Nowy Secret Service: co być musi, a co nie musi

16118 Jak zapewne już wszystkim wiadomo: Secret Service wraca. Zespół redakcyjny natomiast na Facebooku zadał pytania: „Co powinno znaleźć się w nowym czasopiśmie?” oraz „Czego nie powinno się tam znajdować?”. Oczywiście wziąłem udział w tej ankiecie. Postanowiłem też napisać trochę na ten temat na blogu.

Prawdę mówiąc fala wskrzeszeń i zmartwychstań na polskim rynku budzi mój sceptycyzm. Z jednej strony: wychowałem się na pismach takich jak Secret Service, Gambler, Top Secret czy Magia i Miecz. Z drugiej strony: widziałem już ileś zmartwychwstań, narodzin nowych bogów i powtórnych powrotów mesjaszy różnych fandomów. Wszyscy oni źle skończyli najdalej po 3 miesiącach. Tak więc mój sceptycyzm jest chyba zrozumiały. Niemniej jednak byłoby świetnie, gdyby tym razem się udało.

Moim zdaniem cechy, które powinno posiadać pismo to:

Czerwony kolor (konieczne)

Stary Secret Service był czerwony i tak powinno pozostać. To znak rozpoznawczy pisma. W innym kolorze to nie będzie wyglądać jak Secret Service.

Paradygmat roku 1995 (zbędny)

Od wielu lat, gdy biorę do rąk gazetę komputerową czuję się tak, jakbym wracał mentalnie do dzieciństwa. A raczej: tak, jakby ktoś myślał, że nadal trwają lata 90-te. Problem w tym, że te skończyły się już dawno temu. Gazety natomiast jakoś tego nie zauważyły.

Rynek gier komputerowych i komputerów 20 lat temu był miejscem magicznym. Postęp był niesłychanie szybki, w zasadzie już w chwili zakupu sprzęt był przestarzały, a po roku nadawał się tylko na śmieci. Grafika w ciągu zaledwie dwóch lat, między rokiem 1994 a 1996 przeszła kolosalną ewolucję. Najpierw filmowa, fotorealistyczna grafika zastąpiła pikselowe sprity, by kilka miesięcy później ulec pełnemu trójwymiarowi „kartonowych pudeł”. Muzyka: z popiskiwania PC-SPeakera i melodyjek w formacie .midi przeobraziła się natomiast w radiowej jakości MP3.

Kiedy, siedem lat temu zaczynałem pracować w branży dziennikarskiej tłumaczono mi, że rynek gier komputerowych wygląda inaczej, a sprzedaż gry AAA planowana jest nie na 3 miesiące jak kiedyś, a na 5 lat. Zwyczajnie: najpierw gra trafia do działu nowości i kosztuje 100 złotych. Po roku cenę obniża się do 75 złotych i trafia do Złotej Kolekcji. Po kolejnym roku: cena spada do 50 złotych, a gra trafia do Kolekcji Srebrnej. W czwartym roku wydawana jest w Białej Serii za złotych 25, a w piątej: trafia do gazet z płytami.

Gry kategorii AA, A, B, C i tak dalej natomiast od razu trafiają do kategorii słabszych.

Współcześnie cykl życia gry, mimo upływu czasu nadal jest podobny. Różnica polega na tym, że dany program zamiast do pudełek w nowych kolorach wędruje na kolejne etapy wyprzedaży Steam, a na końcu swego życia na GoG lub Humble Bumble.

Pisma komputerowe jakoś tego nie zauważyły. Nadal żyją w czasach, gdy co kwartał świat się kończył.

Płyta (zbędna)

Moim zdaniem płyta jest elementem całkowicie w nowym magazynie zbędnym. Powodów jest kilka. Tak więc:

– Płyta nie jest już wyznacznikiem nowoczesności. W latach 90-tych płyta z wersjami demo była atrakcją, na przełomie wieków atrakcją była płyta z pełnymi wersjami gier. Obecnie natomiast powoli staje się ona archaizmem. Oczywiście nadal jest to znacząca przewaga, jednak stopniowo dystrybucja gier na cyfrowych nośnikach zabijana jest przez takie wynalazki jak Steam czy GOG (w Polsce do spółki z polityką niektórych sieci księgarni). Tym bardziej, że często jest ona mniej atrakcyjna cenowo od wymienionych platform.

