorzystywaną także przez inne państwa jest korzystanie z systemu rynkowego zwanego merkantylizmem.

W skrócie: o ile kapitalizm polega na tym, że (przynajmniej w teorii) nabywca może wybierać to u kogo zakupi produkt, a sprzedawcy muszą konkurować podnosząc jakość i obniżając cenę, tak na rynku merkantylistycznym nabywca takiego wyboru nie ma. Handlować można jedynie licencjonowanym handlarzom i producentom dopuszczonym przez rząd, posiadającym zwykle monopole. W efekcie ci nie muszą dbać o jakość produktów ani ich niskie ceny, bo nie mają konkurencji. Kupców obcych natomiast nie dopuszcza się do rynków zbytu, a handel nielicencjonowany jest przestępstwem skarbowym. Częstokroć handlowcy, by uzyskać pozwolenie na działalność muszą wykupić drogie licencje (których koszt przenoszą następnie na klientów, co jest formą ukrytego opodatkowania), innym razem muszą nabywać towar we wskazanych zakładach (np. należących do państwa). W jeszcze innym wypadku po prostu do rynków kolonialnych dopuszcza się jedynie kupców wywodzących się z obywateli Centrum.

Kolejna rzecz o której warto wiedzieć to fakt, że posiadanie imperium nie musi mieć dobrego wpływu na gospodarkę. To znaczy: dostęp do przymusowych danin, tanich surowców i płodów rolnych oraz pracy przymusowej lub wręcz niewolniczej jest na poziomie mikroekonomicznym bardzo korzystny. Mamy tani chleb, tanie półprodukty i tanie produkty gotowe. Na poziomie makroekonomicznym, czyli całego rynku już jednak jest szkodliwy, bowiem wolni robotnicy, rolnicy etc. chcący zarobić na swoje rodziny muszą konkurować z niewolnikami, których praca jest darmowa. Idą więc z torbami (i nie ma komu kupować produktów niewolników) albo też szukają zatrudnienia w innych sektorach (np. wojsku lub administracji).

Wnioski dla nas: Jeśli ktoś planuje umieścić w swoim settingu jakiegoś rodzaju Mordor i chce wyjść trochę dalej niż wulkaniczna pustynia zamieszkana przez respawnujących się orków, to wyżej ma gotowy przepis na przekrój społeczny tego państwa.

Subsystemy XIII wiecznego systemu-świata.

Subsystemy XIII wiecznego systemu-świata.

2) Sub-systemy i mini-systemy

Dalej: system-świat może dzielić się na mniejsze sub-systemy (które także mogą dzielić się na mniejsze części). Każdy sub-system jest czymś w rodzaju krainy wzajemnych powiązań, bardzo silnych lokalnie, ale bez znaczenia globalnego. Przykładowo XIII wieczny System-Świat który narodził się wzdłuż Szlaku Jedwabnego. Składał się on z następujących sub-systemów: Zachodnioeurpojeskiego, Południowoeuropejskiego (państwa Włoskie, Konstantynopol i ich kolonie), Egipskiego, Bliskowschodniego, Mongolskiego, Zachodnioindyjskiego, Wschodnioindyjskiego i Chińskiego.

Jak widzimy na załączonym z boku obrazku: sub-systemy te nachodziły na siebie, tam, gdzie spotykały się strefy wpływu poszczególnych ośrodków oddziaływania.

Dodatkowo obok głównego systemu mogą istnieć mniejsze mini-systemy związane z jego istnieniem, ale oddziałujące nań w minimalny sposób lub w ogóle, bez których sam System-Świat mógłby sobie poradzić. Przykładowo: istnienie szlaku jedwabnego bez Chin jest raczej mało prawdopodobne, podobnie jak bez bezpiecznych przystanków w Indiach czy Imperium Mongolskiego, albo też nawet produkcji tkanin wełnianych w Europie.

Niemniej jednak równolegle do tego systemu istniał starszy system wymiany Zachodniej Afryki, gdzie przynajmniej od czasów Kartaginy wymieniano broń i produkty rzemieślnicze z Hiszpanii i Północnej Afryki na złoto, kość słoniową i czarnych niewolników pochodzących nawet z Ghany. Szlak jedwabny mógłby bez większych problemów obyć się bez tego mini-systemu. Towary sprowadzane z Indii czy Chin też nie docierały do Afryki Środkowej, odwrotnie: mimo, że hindusi chętnie sprowadzali niewolników, to ich transporty nie pochodziły z Zachodniej Afryki.

