Baba na sesji RPG – obserwacje praktyka

fake5Jedną z najlepszych metod nabicia sobie wyświetleń i lajków jest podłączenie się pod cudzy shistorm. Jako, że miłosierny Bóg zesłał nam Gamer’s Gate, które ciągle jeszcze nie ucichło istnieje wspaniała okazja, by to zrobić. Tak więc poświęćmy kilka słów tematowi kobiet na sesjach RPG oraz prowadzeniu sesji dla kobiet.

O graniu w gry RPG z kobietami napisano już bardzo dużo i w sporej części bez sensu (acz zdarzały się i dobre teksty). Prawdę powiedziawszy trochę nie rozumiem po co to zrobiono (ale teksty te zawsze były popularne, więc pewnie dla podbicia statystyk) oraz skąd brało się to całe halo. Wszystkie lub prawie wszystkie drużyny, jakim prowadziłem po roku 2000 były bardzo mocno sfeminizowane, sesje były dość normalne, ich prowadzenie nie pociągało za sobą żadnych, dodatkowych trudność i zwykle były udane. Sukcesy zawdzięczałem prawdopodobnie mądrości, która części czytelników być może wyda się heretycka, a którą przyswoiłem sobie dość wcześnie. Otóż:

Kobiety takimi samymi ludźmi jak Faceci!

Mają głowę, dwie nogi, dwie ręce oraz pierwszo- i drugorzędne narządy płciowe. Pod względem biologicznym wyewoluowały na tej samej planecie, należą do tego samego gatunku i nie różnią się specjalnie od nas. Ich możliwości intelektualne oraz cechy charakteru, podobnie jak u facetów są bardzo różne, w efekcie czego jedne lubią grać w RPG, a inne nie lubią.

Tak samo jest jeśli chodzi o preferencje wyboru systemów. Kilkakrotnie czytałem teksty stwierdzające, że kobiety wolą systemy takie, a śmakie, nie lubią natomiast innych, wybranych w sposób arbitrarny. Faktycznie nie można czegoś takiego powiedzieć, gdyż nie ma czegoś takiego jak jednorodny, kobiecy gust. Tak samo więc, jak jedni męscy gracze lubią Warhammera, inni Dungeons and Dragons, trzeci Wampira lub Neuroshimę dziewczyny również grywają w różne gry. Grałem i prowadziłem damskim drużynom wiele systemów, znam też przynajmniej kilku Mistrzów Gry również mających do czynienia z bardzo sfeminizowanymi grupami i wielokrotnie były to gry uważane za „typowo męskie”. Tak więc nie można mówić, że kobiety „bardziej lubią to, a faceci tamto”. Przeciwnie: w obydwu grupach popularne były zwykle te same systemy.

Oczywiście nie każdą potencjalne chętną do gry w RPG dziewczynę da się namówić na każdy system, ale najczęściej wynika to z innego problemu, niż jakieś, uniwersalne, babskie gusta. Zwyczajnie kobiety, tak samo jak mężczyźni miewają różne preferencje. Tak więc fanka horrorów raczej będzie preferować horrory, komiksów suberbohaterskich systemy superbohaterskie, a tolkienistka fantasy, namówienie wszystkich trzech na system Hard Science Fiction może natomiast być problematyczne.

Po kolejne: podobnie jak w wypadku facetów większość dziewcząt niestety nie gra w RPG. Nasze hobby nawet w swych najlepszych latach zwyczajnie było umiarkowanie popularne. Odnoszę też niestety wrażenia, że hobby fantastyczne są, a przynajmniej były (od jakiegoś czasu mamy bowiem do czynienia ze zmianą pokoleniowo-cywilizacyjną) zdominowane przez facetów. Tak więc w wielkiej ilości przypadków dziewczyny będą grać w takie gry (a dokładniej: we wszystkie gry) bardzo niechętnie.

I po ostatnie: gracz graczowi nierówny. Nie każdy facet-gracz jest hardkorowcem i tak samo nie każda dziewczyna, która raz w życiu grała w gry fabularne będzie miała ochotę podporządkować temu hobby życie, czy jej się sesja podobała, czy nie.