Nie będę ukrywał: samemu kupuję CD-Action dla gier, jednak zachowanie wynikające z przyzwyczajenia, a nie racjonalna strategia zdobywania gier. Zwyczajnie: czekam, aż pojawi się coś w moim guście i kupuję, bo tanio. Tak samo mógłbym śledzić wyprzedaże Steam albo Humble Bumble, tym bardziej, że cenowo są one często korzystniejsze. Nie robię tego jednak, bo nie wyrobiłem sobie (jeszcze) odpowiedniego nawyku. Niemniej jednak wynika to jedynie z faktu, że jestem śmierdzącym leniem, który nie trzyma ręki na pulsie. Większość ludzi zainteresowanych tanimi grami kupionymi okazjonalnie szuka ich już od dawna w dystrybucji elektronicznej.

– Płyta podnosi cenę magazynu: CD-Action kosztuje 15,99 złotego. Inne czasopisma w podobnym formacie, na podobnej jakości papierze kosztują natomiast 5,99 złotego. Czyli 2,5 raza taniej. Wynika to z tego, że nie muszą one płacić za płytę oraz licencje na zawarte nań programy.

Kwota 15,99 złotych jest już kwotą odczuwalną. Można za nią mieć butelkę niezłego wina lub może pryty, zgrzewkę piwa, prawie 2 kilo mięsa wieprzowego, obiad dla 4 osób lub kilka ton gier z Humbla. Stanowi ona prawie dokładnie 1% najniższej krajowej brutto. Wielu z was to wyliczenie może wydawać się śmieszne, jednakże chciałbym zauważyć, że wśród potencjalnych klientów znajdą się zapewne osoby wychowujące dzieci (i bezrobotnego współmałżonka, bo w np. w mojej grupie wiekowej bezrobocie dochodzi do 50%), niezatrudnione, nastolatki mające kieszonkowe, studenci oraz osoby zatrudnieni na śmieciówkach… Czyli ludzie, którzy kasą nie śmierdzą.

Kwota 5,99 jest kwotą wygodną. Jej wydanie jest dla budżetu domowego nieodczuwalne.

Nie będę ukrywał, że jestem nie tylko leniwy i biedny, ale też jedwabiście skąpy. Całkiem prawdopodobne jest więc, że – jeśli będę musiał płacić więcej – to miłość do Secret Service przemyślę ponownie.

– Na rynku jest już wyposażone w płytę czasopismo komputerowe o ugruntowanej pozycji: Czyli CD-Action właśnie. To pismo o osiemnastoletniej tradycji, takim samym doświadczeniu oraz kontaktach w biznesie. Co więcej wychowało ono już trzy pokolenia stałych klientów. Jest to pismo, które w pojedynkę zajmuje swoją niszę. Wychowało też trzy pokolenia stałych klientów, którzy nie zrezygnują z jego kupowania tylko dlatego, że pojawiło się coś nowego. Przeciwnie: będą CD-Action kupować zawsze, bo zawsze go kupowali.

Pism, które próbowały konkurować z CD-Action na płytki były już setki: Gambler, Secret Seris, (nowy) Top-Secret, Świat Gier Komputerowych… Zawsze kończyło się to jak dyskusja z idiotą: zostały ściągnięte (lub wkroczyły, zależy jak na to patrzeć) do jego poziomu i pobite doświadczeniem.

Jedynym sposobem, by wygrać z CD-Action jest nie walczyć, a zamiast tego wybrać sobie inną niszę rynkową.

Newsy i zapowiedzi (zbędne)

Jak już się chwaliłem: przez trzy lata byłem dziennikarzem zajmującym się między innymi grami. Nie jest to największe doświadczenie na świecie, ale inni mają gorzej. Jeśli czegoś się w tej pracy nauczyłem to tego, że news, który jest starszy niż 4 godziny newsem być przestaje.

