Czy potrzeba nam map światów?

Fantasy World MapKilka tygodni temu rozpoczęła się sprzedaż nowej edycji Dungeons and Dragons, chyba najważniejszego (czy tego chcemy czy nie) systemu RPG na świecie. Oznacza to, że po latach ciszy wreszcie powieje jakiś, nowy wiatr i być może przyjdzie ożywienie. Sprawiło to, że sam postanowiłem odkurzyć moją, obecnie trochę już zapomnianą miłość i wrócić do gier fabularnych. A przynajmniej zaplanować zakupy.

Wydanie nowych DeDeków zapowiada zapewne też i wskrzeszenie związanych z nimi settingów oraz wydanie podręczników opisujących światy. I tu pojawia się pytanie: czy rzeczy te są mi potrzebne? I to nie tylko: „czy potrzebuję kolejnej gry”, bo tu odpowiedź jest negatywna (i tak mam ich więcej, niż zdołam zagrać do końca życia) ale też, czy, gdyby przyszło mi w DeDeki grać, to czy przydałyby mi się do tego? Oraz czy w ogóle w jakimkolwiek systemie te zwaliste opisy światów się przydają?

Gigantyczne opisy krain

O ile mnie pamięć nie myli kilka lat temu na Poltergeiście opublikowałem wpis poświęcony obronie dużych settingów. Wysuwałem w nim argumenty takie jak dostarczanie inspiracji młodym lub cierpiącym z powodu zaniku weny MG, tworzenie wspólnej kotwicy, pozwalającej ujednolicić wizję lokalnych realiów między uczestnikami rozgrywki oraz dostarczające wiedzy na jej temat, której zdobycie jest trudne, albowiem odnosi się albo do realiów zupełnie nam obcych, bo zmyślonych.

Wydaje się, że ogromne opisy światów, w rodzaju trzecioedycyjnego Forgotten Realms czy jego starszego, niedorozwiniętego fizycznie i umysłowo kuzyna: Greyhawka powinny tę potrzebę zaspokoić. Tym bardziej, że obfitują aż w detale, pełno jest w nich potencjalnych sojuszników drużyny i lokacji, począwszy od ogromnych miast, przepastnych lochów, słynnych metropolii, złowrogich świątyń, siedzib arcyliczów i dobrych arcymagów, dekadenckich imperiów oraz małych wiosek, gdzie głównym problemem jest trzech wandali na pierwszych poziomach Zbrojnego. W teorii więc Mistrz Gry powinien być zadowolony mając pomoc w postaci takiej skarbnicy wiedzy.

A jak to się sprawdza na sesjach?

Nie wiem, jak jest z wami, ale większość scenariuszy, które ja prowadziłem, podobnie jak większość w które grałem oraz które czytałem toczyła się gdzieś na uboczu i nie wykorzystywała motywów charakterystycznych dla danego świata. Najczęstsza konwencja przypomina trochę western: drużyna podróżuje i dociera gdzieś, chciana czy niechciana, po czym trafia na jakąś tajemnicę lub źródło zła, które trzeba wyplenić, by zdobyć Cośtam (zwykle exp). Najczęściej więc miejscem przygody jest jakaś wioska lub miasteczko gdzieś na prowincji, gdzie ważą się sprawy lokalne.

Jeśli już pojawiają się jakieś motywy ogólnosettingowe, to pełnią one funkcję tła. Tak więc karczma, w której startują BG leży w Waterdeep lub w Altdorfie, chłopi plotkują o nowym podatku wprowadzonym przez Karla Franza czy też o zbliżającej się do miasta armii dowodzonej przez Archaona, za spiskiem stoi nikomu wcześniej nieznana sekta kultystów chaosu (albo przeciwnie: lokalna filia znanej sekty, bez znaczenia jednak dla całej organizacji) lub szeregowy członek klanu skorpiona. Wszystkie postacie, miejsca, przedmioty i wydarzenia stanowią już jednak autorski pomysł Mistrza Gry.

Większość z nich dałoby się zastąpić lokalnym szeryfem i lokalną bandą koniokradów. Czyli, ogólnie rzecz biorąc: wykorzystanie settingu jest minimalne.

Problem geografii:

Kolejny problem wynikający z tworzenia światów polega na tym, że w dużej mierze składają się one z geografii. Mamy więc góry (obowiązkowo srogie i niezdobyte), lasy (dzikie i nieprzebyte), morza (burzliwe i rozległe), bagna i całą resztę natury. Wybaczcie mi, ale o ile rozumiem, że coś takiego powinno się znajdować na mapach, żeby jakoś wypełnić całą tą rozległą przestrzeń, to jednak nie jest to ani trudne do wymyślenia, ani bardzo pomocne dla Mistrza Gry. Zwyczajnie logika zakłada, że w naszym zmyślonym uniwersum muszą znajdować się gdzieś jakieś góry, lasy czy bagna, tak sens wspominania o tym jest niewielki, tym bardziej, że najczęściej nie są to zbyt pomysłowe lokacje.