Wnioski dla nas: Podziel swój świat na regiony. Zastanów się, które z tych regionów współgrają ze sobą, a które nie. Te, które z jakiegoś powodu wydadzą ci się mniej ważne: wyrzuć lub, jeśli uważasz, że stanowią ważne elementy tła. Wówczas opisz je gdzieś na marginesie.

3) Miasta Imperialne i Miasta Światowe

Kolejne terminy, które wywołały moje zaciekawienie to miasta imperialne oraz światowe. W skrócie: Miasta Imperialne to centralne miasta poszczególnych subsystemów, bardzo często pokrywające się ze stolicami państw i regionów. Z miast tych sprawowana jest władza nad subsystemami, stanowią one też kluczowe punty wymiany dóbr i ich dystrybucji w regionie. Działa to w następujący sposób: mieszkańcy prowincji, chcąc dokonać wymiany lub uiścić daninę kierują się do najbliższych miast (powiedzmy stolic gminy). Przebywający tam kupcy ze stolicy powiatu nabywają nadwyżki za produkty nabyte u siebie na rynku i wywożą do powiatu, gdzie odsprzedają je kupcom ze stolicy województwa. Ci, po zaspokojeniu potrzeb lokalnych odsprzedają je kupcom ze stolicy kraju. Mieszkańcy stolicy natomiast odsprzedają je kupcom przybyłym z miasta imperialnego, czyli największej i cieszącej się największymi wpływami stolicy w danym obszarze geograficznym. Przykładami miast imperialnych mogą być np. Berlin, Moskwa lub Warszawa (przy czym Warszawa ma niestety duże szanse być miastem podrzędnym dla Berlina).

Miasta Światowe to natomiast centra wymiany, w których zbiegają się szlaki światowego handlu, bardzo często obsługujące wymianę między kilkoma Miastami Imperialnymi oraz (zawsze) innymi Miastami Światowymi. Różnica w ich roli polega w dużej mierze na genezie. Miasta Imperialne to po prostu największe miasta w danym regionie, często stolice regionalnych potęg (co zapewnia im dopływ pieniędzy z podatków i umożliwia wymuszenie pozycji za pomocą środków militarnych). Miasta Światowe (które raczej nie bywają miastami małymi i nieważnymi) rodzą się po prostu w dogodnych miejscach przecięcia szlaków wymiany i właśnie na korzyściach z nich opierają swoją potęgę i bogactwo. Pełnią funkcję trochę podobną, jak Bramy Teleportacyjne w grach komputerowych otwierające dostęp do poszczególnych obszarów świata owych gier. Przykładem tego typu miasta może być Singapur, maleńka wyspa czerpiąca wielkie korzyści z bycia portem obsługującym dwa oceany.

Wnioski dla nas: To, że państwa mają stolice nie jest jakąś szczególną nowością dla twórców. Przeciwnie, każdy czuje się w obowiązku takie umieszczać. Niestety settingi bardzo często pełne są lokacji, do których dostęp jest utrudniony lub też przygotowane w ten sposób, że w zasadzie gra się tylko na pojedynczych fragmentach danego świata. Przykładowo: jeśli gramy w Forgotten Realms, to drużyna działająca w okolicach Waterdeep ma niewielkie szanse dostać się w okolice Thay.

Należy wziąć to pod uwagę i zadbać, by umożliwić sprawną komunikację przynajmniej między stolicami głównych regionów naszego settingu. Lub też na tyle powściągnąć wyobraźnię, by obejmował on wyłącznie obszary, do których da się fizycznie dotrzeć.

4) Rdzeń, Peryferia i Pół-Peryferia

jedwabny_szlak

Jedwabny szlak. XI wiek.

Państwa, czy też raczej obszary wchodzące w skład Systemu-Świata podzielić można na państwa Rdzenia, Peryferyjne i Pół-Peryferyjne. Zauważyć należy, że pozycja państwa nie jest stała, może być tracona lub na skutek wojen, klęsk naturalnym, zmian w systemie ekonomicznych i systemie produkcji, zapotrzebowania na dane produkty, świadomej polityki izolacjonizmu lub bycia izolowanym przez inne państwa albo też dzięki dokonanym przez nie inwestycją w rozwój infrastruktury sojusznika.