Tymczasem od minimum 15 lat gazety komputerowe (co do jednego miesięczniki) koncentrują się głównie na newsach. Prawdę mówiąc zawsze tego nie lubiłem. Niemniej jednak jestem w stanie się zgodzić, że 15 lat temu, kiedy Internet był rarytasem POŚWIĘCANIE 1/3 NUMERU NA PRZEDRUKI FANTAZJI PR-owców być może miało sens. Obecnie jednak każdy PR-owski tekst trafia do internetu na długie tygodnie przed tym, jak pojawią się w gazecie. W momencie, gdy opublikuje je magazyn najczęściej są już niezbyt świeże.

Dziennikarze mainstremowi rozumieją to zjawisko. W miesięcznikach poświęconych innym zjawiskom próżno szukać zachwytów nad produktami, których nikt jeszcze na oczy nie widział (i przez wiele miesięcy nie zobaczy). Jeśli już, to pojawia się jakiś przeglądy nowości, w których jednak znajdują się wyłącznie obiekty, które trafiły na rynek. Tylko komputerowcy kłaniają się w pas PR-owcom. I bawią się w przedruki tekstów, które inni już mieli.

Oczywiście rozumiem, że o najważniejszych wydarzeniach należy informować i chciałbym o nich być informowany. Jednak wolałbym czasopismo, w którym przegląd nowości zajmuje 2 strony, a nie 40.

Rzetelne artykuły o WYDANYCH grach (konieczne)

Podstawową rzeczą, jaką powinno dawać mi pismo komputerowe, to poczucie, że to Ja jestem głównym klientem, a nie pani z działu marketingu jakiegoś koncernu. Chciałbym płacić za czasopismo, które zrobi dla mnie przegląd najważniejszych gier, które mogę kupić w tej chwili, wybierze te najbardziej interesujące i warte zachodu oraz przedstawi mi je, w miarę możliwości eksponując te najwartościowsze, a niekoniecznie te, w których promocje pcha się najwięcej kasy.

Po drugie: jestem skąpy. Dokładniej: szanuje swoje pieniądze oraz czas i pracę, które włożyłem w ich zarobienie. Jednak za jakość jestem gotów płacić. Gdybym otrzymywał pismo o zawartości wysokiej jakości, to z całą pewnością wydałbym na nie nawet te 16 złotych.

Po trzecie: jestem gotów zaakceptować fakt, że na dokładne zapoznanie się z grą i wyciągnięcie wniosków potrzeba czasu i mogę czekać nawet 2-3 miesiące, aż recenzenci uporają się ze swoim zadaniem. Więcej: uważam, że gra, o której po kwartale nie warto czytać, której jedyną zaletą jest fakt, że jest nowa nie jest dobrą grą. Gra taka jest – nie bójmy się mówić prawdy – chujowa i nie warto o niej pisać (chyba, że celem ostrzeżenia). Nie warto też kupować gazety, która taką się zajmuje.

Ironia i humor (zbędne)

W pewnym momencie jeden z bohaterów powiedział mi bardzo poważnie, że „trzeba poskromić ten huragan zwany życiem”. Nie pamiętam nawet który, bo mądrościami z opisy-gg.pl sypali ciągle i nie wyrabiałem z notowaniem. Szkoda, że scenarzyści pisząc te pierdoły nie sięgnęli do najlepszego źródła czerstwego aforyzmu, Konfucjusza, bo dowiedzieliby się, że „kto stara się ująć ludzi zręcznymi słowami, ten często bywa znienawidzony”.
– źródło: CD-Action 7/2014 s. 56.

Pomińmy fakt, że recenzja, z której pochodzi ten fragment w ogóle napisana jest chaotycznie, a opublikowany cytat nie wygląda obecnie nawet na w połowie tak wyrwany z kontekstu, jak w oryginalnym tekście. Ironia i humor to cenne umiejętności, jednak – cytując Konfucjusza – „kto stara się ująć ludzi zręcznymi słowami, ten często bywa znienawidzony”. W szczególności jeśli płodzi takie kwiatki jak powyżej. Ceniłem i cenić nie przestanę atmosferę lekkiego rauszu Top Secretu i starego Secret Service, jednak z polotem jest niestety tak, że jedni go mają, a inni muszą się nań silić.