Syndrom He-Mana i Barbie

4444_7f89_500Tak naprawdę jedyną istotną różnicą w preferencjach graczy obojga płci, jaką dostrzegam jest coś, co można nazwać „Syndomem He-Mana i Barbie”. Wynika on z prostego faktu, że w wielu przypadkach tworzona przez gracza postać jest (w mniejszym lub większym stopniu) odbiciem jego Ja idealnego. Bohaterowie posiadają więc często cechy, które ich twórcy chcieliby samemu posiadać lub przynajmniej uważają za cenne. Cechy te często różnią się w zależności od płci.

W skrócie: postacie tworzone przez mężczyzn często są bardzo „męskie”, podkreślające tradycyjnie przypisywane mężczyzną cechy. Typowo męskimi postaciami, których nigdy nie widziałem stworzonych przez kobietę (chyba, że dla jaj) są He-Man i Twardziel. „He-Man” jak starsi z nas pamiętają był blondwłosym, przystojnym kulturystą w slipkach tak przesadnie eksponującym swój maskulinizm, że stał się niezamierzenie ikoną ruchu gejowskiego. „Twardziel” natomiast jest jego kuzynem, z tą różnicą, że nie jest przystojny: przeciwnie, często obsypany jest dziarami, tatuażami i szpecącymi bliznami, a mordę ma tak niesympatyczną, że za sam wygląd dostałby podwójne dożywocie.

Kobiety natomiast, jak łatwo zgadnąć tworzą często postacie „kobiece”, często bardzo mocno akcentując tą stronę ich osobowości. Nie zawsze idzie to w parze z fizyczną urodą. Przeciwnie: „kobiecość” jest czymś znacznie szerszym.

Przedstawiciele obydwu płci jednak mniej-więcej w tym samym stopniu cenią sobie takie cechy jak zdrowie fizyczne, inteligencja, moc magiczna etc. które bardzo chętnie przypisują swoim postacią. Tak naprawdę ogromna większość bohaterów stworzonych przez jednych i drugich nie da się więc ująć ani w schemat Barbie ani He-Mana.

Czego się więc nie spodziewać?

Swojej seksualnej fantazji: Pierwsza rzeczą, o której warto opowiedzieć, to reakcje części męskich graczy, którzy (podobno) głupieją na widok graczy damskich. Osobiście nie spotkałem się z tego typu przypadkiem, jednak znam je z relacji, najczęściej potwierdzonych przez niezależne źródła, więc noszących znamiona prawdy. Problem nawiasem mówiąc występującym nie tylko na sesjach RPG, ale też w grach komputerowych.

Otóż: niezależnie czy jesteś Mistrzem Gry czy Graczem (ani też w jakiego rodzaju gry grasz) nie powinieneś zakładać, że kobiety (nawet Graczki) będą Ci się rzucać do stóp jak tylko zobaczą poziom twojej postaci. Oczywiście wspólne hobby może być dobrą podstawą trwałego związku i osobiście znam kilka małżeństw, które powstały tylko dlatego, że ktoś grał Nekromantą, a ktoś inny Czarodziejką w tej samej gildii w Diablo II. Niemniej jednak w grę zawsze wchodziły też inne cechy, takie jak wygląd zewnętrzny, poczucie humoru, inteligencja i zgodność charakteru.

Tak więc nie należy liczyć na to, że dziewczyna, która przyszła na waszą sesję od razu się w was zakocha, albo pójdzie z wami do łóżka. Zwłaszcza, jeśli oprócz bycia dobrym RPG-owcem nie prezentujecie sobą niczego więcej.

Wojującego feminizmu: po drugie: nie widziałem, żeby jakaś kobieta, nawet taka o mocno feministycznych poglądach stworzyła (chyba, że dla jaj) postać uzbrojonej po zęby amazonki, która zdobywałaby strzeżone przez smoki wieże, uwalniała więzione tam księżniczki i edukowała je w dziedzinie zagrożenia niesionego przez patriarchat.

W prawdziwym życiu nawet ideowe feministki potrzebują wytchnienia od polityki i walki z opresją, tak więc na sesjach raczej skupiają się na łupaniu orków, niż męskich, szowinistycznych świń. Nie istnieją więc żadne, racjonalne powody, by się takowych obawiać.