Państwa Rdzenia posiadają wszystkie następujące cechy:

  • są to państwa największe, najbardziej ekonomicznie zdywersyfikowane i najsilniejsze, zarówno ekonomicznie lub militarnie
  • aktywnie uczestniczą w wymianie, eksportując głównie dobra wysoko przetworzone (do epoki przemysłowej głównym handlowym dobrem tego typu były produkty tekstylne)
  • alternatywnie: są w stanie ściągać daniny ze wszystkich państw swojego regionu i podporządkować je sobie militarnie
  • posiadają silne instytucje pozwalające łatwo rozwiązywać sprawy wewnętrzne i zewnętrzne
  • posiadają silną bazę podatkową, pozwalającą na finansowanie swojej działalności
  • stanowią centra wymiany informacyjnej i bankowości, mają silnie (a przynajmniej silniej niż peryferia) rozwinięty sektor usług. Przy czym poziom zatrudnienia w nich jest zmienny, zależny od epoki. Obecnie w Unii Europejskiej zaledwie 5.5% ludności zatrudnionych jest w rolnictwie. W XIII wieku jedynie w najbardziej „zindustrializowanych” krajach taki odsetek ludności w rolnictwie zatrudniony nie był.
  • rodzą się w nich nowe technologie, style sztuki, sposoby produkcji i systemy organizacji pracy
  • mają silną klasę miejską, zarówno burżuazję jak i klasę pracującą.
  • mają silny wpływ na politykę i działanie państw nie należących do Rdzenia
  • same natomiast są (przynajmniej relatywne) suwerenne w swoich decyzjach politycznych

Przykładami (obecnych) państw Rdzenia (dla Zachodniego Systemu-Świata) są Niemcy, Wielka Brytania, USA czy Japonia.

Państwa Peryferyjne posiadają natomiast wszystkie następujące cechy:

  • są ekonomicznie mało zdywersyfikowane
  • w zewnętrznej wymianie opierają się głównie na dobrach nieprzetworzonych, nabywając za nie dobra przetworzone. Dobra nieprzetworzone to produkty wymagające niewielkiego nakładu technologii i pracy, wymagające zwykle, do pełnego wykorzystania dalszej obróbki jak żywność, produkty rolne i gospodarki leśnej (drewno, skóry, kość słoniowa etc.) zwierzęta (oraz niewolnicy) surowce i półprodukty oraz niektóre towary luksusowe jak przyprawy, kamienie szlachetne czy złoto. Dobra te mogą posiadać nawet bardzo wysoką wartość rynkową, lecz służą albo bezpośredniej konsumpcji, albo przerobieniu na rzeczy cenniejsze.
  • posiadają słabe instytucje i małą / nieskuteczną bazę podatkową
  • posiadają tendencję do zależności od jednego rodzaju działalności ekonomicznej
  • są technologicznie zacofane
  • posiadają niewielką w porównaniu do państw Rdzenia liczbę ludności miejskiej. Większość ich populacji to ludność rolnicza lub chłopska (te dwie kategorie różnią się tym, że rolnicy produkują głównie na sprzedaż, chłopi natomiast głównie na własne potrzeby, a sprzedają jedynie nadwyżki)
  • żyje w nich niewiele osób wykształconych i wykwalifikowanych pracowników
  • istnieje bardzo duży rozdźwięk między zamożnością mieszkańców. Żyją w nich tylko ludzie bardzo biedni lub bardzo bogaci (np. chłopi i hrabiowie, plantatorzy i niewolnicy), nie ma natomiast klasy średniej.
  • posiadają niewielkie wpływy zagraniczne
  • ich polityka zależna jest natomiast w dużej mierze od polityki innych państw (głównie tych należących do rdzenia)
  • Przy czym najważniejszym wydaje się punkt drugi. Nawet bardzo bogate i społecznie zrównoważone państwo może być tak naprawdę jedynie krajem peryferyjnym, jeśli nie prowadzi intensywnej wymiany ważnymi produktami.

Przykładami współczesnych państw peryferyjnych (dla Zachodniego Systemu-Świata) są Rosja, Białoruś, Korea Północna, Tajlandia, Ghana, Chile czy Boliwia.