Ot: straszne bagna, w których łatwo utonąć. Mroczna puszcza, w której żyją wielkie pająki albo inne enty. Sorki, ale zamiast rozpisywać się o tym pprzez sto stron lepiej dać gdzieś na marginesie tabelkę „Rzuć 1k20: Puszcze jest 1: Mroczna 2: Straszna 3: Gęsta, 4: Złowroga… i zamieszkana przez 1: Elfy, 2: Jednorożce 3: Ogromne pająki 4: Hołotę…”. I rozwiązuje to problem. Czasem pojawiają się jakieś różnice, ale najczęściej są one niewielkie. Ot na przykład okazuje się, że góry zamiast bazaltowych mają kryształowe.

Pod wieloma względami w tej materii w bardzo złą manierę popadło Forgotten Realms, gdzie aż roi się od zupełnie niepotrzebnych, tak naprawdę przeszkadzający w zrozumieniu świata elementów. Nowe, własne gatunki drzew w rodzaju Jazodrzewów czy Zalantrów, które nie robią nic ciekawego (ot, zwyczajnie, porastają świat), głupawe systemy kalendarzowe i tym podobnych.

Ja bym to jeszcze zrozumiał, gdyby akcja gry toczyła się np. w epoce Karbonu, gdy ziemię porastały drzewiaste paprocie i widłaki, gdzie faktycznie opis flory tworzyłby klimat. Jednak to tylko zwykły świat fantasy.

Gdyby dodać jakiś rozdział o surwiwalu w lesie, to bardziej zachęciłoby to do sesji leśnych, niż potoczyste opisy przyrody snute przez geeka, który dzicz widuje jedynie na Youtube.

Druga strona: Systemy bez settingów

Z drugiej strony istnieją też systemy bez settingów takie, jak „goły” podręcznik podstawowy do Savage Worlds albo GURPS-a, nWoD-a, BESM-a (pamięta to jeszcze ktoś?) tudzież Dungeons and Dragons właśnie, prowadzone na samej „Świętej Trójcy”. Otóż: moim zdaniem nie nadają się one do gry, przynajmniej tak długo, jak długo nie kupi się jakiegoś opisu świata, nie dostosuje się realiów innej gry lub nie wymyśli się własnego świata.

Problem wychodzi z tego, że zaczynając grę nie wiemy tak naprawdę ani tego kim jesteśmy, ani gdzie jesteśmy, ani co robimy, ani tym bardziej dlaczego. O ile w takim Warhammerze wiemy, że jesteśmy w Imperium, jesteśmy poszukiwaczami przygód i walczymy z chaosem, tak w czystych DeDekach: mamy postacie, mamy czary, mamy magiczny ekwipunek i gobliny. Jesteśmy jednak na pustej kartce i nie wiemy tak naprawdę dlaczego to wszystko obok ma nas obchodzić.

Problem najmniej chyba jest odczuwalny w wypadku gier w rodzaju nWoD-a, Savege Worlds czy GURPS-a, które domyślnie umieszczone są we współczesności. Można więc bez większego problemu umieścić akcję gdzieś za oknem i prowadzić sesje kryminalne, albo w stylu Suernatural. W wypadku czystego Dungeons and Dragons sprawa jednak jest trudniejsza, bo akcji tego systemu za diabła nie da się ulokować w naszych realiach.

Złoty środek?

Trzecią grupę reprezentują systemy w rodzaju starego WoDu (i nowego z dodatkami „rasowymi”), Gasnących Słońc, Cyberpunka, Scion-a, Shadowruna, Earthdawna czy Legendy 5 Kręgów. Są to systemy, które z jednej strony mają bardzo rozbudowane światy, z drugiej: geografii w nich niewiele (taka Legenda w pierwszej edycji nie miała nawet porządnej mapy). Zamiast więc rozwodzić się o morzach i pustyniach dostajemy dość konkretny opis rządzących wymyślonymi światami zasad, reguł społecznych (dla samurajów liczy się bushido, dla wampirów: maskarada, jedni i drudzy walczą o władzę), organizacji, w których możemy znaleźć oparcie (choć nie zawsze i nie wszędzie) oraz takich, które zawsze są wobec nas wrogie.

IMHO takie zarysowanie elementów: stronnictw, zagrożeń, zwyczajów, kolejnych płynących z nich zagrożeń (i dających się wykorzystać okazji) jest dużo ważniejsze, niż zarysowanie granic obcych, fikcyjnych krain i kucie ich historii. Której ani na sesjach nie używam, ani też nie kuję.