Amazonki w stalowym bikini: To skomplikowany temat. Istnieje spora różnica między tym, co mężczyźni widzą jako pożądane cechy kobiety oraz tym, co kobiety postrzegają jako takowe u siebie. Amazonka W Stalowym Bikini, czyli połączenie towarzyszki broni z idealną kochanką, paradująca w stroju takim, by dało się pokazać jak najwięcej golizny do kamery, oraz zachowująca się zalotnie nawet w sytuacjach śmiertelnego zagrożenia jest niestety typowo męską fantazją.

Owszem, wiele graczek tworzy postacie przepojone seksapilem, niektóre nawet twórczo wykorzystują ten schemat, jednak, nawet jeśli się pojawia to, zazwyczaj jest on narzędziem wykorzystywanym w celu osiągnięcia innego efektu. Zresztą, jeśli dziewczyna tworzy postać wojowniczki, to najczęściej będzie ona tak samo opatulona w zbroję, jak jej męski odpowiednik.

Księżniczki elfów na jednorożcu: w wielu artykułach o graniu w RPG z kobietami można spotkać się z tezami w rodzaju „Dziewczyny nie lubią orków, trolli i ogrów, lubią elfy, hobbity i jednorożce. Nie lubią barbarzyńców i wojowników, wolą czarodziejki i kapłanki” i tak dalej i tak dalej. Otóż: widziałem różne postacie kobiece. Elfy są, a przynajmniej kiedyś były dość modne wśród obydwu płci (bo po LotRze, Hobbicie i World of Warcraft wszystkim się przejadły podobnie jak wampiry po Zmierzchu), a hobbity i jednorożce zawsze stanowiły uniwersalny symbol obciachu. Nadmierne zainteresowanie kolorem różowym u dziewcząt starszych niż osiem lat jest natomiast przez obydwie płcie odbierane jako przejaw zaburzeń osobowości.

Jak już pisałem: nie ma czegoś takiego, jak kobiecy monogust obowiązujący wśród wszystkich dziewczyn. Przeciwnie: każda ma własne, specyficzne sympatie i antypatie. Bardzo często pokrywają się one z męskimi sympatiami i antypatiami, choć nie zawsze wektor ma ten sam kierunek. Zwyczajnie facet może lubić Aragorna, bo fajnie mieczem wymiata, a kobieta, bo jest przystojny.

Bezpiecznie można jednak założyć, że obydwie płcie lubią te rzeczy, które są fajne. Definicja „fajności” jest jednak indywidualna i zależy od każdego człowieka z osobna.

Tosi, co wychowawczyni donosi: Każdy z nas pamięta ją z przedszkola lub wczesnej podstawówki. Głupia, wredna, nieprzydatna i donosiła, a w chwili gdy rzeczy nie działy się po jej myśli zaczynała płakać, wzywać rodziców i psuła zabawę. Na niektórych wywarła takie wrażenie, że trauma żyje w nich po dziś dzień.

Niestety spotkanie tego typu kobiety jest prawdopodobne (ja np. mam taką w pracy) gdyż z głupich dzieci często wyrastają głupi dorośli. Współcześnie jednak większość dziewczyn, które miałyby ochotę grać w RPG miała już do czynienia przynajmniej z jakimiś innymi grami, odnajduje się w jakimś środowisku i zna rządzące nim zasady. Najczęściej więc potrafi grać nie przeszkadzając innym.

Czego można się spodziewać?

Porozmawiajmy teraz o tym, czego możemy się spodziewać. Oraz o tym jakie postacie Gracze-Kobiety najczęściej tworzą. Otóż możecie się spodziewać jednego z następujących archetypów:

Kobiety sukcesu: to chyba najczęściej spotykany rodzaj postaci kobiecej, w który wpisuje się zapewne 9 na 10 bohaterek. Otóż: lata 90-te skończyły się już dawno temu i przy obecnym stopniu rozwoju cywilizacyjnego Polski kobiety, które są zainteresowane graniem w gry najczęściej już w coś grają i najczęściej mają już wypracowane jakieś strategie sukcesu. Tak więc najprawdopodobniej nasza partnerka stworzy postać, która będzie jej się wydawać w jakiś sposób skuteczna, będzie fajna lub będzie na fajność rokować.