Państwa Pół-peryferyjne natomiast posiadają niektóre cechy państw zarówno Rdzenia jak i Peryferii, przesuwając się w tej hierarchii zależnie od ich przewagi. Przykładami współczesnych państw pół-peryferyjnych dla Zachodniego Systemu-Świata są: Polska, Chiny, Korea Południowa, Indonezja, Republika Południowej Afryki, Brazylia, Meksyk lub Argentyna.

Co ważne państwo peryferyjne nie musi oznaczać państwa biednego, albo mało ważnego, a jedynie kraj mało istotny w danym systemie wymiany. Przed II Wojną Światową Argentynę uważano za kraj niemal tak samo bogaty, jak Stany Zjednoczone, przy czym jego rola geopolityczna była dużo mniejsza. Argentyna żyła głównie ze sprzedaży kopalin i płodów rolnych, na które rynek (zwłaszcza z chwilą wejścia na arenę geopolityczną krajów azjatyckich) bardzo poważnie się skurczył. Podobnie Związek Radziecki i Stany Zjednoczone były dla siebie nawzajem krajami peryferyjnymi, mimo, że przez długie dziesięciolecia stanowiły konkurentów do władzy nad światem. Obydwa kraje wymieniały głównie dobra nieprzetworzone: Rosjanie sprzedawali gaz i ropę naftową, a Amerykanie dostarczali im żywności. Wymiana dóbr przetworzonych, technologii i kultury była niewielka.

Wnioski dla nas: Zastanów się nad tym, które kawałki twojego świata są interesujące i ważne dla ciebie. Z tych uczynić należy Rdzeń. Kawałki, które są mniej istotne przesuwaj na Peryferia lub Pół-Peryferia. Przy czym mniej na uwadze, że Rdzeń dla dzieł fikcji posiada nieco odmienne cechy, niż ten charakterystyczny dla prawdziwej geopolityki. Jeśli nie piszemy powieści political-fiction, a akcji wygląda on następująco:

Cechy Rdzenia dla świata przedstawionego dzieła fikcyjnego:

  • na obszarze tym istnieją duże szanse na przeżycie przygody mieszczącej się w ramach założonego wcześniej gatunku
  • istnieją jednakowe szanse, że przygoda ta będzie oparta na Walce, Eksploracji jak i Interakcji Społecznej
  • postaci mogą odnieść korzyść z sukcesów
  • istnieje możliwość wymiany zdobyczy na inne dobra
  • istnieje możliwość zdobycia questów
  • istnieje niezbędne zaplecze pozwalające na odzyskanie utraconych dóbr i zdrowia
  • dotarcie w to miejsce jest możliwe dla wszystkich typów postaci występujących w danym dziele i nie wymaga długoletniej podroży ani żadnych, nadzwyczajnych środków.
  • nie występuje problem „hakera na bezinterneciu”. Wszystkie typy postaci mogą przebywać tam i korzystać ze swoich głównych możliwości w przewidziany przez twórcę sposób
  • długość przebywania na danym obszarze nie jest ograniczona żadnego rodzaju limitem czasowym.
  • istnieją w nim przynajmniej oazy spokoju, w których przebywanie nie wiąże się z permanentnym niebezpieczeństwem.

Obszarami peryferyjnymi są więc wszelkie Planety Śmierci, Pustkowia Chaosu i Krainy Cieni i inne punkty, w których czeka nas automatyczna śmierć. Po drugie: miejsca nudne, gdzie nic się nie dzieje jak Elfie Lasy i Wioski Niziołków, niedostępne w rodzaju każdego typu Zakazane Miasto W Krainie, Gdzie Obcy Zginie. Także miejsca nie pasujące swoją atmosferą do ram gatunkowych danego świata jak np. Khataj, Norska czy Arabia w Warhammerze.

5) Kraje Zależne (od istnienia Systemu)

Kolejną interesują kwestią, o której warto wspomnieć są Kraje Zależne (od istnienia systemu). Są to kraje, które uzyskują duże dochody i posiadają znaczną pozycję dzięki świadczonym usługom na rzecz systemu. Ich gospodarka jest zwykle wąsko wyspecjalizowana, a same, mimo czerpania dużych dochodów, nie byłyby w stanie wykorzystać jej owoców, gdyby systemu nie było.