Sto razy bardziej wolę tekst napisany rzeczowo, nawet suchym językiem, niż taki, w którym autor sili się na bycie śmiesznym, a nic mu z tego nie wychodzi.

Po drugie: humor szybko robi się męczący. Jedna z podstawowych zasad savoir vivre mówi, że podczas jednego wieczoru nigdy nie opowiadamy więcej niż dwóch dowcipów. Jak widać autor w tym akapicie wyczerpał już limit. A spłodził w tym stylu trzy strony tekstu.

Grywalność (konieczna)

Współcześni dziennikarze growi uwielbiają podkreślać swoją wyższość poprzez nabijanie się ze starych pism. Wszyscy jednak popełniają te same błędy. Tak więc:

– mędzą o fabule
– albo nudzą o oprawie audiowizualnej

Mistrzem pierwszego jest w szczególności Sławek Serafin, gość który, mimo że pisze o grach dłużej, niż wychodził Secret Service jest totalnym antyprzykładem tego, jak należy to robić. Facet kiedyś napisał np. kilkustronową reckę Starcrafta 2, w której grze poświęcił 5 zdań. Resztę natomiast zmarnował na gadanie o LoL-u.

Osobiście wolałbym, żeby autorzy zamiast tym tematom poświęcili czas i miejsce raczej grywalności. Przez grywalność rozumiem natomiast omówienie reguł danego tytułu, dostępnych w nim opcje, projekt poziomów, wygody interfejsu, długość gry i szanse na powrót doń oraz to, jak całe to połączenie sprawdza się w praktyce.

Prawda jest taka, że fabule gry, niezależnie jak skomplikowana i wielowątkowa jest nie ma sensu poświęcać więcej niż jednego akapitu. Powód jest prosty: gry są do grania, nie do czytania. Tak samo grafika jest wyłącznie ich ozdobą. Ważne jest natomiast to, co robimy jako gracz.

Co zaś się tyczy grafiki gier komputerowych, to i jej znaczenia dla produkcji, to powiem tylko dwa słowa: Dwarf Fortress.

Gry kategorii AAA (dyskusyjne)

Czyli te z najwyższej półki: wszelkie Riseny, Skyrimy, Assasin Creedy, The Last Of Us-y i cała reszta. Piękne, wypachnione, a przy tym przegadane do granic możliwości na długie miesiące przed premierą. Moim zdaniem problem z nimi jest natury podwójnej.

Z jednej strony: to są gry ważne i wyczekiwane. Nie da się z nich też zrezygnować choćby dlatego, że umieszczenie takiego The Watch Dogs na okładce zwyczajnie sprzedaje numer. Ludzie czekają na jego premierę i chcą wiedzieć, czy warto. Z drugiej strony: jak już wspominałem są to gry obgadane i głośne, o których w zasadzie dowiadujemy się wszystkiego 3 – 6 miesięcy przed premierą. Nie za bardzo widzę sens o nich nadmiernie dużo gadać.

Zresztą, co tu jest do powiedzenia? „Wyszło i faktycznie jest świetne”? Bo powiedzmy sobie szczerze: dużym firmom gnioty zdarzają się równie rzadko jak arcydzieła. Najczęściej produkują gry na poziomie wyśrubowanej, fabrycznie wysokiej jakości.

Manga Room, kąciki tematyczne, retrogranie, komiksy (zbędne)

Jak już mówiłem: Top Secret, Gambler i Secret Service mnie wychowały. To one odkryły dla mnie Tolkiena i Sapkowskiego, muzykę metalową, mangę, anime, zachodnie komiksy i gry fabularne. Pokazały, że książki to nie tylko szkolne lektury, filmy są nie tylko w telewizji, a historia może być piękna. Bez nich byłbym zapewne człowiekiem takim samym, lecz dużo uboższym.

Niemniej jednak uważam, że kąciki tematyczne są zbędne.