Oczywiście od osoby siadającej pierwszy raz do nieznanej gry przynależącej do nieznanego jej wcześniej fandomu trudno się spodziewać, by od razu utrafiła w sedno. Tym bardziej, że w RPG dużo zależy też od tego z jakimi ludźmi grasz i u jakiego Mistrza Gry.

Postać należąca do archetypu „Kobieta sukcesu” najczęściej różni się tym od typowego bohatera stworzonego przez mężczyznę, że w tabelce „Płeć” ma zaznaczone „Kobieta”. Nie ma się tu zresztą czemu dziwić: żyjemy w XXI wieku, w czasach, w których naturalnym jest, że przedstawicielki płci pięknej pracują na takich samych lub wyższych stanowiskach jak mężczyźni i świetnie się w tej pracy odnajdują. Naturalnym jest też to, że wiele z nich równie dobrze odnajduje się w roli potężnego Wojownika, Maga, Złodzieja, Bio-Cyborga czy Wampira.

Pozostałe 10% postaci może wyglądać następująco:

Merena. Keychain of Creation. Autor: Gannade, Deviant Art.

Merena. Keychain of Creation. Autor: Gannade, Deviant Art.

Gejszy: po drugie część dziewczyn tworzy postacie o bardzo podkreślonej kobiecości. W skrócie: o ile część facetów Idealnego Siebie widzi jako osobnika, przed którego zwierzęcym magnetyzmem kobiety padają, takiego buhaja z pornoli, tak niektóre kobiety chciałyby być ładne i przyciągać facetów. W efekcie czego niektóre tworzą postacie, które postrzegać można jako budzące zainteresowanie mężczyzn.

Często wybierają więc profesje w rodzaju Gejszy, eleganckiej Kurtyzany, taniej Prostytutki oraz wszelkie wersje Puszczalskiej. Furorę robiły też wszelkie zalety w rodzaju „Duży Biust”, „Ładna Buzia” albo moce typu „Warm-Faced Seduction” (to z (s)Exalted). Dość popularnym motywem są też akcje w stylu biblijnej Dalili. Typową strategią na sesji, w wykonaniu dziewczyny wcielającej się w „Gejszę” jest: uwieść głównego bossa lub któregoś z jego pomagierów, wciągnąć go w jakąś mniej lub bardziej intymną sytuację i odciąć mu głowę.

„Gejsza” posiada tyle wariantów, że można by zrobić doktorat na samym ich klasyfikowaniu. Postacie takie często w realnym życiu postrzegane mogłyby być jako przekraczające swoim zachowaniem reguły współżycia społecznego i niekiedy wręcz pogardzane. Tak naprawdę za ich atrakcyjnością przemawia taka sama logika, jak za wybieraniem postaci w rodzaju Złodzieja czy Gangstera. W prawdziwym życiu mało kto chciałby takim być, woląc zapewne zawód księgowego czy piekarza. W grze zdecydowalibyśmy się raczej na wybór odwrotny.

Kozy O Tysiącu Młodych: czyli koszmarny sen każdej feministki. Nie da się ukryć, że pewna ilość dziewczyn całkiem nieźle odnajduje się w stereotypowo damskich rolach i całkiem im one pasują. Przedstawicielki tej grupy grają w gry RPG z mniej-więcej podobną częstotliwością jak przedstawicielki innych grup.

Koza O Tysiącu Młodych jest pod wieloma względami podobna do Gejszy i tak samo, jak ona eksploatuje ona pewien aspekt kobiecości, w wariancie który jednak facetom bardzo trudno zrozumieć. Aspektem tym jest mianowicie rodzenie dzieci. Graczka tworząca taką postać zwykle wybiera różne moce i inne cechy mechaniczne, które dadzą się nagiąć pod tą wizję (często bez mechanicznego sensu, tylko dla klimatu). Wbrew pozorom w wielu systemach jest ich całkiem sporo. Przykładowym zestawem mógłby być np. Podopieczny (dziecko), Prawdziwa miłość (do męża) i Przymus (zajmowania się domem) z Legendy 5 Kręgów.