Przykładami takich krajów była w dawnych czasach Malakka. Był to port w Indonezji, w którym spotykały się szlaki handlowe między Morzem Chińskim, a Oceanem Indyjskim. Wiejące w tym regionie wiatry sprawiały, że istniał zbiegający się ze sobą okres, w którym na obydwu oceanach trwał sezon dogodny do żeglugi w stronę Malakki oraz okres powrotu do domów. Wówczas przybywali doń kupcy z Chin i Riukiu (istniejące na Okinawie, historyczne królestwo, potem księstwo lenne Japonii zlikwidowane w XIX wieku), Arabowie zamieszkujący wybrzeża Indii i Syjamu, mieszkańcy Borneo i Sumatry oraz lokalni koczownicy leśni handlujący kościom słoniową i kamforą. Miasto rozkwitało na kilka tygodni, następnie wszyscy pakowali manatki i w Malace zostawał tylko lokalny radża, jego dwór i relatywnie mała kolonia stałych kupców.

Dzisiejszym przykładem tego typu państw może być Arabia Saudyjska i inne potęgi naftowe. Ich źródłem bogactwa jest ropa, ale zależne są od popytu na nią w pozostałych częściach świata. Prócz przemysłu naftowego (obsługiwanego nawiasem mówiąc w dużej mierze przez zagraniczny personel) posiadają niewiele.

6) Stopnie potęgi narodów

Wychodzimy teraz stopniowo z obszaru Teorii Systemów-Światów, a przechodzimy do Teorii Stosunków Międzynarodowych. Jak wiadomo państwo państwu nie równe. Podzielić można je na kilka kategorii. W celu opisu tej hierarchii posłużę się nieco zmodyfikowaną systematyką Saula Cohena. Tak więc państwa dzieli się (w kolejności malejącej) na:

  • Supermocarstwa: czyli kraje zdolne posłużyć się pełnią swojej potęgi w dowolnym punkcie globu. Obecnie jedynym tego typu krajem są Stany Zjednoczone. Osobiście uważam, że Supermocarstwa i Mocarstwa Globalne istnieć mogą jedynie w światach wysokotechnicznych, zdolnych zapewnić odpowiednią bazę logistyczną. U Cohena tej kategorii nie ma, uznałem jednak za ważne je zaznaczyć.
  • Mocarstwa globalne: czyli kraje zdolne wykorzystać cząstkę swej potęgi w dowolnym punkcie planety. Przykłady takich państw to Chiny, Rosja, Japonia.
  • Mocarstwa regionalne które dzielą się na trzy kategorie:
  1. Kraje mające dużą możliwość ingerencji poza własnym regionem jak np. Francja, Niemcy, Wielka Brytania Turcja, Brazylia, Kanady czy Indie.
  2. Kraje o umiarkowanej możliwości ingerencji poza własnym regionem jak Korea Południowa czy Egipt.
  3. Kraje o małej możliwości ingerencji poza własnym regionem: jak Polska, Holandia, Włochy lub Ukraina
  • Potencjalnych rywali mocarstw regionalnych: jak Austria, Czechy, Korea Północna, Wenezuela lub Węgry
  • Państwa mające wpływ jedynie na bezpośrednich sąsiadów: np. Sudan
  • Państwa marginalne: nie posiadające możliwości wpływania na to, co dzieje się poza ich granicami, a często też pełnej kontroli nad tym, co dzieje się w ich granicach. Przykładami takich krajów może być Nepal, Kongo lub Liberia.

Potęga narodowa jest rzeczą złożoną i składa się na nie wiele elementów. Te podaje za Hansem Morgenthau, uzupełniając na nasze potrzeby