Powód jest taki, że najczęściej nie czyta ich nikt, poza jednym procentem czytelników. Płacić za nie muszą natomiast wszyscy. Co więcej: kąciki tematyczne mnożą się bardzo szybko. Jeśli bowiem damy jeden mangowcom, to zaraz przyjdą fani komiksu amerykańskiego i francuskiego domagać się swoich. Tak samo jeśli strworzymy taki o X-Files natychmiast ludzie zaczną domagać się takiego o Grze o Tron, Breaking Bad i Zakazanym Imperium.

Moim zdaniem nie warto rozdrabniać się nadmiernie, a przeciwnie: trzeba trzymać się głównego profilu pisma.

Informacje ogólnokulturowe (konieczne)

Z drugiej strony: TS, SS i Gambler mnie wychowały i nauczyły wszystkiego. Uważam też, że – gdyby nadal wychodziły – mogłyby nauczyć mnie jeszcze więcej. Rezygnowanie z zagadnień ogólnokulturowych byłoby błędem. Zwyczajnie nie należy z nimi przesadzać. Moim zdaniem najmądrzejsze byłoby oparcie się na dwóch rozwiązaniach z przeszłości:

– Temat numeru Gamblera: Gambler miał taki zwyczaj, że każdy numer miał swój „temat”. Czasem było to coś ze świata gier lub elektroniki, jak przegląd najlepszych symulatorów lotniczych albo programów szachowych, innym razem coś spoza niego, jak dłuższy tekst o anime, komiksie zachodnim czy (mój chyba ulubiony) grach bitewnych Game Workshop. Był to po prostu rozbudowany artykuł na temat jakiegoś, interesującego zjawiska.

– Przegląd Top Secretu: Top Secret natomiast co jakiś czas publikował przegląd np. najlepszych gier cRPG, mordobić, FPS-ów i tym podobnych. Umieszczał w nich krótkie recenzje gier należących do omawianej kategorii. Fajnym dodatkiem z TS-u było też opowiadanie publikowane w odcinkach przez kilka numerów.

Wydaje mi się, że tego typu rozwiązania byłyby lepsze, sensowne i bardziej pro-rynkowe, niż umieszczanie w piśmie kącików. Tym bardziej, że można byłoby publikować ich kilka np. jednocześnie „temat” oraz „przegląd” zmieniając ich tematykę np. w jednym numerze umieszczając przegląd najlepszych seriali Nowej Generacji oraz temat numeru: typu „Scena Starcraftowa” (tak rzucam przykładami), a potem zmieniać optykę.

Gry kategorii A (konieczne)

Jak już pisałem: obecnie pisma gonią za zapowiedziami, nowościami i premierami gier AAA, tymczasem już od dawna rynek nie żyje Następnym Kwartałem. Biznesowy cykl życia gier AAA także nie jest wyliczany tylko na kilka tygodni od ich premiery. Przeciwnie: obejmuje około 5 lat. Oprócz największych superprodukcji na rynku są też:

– gry „z Biedronki” i steamowych wyprzedaży: czyli ogromne ilości gier które wchodzą w późniejsze etapy swojego życia sklepowego, lub już od samego momentu premiery planowane były na dolne pułki. Przykładem grupy pierwszej może być Wiedźmin I, którego wczoraj obczaiłem w Biedzie. Drugiej: w wielu aspektach genialne i nowatorskie Mount and Blade sprzed kilku lat, wskrzeszenie Majesty etc. Jest wśród nich wiele programów bardzo dobrych, najczęściej są to przebrzmiałe hity, które, mimo wieku ciągle są doskonałymi grami.

– Indyki: czyli gry od niezależnych twórców i małych firm. Jest to kategoria bardzo ciekawa, zwłaszcza, ze – w odróżnieniu gier AAA, wśród których nie trafiają się ani gnioty, ani dzieła genialne, wśród Indyków pojawiają się i jedne i drugie. Mamy więc takie dzieła natchnienia jak uroczo psychopatyczne Mark of Ninja czy Don’t Starve, dziwne zjawiska w rodzaju Dwarf Fortress, chorobę zwaną Mine Craft albo przejawy solidnej, rzemieślniczej roboty typu Trine, Legend of Grimrock czy Banner Saga.