Męskie wyobrażenie o macierzyństwie każe wyobrażać sobie, że tego typu postać wyposażona będzie w szereg cech i umiejętności służących głównie do ucierania nosów. Te faktycznie bywają wybierane, jednak głównie „dla klimatu”. Oprócz tego bardzo często bohaterka tego rodzaju dysponuje ogromną ilością mocy z dyżurnego zestawu katów Łamirączki i Wyrwinóżki.

Typowym obrazem takiej postaci mogłaby być np. wielka, spasiona samica trolla z gromadką małych tolląt i wielkim, zakrwawionym młotkiem do rozbijania kotletów w łapie.

3968_6f33_500 Femme Fatale: Femme Fatale jest bliską krewną zarówno Gejszy jak i Kobiety Sukcesu. Postać ta bazuje na umiejętności wykorzystania urody celem uzyskania konkretnych korzyści w świecie gry. Różnica między tymi dwoma archetypami jest jednak dość duża. U podstawy Gejszy leży bardzo proste myślenie: „Zbyszek udaje krasnoluda, Kasia udaje elfa, Wojtek udaje, że potrafi prowadzić, a Ja, że się puszczam”, w wypadku Femmale Fatale natomiast jej działania są kwestią pewnej, przemyślanym strategii.

Najszybciej przychodzącym na myśl przykładem Femme Fatale byłaby zapewne potężna i piękna Wampirzyca lub takaż Czarodziejka manipulująca BN-ami (zarówno sojusznikami, wrogami jak i tymi zupełnie neutralnymi) za pomocą dyscypliny Dominacji, magii Zauroczeń jak i własnych wdzięków. W praktyce większość postaci tego typu polega w całości na odgrywaniu, a nie mechanice. Zwyczajnie: nie jest trudno wymyślić, że jeśli postać kobieca będzie się zalecała do głównego bossa to: 1) przybliży drużynę do sukcesu 2) istnieje szansa, że Mistrz Gry to uzna (tym bardziej, że łatwiej go przekonać do zmiany zdania, niż kostkę) 3) nawet jeśli tego nie uzna, to dostanie się EXP-a za odgrywanie 4) zostaną punkty na wykup innych, przydatnych umiejętności.

Gender Bender: to drugi, najpopularniejszy (po Kobiecie Sukcesu) archetyp bohatera tworzonego przez kobiety. Pod nazwą tą kryje się postać męska odgrywana przez kobietę lub kobieca odgrywana przez mężczyznę. Postać ta tak naprawdę jest uniwersalna dla przedstawicieli obydwu płci, przy czym faceci dużo bardziej się jej wstydzą. W wypadku kobiet powody by grać taką postacią są bardziej złożone i liczniejsze. W zasadzie są one trzy:

Po pierwsze: nie da się ukryć, że przedstawiciele przeciwnej płci są atrakcyjni tak dla mężczyzn jak i kobiet. Faceci lubią fajne (co nie zawsze znaczy ładne) dziewczyny, dziewczyny: fajnych (co nie zawsze znaczy przystojnych) facetów. Przykłądowo połowa kobiet u mnie w robocie ma w komórkach i laptopach ustawione tapety z Ragnarem Lothbrokiem. Posiadanie fajnej postaci jest zwyczajnie dla graczy (niezależnie od płci) źródłem satysfakcji.

Po drugie: niekiedy bywa to formą asekuracji, zwłaszcza jeżeli dana Graczka trafia do drużyny, której nie zna i nie chce się wygłupić. Na wszelki wypadek więc tworzy taką postać, która pasuje do reszty grupy, czyli faceta.

Po trzecie: czysta strategia. Równouprawnienie jest niestety dość młodym wynalazkiem, a w dawnych czasach pozycja kobiet była dużo niższa w stosunku do obecnej. Wiele gier nawiązuje w ten czy inny sposób do owych czasów, a liczni Mistrzowie Gry uważają, że eksplorując ten aspekt światów przedstawionych dodadzą im wiarygodności. W efekcie, z punktu widzenia Gracza-Kobiety rozsądną strategią uniknięcia tego problemu może być stworzenie bohatera płci męskiej.