Setting, a sprawa pisarska

Istnieje przekonanie, że pisanie powieści fantasy należy zacząć od stworzenia świata i narysowania jego szczegółowej mapy.

Powiedzmy sobie szczerze: jedna książka nie jest najlepszym wynikiem, jeśli chodzi o doświadczenie, nie mniej jednak nie ma ochoty czekać z publikacją tego posta aż zaekspie. Tak więc: gdy zaczynałem pisać Gambit Mocy byłem młodszy i bardziej beztroski i oczywiście zacząłem od stworzenia świata, narysowania map i tym podobnych.

Mapy oraz szczegółowa rozpiska świata dożyły strony setnej lub może sto pięćdziesiątej, kiedy to je podarłem. Powód był bardzo prosty: nie pomagały, a wprost przeciwnie: przeszkadzały. Bo zamiast skupiać się na rozwoju opowieści patrzyłem w notatki i starałem się być z nimi w zgodzie. Nic z tego sensownego nie wychodziło. Przeciwnie: wszystko na tym cierpiało i nie chciało się trzymać kupy. Po drugie: nie wiedziałem, które informacje wydają mi się oczywiste, bo podzieliłem się nimi z czytelnikiem, a które za takie uważam, bo mam je spisane na kartce.

Obecnie, pracując nad tym, nad czym pracuje (i co być może kiedyś będzie moją trzecią, opublikowaną powieścią) oczywiście mam pewien, zarysowany szkielet świata, jednak korzystam głównie z czegoś, co można byłoby nazwać anty-światem. Czyli sporego pliku tekstowego, do którego skrzętnie przepisuje informacje na temat wszystkich postaci i elementów świata przedstawionego, jakie ujawniłem. Robię to na wypadek gdybym musiał do tych danych wrócić. Pozwala mi to uniknąć wielogodzinnego poszukiwania tych danych w rozbabranym tekście. Informacje te są najczęściej proste typu „Kot, który zjadł chomika głównemu bohaterowi: kolor sierści rudy” albo „Bohaterka: maluje się czerwoną szminką, nosi czarną mini, strzela z glocka, etc.”.

Przy czym nie są to informacje, które planuje użyć, a wyłącznie rzeczy, które w tekście już padły, a które mógłbym zapomnieć.

I czytelnicza:

Z kolei jako czytelnik nie mam opinii o mapach (i innych udogodnieniach, jak tabelki imion, leksykony) umieszczanych w książkach. Najczęściej traktuje je albo jako przyjemny, ale pozbawiony praktycznego zastosowania dodatek, albo jako symbol pretensjonalności autora. Najczęściej są one zupełnie nieprzydatne.

Mówię „najczęściej” bowiem bywają momenty, kiedy faktycznie się przydają. Niestety te dotyczą tylko niektórych książek. Najczęściej są to albo pozycje pełne szczegółów, technicznych nazw i egzotycznej nowomowy w rodzaju Diuny, gdzie faktycznie można zapomnieć kto jest kim i z kim trzyma, czym walczy i dlaczego akurat tym.

Drugi przypadek to bardzo rozbudowane serie w rodzaju np. Akt Dresdena (15 tomów i rośnie) czy posiadających bardzo długi cykl wydawniczy jak np. Pieśń Lodu i Ognia (gdzie na kolejne odsłony musimy czekać po 6 lat) w trakcie którego zwyczajnie zapomina się połowę akcji, postaci, lokacji i ich położenie, więc takie dodatki bywają jak najbardziej przydatne.

Problem Strzelby Czechowa

Powód dla którego jako czytelnik tak naprawdę nie lubię światotwórstwa polega na zjawisku nazywanym „Strzelbą Czechowa”. Mówi ono, że jeśli coś pojawia się w akcji, to musi zostać użyte. Niestety świat, w sensie planety lub krainy jest tak naprawdę mało przydatnym elementem, który tylko przeszkadza: nie gada, nie intryguje, nie przeżywa przygód, tylko krąży wokół jakiegoś słońca… Ważniejsze są postacie, relacje między nimi, fabuła, zagadka etc. Pojawienie się rozbudowanego świata, który już w pierwszych chwilach zostaje nam przedstawiony pod gotową postacią map i leksykonów, zamiast wyłaniać się z kart powieści w sposób naturalny wymusza umieszczenie go na głównym planie. Co oznacza, że postacie będą musiały go uratować.

A to zawsze zwiastuje nieszczęście.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Pisanina, RPG. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Czy potrzeba nam map światów?

  1. Osobiście nigdy nie tworzyłem systemu a jedyne sesje RPG jakie miałem, to był forumowy erpeg, w który dość szybko zresztą przestałem grać bo mi mój Mistrz Gry rozpieprzył całkowicie moją postać i granie straciło sens.