– Wielcy nieśmiertelni Muliplayera: podstawową cechą decydującą o sukcesie gry sieciowej jest społeczność. W skrócie: jeśli w coś ludzie grają, to w to grają. Jeśli nie: to serwery świecą pustkami. Liczna i silna społeczność, w której ludzie są zżyci jest natomiast jak czarna dziura, zasycająca fanów z zewnątrz i ciągle utrzymująca życie. Sieciówki i MMO żyją latami. Spójrzcie na takiego Starcrafta I, Diablo II albo innego Cunterstrike. To gry całkowicie już zramolałe, starsze od niektórych swoich fanów, a mimo to nadal aktywne. Owszem, ich chwała dawno już przebrzmiała. Owszem, nadejście ich następców często zadało im poważne ciosy. Jednak nadal są to siły liczące się. Twórcy niejednej, wchodzącej na rynek produkcji typu AAA daliby sobie obciąć przyrodzenia za połowę ich społeczności.

– Gry z GoG-a: po ostatnie mamy obecnie platformę GoG, posiadającą całkiem niezłe wyniki sprzedażowe. GoG wypełniony jest budżetówkami i starymi, dobrymi grami. Po prawie 40 latach swego istnienia i wychowaniu kilku pokoleń graczy nasza branża dorobiła się swoich klasyków oraz tytułów do których wraca się z nostalgią. O ile wcześniejsze gry często rażą prymitywizmem zarówno pod względem oprawy jak i sterowania, tak w te wydane po roku 2000 najczęściej można grać już całkiem spokojnie, bez większych problemów.

Ba! Bilka tygodni temu widziałem w pracy grupę gimnazjalistów, którzy na tabletach zagrywali się w Dune II i Warcrafta I. Jak się okazało te stare, badziewne interfejsy doskonale sprawdzają się na ekranach dotykowych. Co zaś się tyczy pikselozy, to na tych maleńkich ekranikach nie było jej widać. W obu grach były natomiast czołgi, miecze oraz orkowie i dzieciakom to starczało. Zresztą powiedzmy sobie szczerze: komu by nie starczało?

Wspólnym mianownikiem tych wszystkich gier jest fakt, że nie stoją za nimi sztaby marketingowców gotowych pchać swoje newsy na każdego bloga i serwis w internecie. Z jednej strony są to często gry bardzo popularne. W Starcrafta nadal grają dziesiątki tysięcy. Giana Sisters: The Twisted Dreams sprzedało się natomiast w ponad milionie egzemplarzy. Legend of Grimmrock dotarło natomiast do połowy tej stawki.

Oczywiście można kontrargumentować twierdząc, że w takie gry grają tylko Koreańczycy, że to wynik nabijany przez wyprzedaże i Humble Bumble. Jednak nie zmienia to faktu, że są to gry bardzo dobre. Oraz jednocześnie takie, o których najczęściej dowiaduje się nie z serwisów w sieci czy pism komputerowych, ale obserwując statusy kolegów na Steamie lub słuchając ich dyskusji w necie. Jest wielce prawdopodobne, że mija mnie więcej, niż 90% najlepszych gier obecnych czasów.

Chciałbym, by trafiło się pismo, które zamiast krzyczeć „patrz, tą grę reklamują w twoim mieście na bilbordach” krzyczało „patrz! wygrzebaliśmy dla ciebie grę, która wciąga nosem to, co wisi na bilbordach!”

Tipsy, Solucje, Poradniki (zbędne)

Niezależnie od okoliczności zwyczajnie wygodniej jest – zamiast szukać odpowiedniego poradnika w stosie gazet – zminiaturyzować grę do paska, a następnie wpisać w Google jej tytuł i znaleźć poradnik. Co więcej: współczesne gry mają wbudowane samouczki, różnego rodzaju trenażery i inne takie, które pozwalają przećwiczyć ciosy specjalne, taktyki etc. Prawdę mówiąc od wielu lat mam często poczucie, że nie grywam w gry komputerowe, a czytam interaktywne solucje.