  • Geograficzne ukształtowanie kraju, w którym liczą się następujące elementy:
  1. Dostęp do morza (bez którego utrudniony jest handel i nie da się używać floty wojennej)
  2. Bariery naturalne uniemożliwiające / umożliwiające inwazję.
  3. Przeszkody naturalne izolujące kraj od możliwości uczestnictwa w wymianie i polityce międzynarodowej.
  4. Sieci rzek. Po pierwsze: ludzie potrzebują wody pitnej. Państwa pustynne mają pod górę. Sieć rzek może pełnić też rolę przeszkód naturalnych, barier obronnych i szlaków komunikacyjnych.
  5. Klimatu. Generalnie najlepszy jest klimat umiarkowany, gdyż w nim najlepiej czuje się większość roślin uprawnych i zwierząt hodowlanych.
  6. Pofałdowania. Regiony nadmiernie górzyste nie sprzyjają transportowi i budownictwu.
  • Zasoby naturalne na które składają się:
  1. Zasoby żywności
  2. Surowce przemysłowe. Przy czym dostęp do surowców i ich znaczenie zmienia się w czasie. Przykładowo Machiavelli w XVI wieku wymieniał dwa surowce niezbędne do toczenia wojny: żywność i złoto (i w tym samym zdaniu stwierdzał cynicznie, że uzbrojeni żołnierze mogą je zagarnąć bez większych problemów). W 1936 szacowano, że na zdolność do wojny w 40% wpływ ma dostęp do węgla, 20% do ropy naftowej, po 4% miedzi, ołowiu, manganu i siarki i po 2% do cynku, aluminium i niklu. W zestawieniu tym nie ma natomiast uranu, który dziś moglibyśmy uznać za kluczowy (a który w tamtych czasach służył jedynie do barwienia szkła kryształowego) albo metali ziem rzadkich, dziś mających niezbędnyche w elektronice (a więc np. w pociskach kierowanych) albo też koni niezbędnych w wojnie średniowiecznej lub drewna koniecznego do budowy żaglowców.
  3. Dostęp do surowców specjalnych w rodzaju magicznych kryształów, przyprawy z Diuny etc. Przykładem tego typu materiału w świecie współczesnym jest Ropa Naftowa.
  4. Dostęp do surowców fantastycznych, typowych do danego świata jak np. lokalne pogłowie smoków.
  • Potencjał przemysłowy: przy czym należy zauważyć, że przemysł jako taki istnieje od XIX wieku. Wcześniej jego istnienie dla potęgi państw było w najlepszym razie trzeciorzędne. Przemysł należy podzielić na dwie kategorie:
  1. Możliwości produkcyjnych przemysłu konwencjonalnego
  2. Czego u Mortenau nie ma (bo pisał on swoje prace w latach 50-tych, a to zjawisko pojawiło się dopiero 30 lat później): dostęp do Przemysłu Wysokiej Technologii czyli „przemysłu wykorzystujący najnowsze technologie zarówno w procesie produkcyjnym jak i w samym produkcie”. Jest to przede wszystkim przemysł komputerowy, kosmiczny i biotechnologiczny. Wymaga współpracy wykwalifikowanych pracowników (programistów i naukowców) na każdym etapie produkcji.
  3. Infrastruktura transportowa
  • Gotowość bojową państwa, zależną od:
  1. Liczebności i jakości sił zbrojnych
  2. Ich zaawansowania technicznego
  3. Jakości dowodzenia
  4. Możliwości oddziaływania poza granicami państwa i poza regionem (np. dzięki zastosowaniu floty wojennej albo rakiet międzykontynentalnych).
  5. Możliwości przeprowadzenia akcji sił specjalnych poza granicami swojego państwa
  6. Dostępu do broni specjnych. Na Ziemii są to głowice atomowe. Inne przykłady: słonie bojowe w starożytności, smoki i składy magicznych artefaktów w fantasy. Pogłowie magów, udomowionych potworów, superbohaterowie, Exalci etc.
  7. Ilości i jakości systemów obronnych, niezależnie czy są to zamki, sieci bunkrów czy systemy antyrakietowe. Ilość systemów obronnych znacząco poprawia (co paradoksalnie) zdolności ofensywne państwa. Zwyczajnie kraj, mogący czuć się bezpiecznie za swoimi fortyfikacjami może pozwolić sobie na napaść na inne państwo, gdyż w wypadku klęski jest w mniejszym stopniu narażony na działania odwetowe.
  8. Ilość fortyfikacji prywatnych. W skrócie: istnienie prywatnych sieci fortyfikacji ujemnie wpływa na możliwości radzenia sobie państwa ze swoimi sprawami wewnętrznymi. Innych środków wymaga polityka wewnętrzna, gdy łamiącego prawo bogacza może zatrzymać dwóch policjantów, a innych, gdy konieczne jest do tego użycie dywizji pancernej.
  • Ludność:
  1. Jej ilość
  2. Rozmieszczenie. Generalnie: im kraje większe, tym lepsze. Niemniej jednak duże obszary interioru i niezamieszkanych pustaci są dla państwa niekorzystne i działają osłabiająco.
  3. Trendy demograficzne
  4. Dostęp do żywności i opieki zdrowotnej: nadmiar ludności, w połączeniu z niedoborem żywności i / lub zagrożeniem epidemiologicznym nie jest zaletą, ale raczej przyczyną słabości państw.
  • Charakter narodowy: współcześnie z punktu widzenia poprawności politycznej jest to oczywiście bluźnierstwo, jednak Mortenau stawia tezę, że poszczególne państwa różnią się pod względem charakteru narodowego. Pociąga to za sobą różnego rodzaju bonusy. RPG-owcy i miłośnicy gier komputerowych rozumieją chyba, o co chodzi. Zauważyć należy, że charakter narodowy może ulegać zmianie. Przykładowo: Clausewitz wśród narodów mających wrodzone predyspozycje do wojaczki wymienił Francuzów, a wśród tych, z których nigdy nie będzie dobrych żołnierzy: Niemców.
  • Morale narodowe. Gdzie ważne są:
  • Jakość społeczeństwa: Mortenau traktuje ją jako element morale narodowego. Moim zdaniem należy ją wyróżnić, choćby po to, by łatwiej podzielić ją na punkty. Jakość społeczeństwa składa się z:
  1. Jego zamożności i rozmiaru klasy średniej. Jak wiadomo z ludzi, którzy nie mają nic nie można ściągnąć podatków. Ludzie tacy też często nie kształcą się i nie rozwijają, bowiem nie mają za co.
  2. Poziomu jego wykształcenia (wliczając liczbę pracowników wykwalifikowanych).
  3. Poziomu opieki zdrowotnej. Opieka zdrowotna z jednej strony pozwala zapobiec utracie wartościowej siły roboczej, z drugiej natomiast zapobiega biedzie bo jak wiadomo: chorzy nie pracują.
  4. Jakości środowiska naturalnego. Jak wiadomo malaryczne bagna nie są dobrym miejscem do życia. Podobnie jak radioaktywne pustkowia.
  5. W interesujących nas przypadkach: znaczenie może mieć też rasa mieszkańców danego kraju. Przykładowo tolkienowskie elfy, wiecznie młode i nie znające chorób będą miały znaczące premie.
  • Jakość dyplomacji
  • Jakość rządu, gdzie liczą się:
  1. Umiejętności rządzących
  2. Ich poparcie społeczne
  • Miękka siła: której nie ma u Mortenau. Autor pojęcia, Joseph Nye definiuje ją jako „zdolność państwa do pozyskiwania sojuszników i zdobywania wpływów dzięki atrakcyjności własnej kultury, polityki i ideologii”. Generalnie: inne państwa chętniej będą się dogadywać np. z krajem, który wyznaje ich religię niż z innowiercami podkładającymi bomby.