    Niemniej patrząc z punktu widzenia autora mniej lub bardziej udanych opowieści (z których dokończyłem raptem kilka, reszta skończyła się na etapie fragmentów i luźnych pomysłów) – jakoś nigdy nie przywiązywałem wagi do detali opisywanych krain. Mapy zdarzało mi się rysować, i owszem. Ale po pierwsze bazowałem niemal zawsze na czymś realnie istniejącym zmieniając tylko nazwy i modyfikując topografię. Po drugie większy nacisk kładłem na panujący w danych krainach klimat, najczęściej spotykane magiczne stwory i ewentualnie na to, jakie szychy mojego świata się interesują pewnymi obszarami, przez co można wejść z kimś w konflikt jeśli za bardzo nabroisz.

    Co do tego, że świat mało się przydaje przy pisaniu tekstów fantasy to się jednak nie zgodzę. U mnie zawsze przy okazji nowych przygód Archangela czy też takich bądź innych jego kłopotów wychodziła specyfika jakiegoś elementu ReWorld, co skutkowało zapoznaniem czytelnika z tym, jak to działa. Ale to prawda, że masę czasu zajęło mi opanowanie jako tako płynnego wprowadzania czytelnika w realia – to nie jest takie proste, jak się wydaje! Przypuszczam, że na początku niemal każdemu zdarza się mieć kłopot z wyborem informacji, które faktycznie są niezbędne. Bo świat to zbiór powiązanych elementów i zawsze jest tak, że jak wyjaśniam A, to przy okazji pojawiają się B, C i D, a potem jeszcze nierzadko F i G… I pojawia się problem jak wyjaśnić A bez zanudzania czytelnika wyjaśnieniami odnośnie całej reszty, a jednocześnie żeby w tych wyjaśnieniach niczego ważnego nie brakowało.

    Co do pliku anty-świata, to bardzo dobry pomysł. Ja osobiście do tego zacząłem z czasem stosować metodę planowania opisaną przez autora „Kajka i Kokosza”. Sprowadza się to do tego, że na początku piszę bardzo skrótowy plan akcji, a potem każdy punkt osobno rozwijam, dodaję podpunkty, wątki dziejące się niezależnie w tle itp. I moim skromnym zdaniem całkiem nieźle się to sprawdza w praktyce. Zwłaszcza, że z natury jestem zapominalskim bałaganiarzem, więc taki rozpisany plan akcji bardzo pomaga – nawet jeśli w praktyce na ogół sporo zmieniam w ostatniej chwili pod wpływem pomysłu, który mi akurat strzelił do głowy.

  2. jesykh pisze:

    Przyznam, że faktycznie mapy świata były mi zawadą w każdym systemie jaki uprawiałem, zaś w książkach… właściwie chyba tylko ta z Władcy Pierścieni miała sens. Na sesjach nie tyle prowadziłem na uboczu co tworzyłem świat od punktu, w którym zaczynali gracze, najwięcej frajdy daje to kiedy gracze natykają się na te same lokacje wiele dziesiąt lat później, kiedy widzą, że ich decyzje odbiły się na kształcie settingu:)
    Ogólnie bardzo dobry i trafny wpis. Dał mi do myślenia:)

  3. fan z zapytaniem pisze:

    Zegarmistrzu, mam pytanko odnośnie jednej sprawy. Cytuję Ciebie z tekstu powyżej:
    „[i]Obecnie, pracując nad tym, nad czym pracuje (i co być może kiedyś będzie moją [b]trzecią[/b], opublikowaną powieścią)[/i]”

    Czyli, że pracujesz już nad trzecią, bo drugą już skończyłeś, tak? Bo druga to ma być ta z 40:1, ta z „roboczym” tytułem: „Ten, co walczy z potworami”, tak? Bo z tego, co pamiętam, to gdzieś wcześniej już zdradziłeś, że to będzie właśnie to, czy się mylę?
    Pytam, bo czytałem twoje opowiadanie w tym świecie na Poltergeiście i gdzieś na jakiejś stronie jeszcze z fanfikami chyba bodajże była (dalsza?) część, jak już toczą wojnę, co ponoć jest właśnie fragmentem tej książki, którą zamierzasz wydać.
    No i bardzo mi się podoba ten świat i twój styl, więc się nakręciłem na tą książkę z 40:1, dlatego też z przejęciem pytam, czy dobrze rozumiem, że niebawem ją wydasz?

  4. Tak, mówimy o tej samej książce. Zdradzę tajemnicę, ale wstępnie planujemy ją z Wydawcą na sierpień / wrzesień przyszłego roku. Niedawno zatwierdzaliśmy okładkę, teraz czekam, aż redaktor z korektorem skończą swoją pracę.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s