Sensu publikowania solucji nieinteraktywnych nie widzę.

Ogólny układ numeru (dyskusyjne)

Mówi się czasem, że dawne czasopisma o grach komputerowych nie sprawdziłyby się w dzisiejszych czasach i przegrałyby konkurencję. Problem w tym, że z kim zdaniem tych wypowiedzi pisma komputerowe miałyby przegrać konkurencję? W tej chwili na rynku istnieją dwa czasopisma o grach: CD-Action i PSX Extreme. Konkurencja moi drodzy to była w latach 90-tych kiedy na rynku jednocześnie wychodziło kilkanaście tytułów. Przeciwnikami są natomiast portale internetowe. Te jednak pokonać można idąc w jakość tekstów, bowiem ich strategia rynkowa opiera się głównie na cięciu kosztów i przepisywaniu tego, co tydzień wcześniej napisano w Ameryce. Tak więc moim zdaniem układ numeru jest cechą, w której można pozwolić sobie na dużo większą dowolność, niż kiedyś.

Koniec lat 90-tych przyzwyczaił nas do gazet liczących około 130 stron. W tego rodzaju czasopiśmie spodziewać się należy, że około 30 stron poświęcone zostanie reklamom, konkursom, ogłoszeniom sklepów i innej działalności marketingowej. Pismo musi zarabiać, jestem w stanie pogodzić się z tym stanem. Jeśli chodzi o resztę, to najchętniej widziałbym przestrzeń zagospodarowaną w następujący sposób:

– Newsy: 2 strony
– Recenzje gier i przegląd rynku: 80 stron.
– Teksty ogólnokulturowe: 10 stron
– Część redakcyjna (listy, humor, spis treści, felietony): 8 stron

Ciekawym eksperymentem byłby powrót do starszej jeszcze formuły, czyli pisma liczącego sobie 60 stron. Tym ciekawszym, jeśli oznaczałoby to, że kosztowałoby ono – powiedzmy – 3 złote. Miałoby to ręce i nogi. Oznaczałoby to oczywiście rezygnację z wielostronicowych recenzji oraz powrót do dawnych recek o formacie 3600 znaków publikowanych po 2 na stronę.

Moim zdaniem pomysł ten ma ręce i nogi, jeśli celujemy w na przykład ludzi zajętych, którzy nie mają czasu codziennie śledzić newsów i nowości, a chcą otrzymać przegląd ciekawych rzeczy, które wydarzyły się na rynku w ciągu ostatniego miesiąca. Po drugie: gry akcji, FPS-y, wyścigówki, kolejne odsłony FIFA i NHL, wysokobudżetowe platformówki w rodzaju Assasin Creed, mimo że są fajnymi grami zwyczajnie nie zasługują na więcej (obojętnie co PR-owcy by na ten temat nie mówili).

W takim układzie gazetę widziałbym tak:
– Reklamy: 10 stron
– Recenzje dużych (czas gry 20+ godzin) produkcji: 20 stron
– Recenzje małych (czas gry do 20 godzin) produkcji: 20 stron
– Newsy: 2 strony
– Teksty ogólnokulturowe: 4 strony
– Działy redakcyjne: 4 strony

Innym ciekawym eksperymentem byłoby porzucenie super mega standardu CD Action czy późnego Secret Service i zejście do standardu Poradnika Domowego czy innej Claudii. Oba pisma mają 130 stron i formatem odpowiadają współczesnym pismom komputerowym. Mają jednak gorszy papier, są szyte, a nie klejone oraz kosztują raczej niedużo. Dokładniej rzecz biorąc: około 2,5 złotego. Jest to cena jednego batonika.

Żeby był (konieczne)

Tak naprawdę jednak sprawa jest jak z dzieckiem: ważne, żeby Secret Service był, oprócz tego może być byle jaki: bez nóżek, bez rączek i z downem. I tak będę go kochał i nie dam sobie wytłumaczyć, że nie powinienem.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Komputery. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s