Jak zepsuć sesję?

Sesję z udziałem kobiet psuje się dokładnie tak samo, jak tą z udziałem samych mężczyzn. Najlepsze strategie pozwalające osiągnąć ten cel to:

kocenie: czyli planowe psucie gry jednemu lub grupie graczy, przez innych graczy i / lub Mistrza Gry. Graczki, w szczególności jeśli wcielają się w postacie kobiece kocić jest dość prosto. Większość światów przedstawionych Gier Fabularnych to miejsca dość nieprzyjemne. Jeśli fabuła przypadkiem nie przenosi nas do średniowiecza, to trafiamy do zdominowanych przez przestępców dzielnic współczesnych lub przyszłych miast. Trudno po mieszkańcach jednych i drugich oczekiwać szacunku do kobiet, prawda? I ów brak szacunku może przejawiać się poprzez napaść na tle seksualnym, prawda?

No niestety: prawda.

Czynnik ten można bardzo łatwo wykorzystać do dokuczenia dziewczynie, bo w chwili, gdy zostaniemy przyłapani mamy gotową, łatwą do zaakceptowania wymówkę: „To jest średniowiecze, w średniowieczu nie było równouprawnienia” albo „Ja wcielam się w kryminalistę-recydywistę! Co moja postać miała zrobić? Wręczyć jej kwiaty i zaprosić na randkę?”, a następnie iść w zaparte i tłumaczyć, że „tylko odgrywa się postać” albo „tylko opisuje się świat”.

Strategia ta sprawdza się bardzo często. Niektórzy Mistrzowie Gry nawet za to dają EXP-a.

nadmiar zainteresowania: część Graczy, zwłaszcza młodszych głupieje na widok grających dziewcząt (zwłaszcza ładnych). Większość dziewczyn gra w gry nie po to, by być podrywana przez obsesjonatów, lecz po to, żeby grać w gry. I RPG nie jest tu żadnym wyjątkiem.

specjalne względy: generalnie rzecz biorąc wielu ludzi nie lubi być w centrum zainteresowania, niezależnie od tego, czy jest ono pozytywne czy negatywne. Nie czują się wówczas swobodnie, a przeciwnie, czują się obserwowani i oceniani, co wywołuje u nich dyskomfort. Kobiety nie są w tej kwestii wyjątkiem. Chcesz zrazić jakąś do swojego mistrzowania? Traktuj ją jak kulawą idiotkę, podawaj rękę przy każdej okazji i sprawdzaj, czy sobie radzi i czy nie trzeba jej w czymś pomagać. No niestety: granie w gry fabularne w dużej mierze polega na samodzielności i kształtowaniu świata według własnej woli. Nie jest fajnie, gdy ktoś nam tą przyjemność odbiera. Nawiasem mówiąc tym sposobem zanudzisz też pozostałych graczy, którym zwyczajnie odbierzesz czas antenowy.

sex and bluzgi: kilkanaście lat temu utarła się opinia, że przeklinanie, epatowanie seksem i przemocą równe jest z poruszaniem trudnych tematów w sztuce. Co gorsza przeszła ona na RPG i utkwiła w umysłach niektórych Mistrzów Gry. Opinia ta nie do końca jest prawdziwa, tak naprawdę wszystkie te trzy rzeczy są jednak bardziej wyznacznikiem szczeniactwa, niż artystycznych ambicji.

Ja osobiście radziłbym podchodzić do tych tematów raczej ostrożnie, bowiem są ludzie, którzy z różnych powodów ich nie lubią, a nawet z tymi, którzy gustują w tego rodzaju tematyce łatwo przesadzić. I nie piszę tu tylko o kobietach: wielu facetom też tego typu: „przyjemności” przeszkadzają. Jest to więc temat, w którym należy zachować wyczucie.

Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „Baba na sesji RPG – obserwacje praktyka

  1. von Mansfeld pisze:

    Mam podobne spostrzeżenia dotyczące tego, iż w zasadzie „erpegówki” tak samo grają jak „erpegowcy”. Z tym, że ten wniosek psuje mi obserwacja Kobiet-Prowadzących Sesję z którymi grałem jednostrzały oraz kampanie: u co drugiej Kobiety-MG sesje spełniały przynajmniej jeden z punktów (tych kobiet było więcej niż jedna czy dwie):
    – ekstremalnie albo przynajmniej zasadniczo nudne sesje, pełne marazmu i bezużytecznych detali.
    – mobbing na graczach; albo językiem prostszym, upodobanie do upupiania uczestników w roli posiadacza BG, poczucie że „sesja bez uwalania graczy nie jest porządną sesją”.
    – kompletna odmowa jakiejkolwiek wymiany zdań, myśli i poglądów w dyskusji posesyjnej oraz międzysesyjnej (na temat następnej sesji i dalszych losów kampanii), dość często z zastosowaniem chwytu „Nie rozumiem tego” które wydaje mi się po prostu zakamuflowanym ekwiwalentem zdania „Co za bzdury opowiadasz, nie zamierzam nawet ciebie słuchać”. Tak jakby Kobieta-MG zakładała, iż Gracz-BG z góry ma mniej racji od niej.
    – brak wiedzy, świadomości ani nawet starań o to, aby sesja była czymś więcej niż słuchaniem opowieści wraz z elementem krajobrazowo-fabularnym.

    BTW, co do „kocenia”, to dzięki za dodatkowe spojrzenie na niedawny jednsotrzał w Apocalypse World, w którym miałem nieszczęście mieć udzial (jednym ze sprawców była kobieta, dla ciekawostki).

  2. Radoslaw Idol pisze:

    Gender bender:

    – Po czwarte: Yaoi

  3. avaron pisze:

    U mnie nie ma wielkiego problemu gdy mam na sesji jedną panią. Problemy się pojawiają gdy dochodzą kolejne. Od razu poziom napięcia na sesji wyraźnie wzrasta. Przy facetach, a wielu mi się przewinęło na sesjach, tego problemu nie zauważam. W ogóle czasy takie jakieś że pod względem agresji i radykalności działań panie na sesjachh są dużo ciekawsze niż większość zachowawczych facetów. W mojej drużynie tylko kobiety inicjują zabijanie współtowarzyszy, panowie starają się zachować drużynową jedność do samego końca. A tu szydełko w plecy 😀

    • Thornious pisze:

      av, może to, że przeważnie kobiety inicjują mordowanie graczy wynika z tego, że przeważnie robi to jedna konkretna pani, która po prostu często tworzy postaci o podobnych charakterach. Z resztą jak większość z nas – w sensie – jak bardzo byśmy się przed tym nie wzbraniali, zawsze bohater będzie odzwierciedlał podobne cechy charakteru. W końcu jesteśmy tylko aktorami-amatorami i nikt z nas nie studiował pod panem Stuhrem. No chyba, że ktoś studiował 🙂

      Wracając do tematu, ja również nigdy nie rozumiałem tej całej dyskusji na temat kobiet – graczy. Kobiety – gracze są. Kropka. Opinie niektórych blogerów twierdzące, że z uwagi na obecność kobiety na sesji MG powinien zachować szczególną ostrożność, żeby uważniej wybierać setting, żeby zwracać większą uwagę na uczucia graczki tylko dlatego, że jest płci pięknej są dla mnie bardziej seksistowskie, niż próby gwałtu na postaci graczki. Mam wrażenie, że to wszystko sprowadza się do twierdzenia: „Kobietom się należy więcej, bo są kobietami”.

      Ja grywam pod game masterstwem avarona – z większą lub mniejszą ilością kobiet na sesji. I nigdy nie zauważyłem, żeby kiedykolwiek sesja rozpadła się tylko z powodu obecności samicy przy stole. Sesje rozpadają się z powodu zgrzytów między graczami i/lub MG spowodowanymi różnicami poglądów lub charakterów, a nie z powodu płci. Jak dla mnie cała ta dyskusja nie powinna była zaistnieć.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s