Należy zauważyć, że żaden z tych elementów samoistnie nie gwarantuje potęgi państwa. Korea Północna posiada jedną z najpotężniejszych armii świata, jednak tak naprawdę na arenie międzynarodowej nie liczy się. Podobnie Watykan posiadający niezmierzone zasoby miękkiej siły. Indie przed Zieloną Rewolucją i Chiny przed otwarciem na zachód posiadały ogromne populacje, ale były one raczej źródłem ich problemów niż potęgi. Nepal jest wspaniale odgrodzony od wrogów. I ewentualnych, potencjalnych partnerów. Niger zajmuje obszar równy jednej piątej Europy (bez Rosji), ale co z tego, jeśli większość jego obszaru to Sahara? Zimbabwe uważane było ongiś za najlepiej i najstabilniej rozwijający się kraj Afryki, jednak kilka lat złych rządów starczyło, by trafił je szlag.

Tak więc do sukcesu niezbędny jest splot przynajmniej kilku czynników.

Z drugiej strony Japonia jest krajem odizolowanym od kontynentu, sprowadza ponad 50% konsumowanej żywności i tyleż samo surowców naturalnych. Społeczeństwo kraju gwałtownie starzeje się, większa część jego powierzchni nie nadaje się do zamieszkania i nawiedzają ją trzęsienia ziemi. Jest jednak jednym z najpotężniejszych państw świata.

Bibliografia:

Jeśli kogoś interesuje temat, to polecam następujące książki:

  • I. Wallerstein, Analiza systemów-światów. Wprowadzenie, Warszawa 2007
  • Janet L. Abu-Lughod, Europa na peryferiach, Średniowieczny system-świat 1250-1350, Warszawa 2012
  • Hans J. Morgenthau, Polityka między narodami, Walka o potęgę i pokój, Warszawa 2010
Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Geopolityka, Historia. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s